Pick PickNic – Rio Grande Games – 2001

Titre du jeu Pick PickNic
Titre Original Hick Hack
Editeur Rio Grande Games
Marque Zoch
Distributeur Gigamic
Auteur Stefan Dorra
Illustrateur Doris Matthäus
Année 2001
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 8+
Durée 15-20 min.
Joueurs 2-6
Récompenses
N° CdJ 001

Description : Dans Pick Picknick, vous êtes une poule (éventuellement mouillée) qui cherche à s’engraisser de bons grains ou un renard qui mangerait bien une poulette. Reste à faire le bon choix au bon moment. Le jeu se compose de cartes poules et renards de différentes couleurs et valeurs. Des cartons de la même couleur que les poules représentent les basse-cours. Et enfin les grains à grignoter sont des petits cubes de bois de 3 couleurs, chaque couleur valant de 1 à 3 points.

But du Jeu : On commence le jeu et chaque tour par remplir les mangeoires des basse-cours avec des grains de valeur aléatoire. Ces grains n’étant pas tous mangés à chaque tour, les mangeoires n’ont pas toutes le même intérêt au fur et à mesure du jeu et attire plus ou moins la convoitise des poules. Ensuite chacun et chacune choisit une carte poule et renard de la couleur de la basse-cours ou il veut aller se restaurer. Quand tout le monde a choisit, on révèle simultanément sa carte et on résout basse-cour par basse-cour les conflits.On mets les cartes dans la défausse, les grains et les poules croquées dans la pile de points de chacun et on redistribue les grains dans les basse-cours. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de grain à distribuer. On compte alors les points de chacun et le meilleur gagne.

Manilla – Rio Grande Games – 2005

Titre du jeu Manilla
Titre Original
Editeur Rio Grande Games
Marque Zoch
Distributeur Gigamic
Auteur Franz-Benno Delonge
Illustrateur Victor Boden
Année 2005
Format Jeu de Cartes
Mécanique
Age 10+
Durée 60 min.
Joueurs 3-5
Récompenses
N° CdJ 002

Description : En 1821, la « Isla Felipina » est sous le joug des colons espagnols. Les galions quittent le port d’Acapulco chargés d’or en direction de Manilla. Là-bas, le précieux métal est échangé contre des épices, de la soie, du chanvre, de la porcelaine et bien d’autres trésors d’Extrême-Orient. Mais à l’ombre du pouvoir colonial, des marchands locaux s’obstinent à mettre en place un commerce maritime secret entre les archipels avoisinants et le continent asiatique. Des bateaux chargés de muscade, de jade, de ginseng et de soie quittent Manilla. Cependant, aucun n’est sûr d’arriver à bon port, certains navires auraient besoin d’une remise en état et les capitaines semblent n’être que de pauvres moussaillons ! De plus, des pirates essayaient de piller les cargaisons. Une bourse du marché noir se met en place par de gros paris pris sur les bateaux qui arrivent au port. Pour tenter de protéger leurs bateaux, les marchands envoient des complices pour corrompre les pilotes. Les figures les plus respectées n’hésitent pas à engager un bateau pirate pour profiter secrètement de la « tragique » perte de marchandises qu’ils regrettent ensuite publiquement : « VAYA CON DIOS… »

But du Jeu : Les expéditions maritimes (tours de jeu) se succèdent. A chaque expédition, 3 bateaux mettent le cap sur le port de Manilla. On lance les dés pour déplacer les bateaux. Les chances d’atteindre le port sont plus ou moins importantes et vos revenus varient en fonction des marchandises chargées. Chaque joueur commence la partie avec 2 actions et 30 Pesos. Au début de chaque expédition, cet argent vous permet d’acheter aux enchères la fonction de Capitaine de Port, qui est le seul à pouvoir acquérir de nouvelles actions. De plus, celui-ci choisit les marchandises qui peuvent être chargées à bord des bateaux et donne l’avantage de départ à chaque bateau. Une fois que le capitaine du port est désigné, les joueurs utilisent leur argent pour effectuer certaines actions avec l’aide de leurs Complices. A la fin de chaque expédition, les joueurs gagnent de l’argent pour les complices les mieux placés. Les marchandises qui parviennent au port voient leur valeur augmenter. Le jeu est terminé dès que la valeur d’une marchandise atteint 30. Le vainqueur est le joueur qui possède alors la plus grosse fortune.

Salade de Cafards (La) – Drei Magier Spiele – 2007

Titre du jeu La Salade de Cafards
Titre Original Kaker Laken Salade
Marque Dei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Jacques Zeimet
Année 2007
Illustrateur Johann Rüttinger,
Lena Kappler
& Rolf Vogt
Format Jeu de Cartes
Mécanique
Age 6+
Durée 10-20 min.
Joueurs 2-6
Récompenses
N° CdJ 003

Description : Kakerlaken Salat est « la suite » du jeu Karkerlaken Poker (Le Poker des Cafards).

But du Jeu : Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent. Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît !

Petit Bois Hanté (Le) – Drei Magier Spiele – 2005

Titre du jeu Le Petit Bois Hanté
Titre Original Geister Wäldchen
Marque Drei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Michelle Schanen
Illustrateur
Année 2005
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 5+
Durée 10-15 min.
Joueurs 2-6
Récompenses
N° CdJ 002

Description : Gesiterwäldchen (le petit bois hanté) fait suite au jeu l’Escalier Hanté, jeu du même éditeur et du même auteur, crédité en 2003 du prix du jeu enfant de l’année en allemagne.

But du Jeu : C’est un jeu de parcours et de hasard pour toute la famille. Chaque joueur doit être le premier à sortir son pion du bois sans se faire attraper par les fantômes qui sont à leur poursuite. Ils peuvent parfois compter sur le gentil nain des bois pour les aider dans leur tâche.

Nuit des Magiciens (La) – Drei Magier Spiele – 2005

Titre du jeu La Nuit des Magiciens
Titre Original Nacht Der Magier
Marque Drei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Kirsten Becker &
Jens-Peter Schliemann
Illustrateur Rolf Vogt
Année 2005
Format Jeu de Plateau
Mécanique Adresse
Age 6+
Durée 10-20 min.
Joueurs 2-4
Récompenses
N° CdJ 001

Description : La Nuit des Magiciens est un jeu un peu particulier puisqu’il vous propose de jouer dans le noir complet. En ce sens il se rapproche du jeu Das Waldschattenspiel. Chaque joueur incarne un magicien qui va tenter d’être le premier à apporter son ingrédient dans la marmite au centre du plateau. Les pions magiciens et le centre des pions ingrédients sont phosphorescents et sont les seuls éléments du jeu qui sont visibles, une fois la pièce plongés dans l’obscurité totale.

But du Jeu : À son tour, un joueur peut déplacer son pion magicien afin de pousser un de ses ingrédients et ce, tant qu’un des autres pions du jeu (qui sont invisibles dans le noir) n’est pas tombé du plateau. Le plateau est légèrement surélevé et un pion qui en tombe emet un bruit bien reconnaissable. Le jeu se termine dès qu’un magicien arrive à emmener un des ses ingrédients dans le chaudron.

Escalier Hanté (L’) – Drei Magier Spiele – 2005

Titre du jeu L’Escalier Hanté
Titre Original Geister Treppe
Marque Drei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Michelle Schanen
Illustrateur Johann Rüttinger
Année 2005
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 4-99
Durée 10-15 min.
Joueurs 2-4
Récompenses
N° CdJ 004

Description : Dans le plus haut recoin d’un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marches usées – chacun d’entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand « BOUUUH ! » !

Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfants sont transformés eux-mêmes l’un après l’autre en fantômes en montant l’escalier! Et en plus il fait en sorte qu’ils soient échangés en permanence, et qu’au bout d’un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme ?

But du Jeu : Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la première marche de l’escalier hanté et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table. On lance le dé à tour de rôle. Le joueur avance son pion d’autant de marches qu’il y a de points indiqués sur le dé. Si le dé représente un fantôme, l’enfant qui a lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d’un autre joueur d’un des fantômes laissés sur la table. La tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît ! Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d’un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d’avancer avec un pion-fantôme !Dès qu’un fantôme atteint la dernière marche de l’escalier où se trouve le vieux fantôme, l’enfant à qui appartient le pion à l’intérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l’enfant qui a avancé le pion vers l’arrivée, a le droit de dévoiler le secret : il retourne le fantôme arrivé en premier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand « BOUUUH » !

Tifou – Amigo – 1998

Titre du jeu Tifou
Titre Original Der Tiger ist los
Marque Gigamic
Distributeur Amigo
Auteur Edith Schlichting
Illustrateur Oliver Freudenreich
Année 1998
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 5+
Durée 30 min.
Joueurs 2-4
Récompenses
N° CdJ 001

Description : Un couple de tigres vit au zoo avec ses 3 bébés. Un des bébés, TIFOU, cherche sans arrêt à s’enfuir. Les joueurs vont tenter de l’en empêcher. S’ils parviennent à fermer les 3 portes de l’enclos avant que la maman tigre et Tifou soient sortis, ils ont tous gagné.

But du Jeu : Chaque joueur choisit 2 pions d’une même couleur et les dépose à l’entrée du zoo. Les portes, la maman et Tifou sont placés dans l’enclos. A tour de rôle, chaque joueur lance les 2 dés et effectue 2 actions : 1) Il déplace au choix un de ses pions du nombre indiqué par le dé à chiffres. 2) Il déplace Tifou d’une case en direction de la porte indiquée par le dé de couleurs. Les enfants doivent se concerter pour fermer les 3 portes le plus vite possible, avant que Tifou ne sorte de son enclos. Une porte se ferme quand 2 pions se trouvent ensemble sur une empreinte. Les pions pourront continuer à avancer par la suite. Si une porte est fermée et que le dé donne cette couleur, Tifou ne se déplace pas. La partie est terminée dès que les 3 portes sont fermées : les joueurs ont alors, tous ensemble, gagné la partie. La partie est terminée dès que la maman tigre a franchi une porte. Les joueurs ont alors tous perdu.

Serpentina – Amigo – 1999

Titre du jeu Serpentina
Titre Original
Marque Amigo
Distributeur Gigamic
Auteur Brigitte Pokornik
Illustrateur
Année 1999
Format Jeu de Cartes
Mécanique
Age 4+
Durée 15 min.
Joueurs 2-5
Récompenses
N° CdJ 002

Description : Le jeu est composé de 50 cartes en carton rigide, 7 cartes avec une tête de serpent, 7 cartes avec une queue et 36 cartes corps. Il existe 6 couleurs dans l’arc-en-ciel des reptiles de « Serpentina ». Il y a donc une tête et une queue de chaque couleur, plus une multicolore dite carte joker. Les cartes corps comportent 2 couleurs, chaque couleur entrant en combinaison avec deux autres.

But du Jeu : Mais, mais, c’est compliqué toutes ces cartes ! Pas du tout. Il s’agit tout simplement d’un domino. Voici comment le jeu fonctionne. Vous prenez toutes les cartes, vous les mélangez bien, puis vous les posez, faces cachées, en éventail sur la table de jeu. Chacun son tour, les joueurs vont prendre une carte au hasard dans l’éventail et essayer de former des serpents en respectant une règle de pose des plus simples : il faut que la couleur coïncide. Quand un joueur termine un serpent en posant une carte tète ou queue, avec au minimum une carte corps au milieu, il prend le serpent à son compte. Il le ramasse et le met devant lui. S’il ne peut poser sa carte à la suite d’un serpent, il la pose sur la table, à côté des autres serpents. Quand un joueur pose une carte corps, il peut réunir deux morceaux de serpent isolés si les couleurs correspondent. Les 2 cartes joker peuvent être placées sur n’importe quel corps puisqu’elles ont toutes les couleurs. La partie s’arrête quand la dernière carte de l’éventail est jouée. Le joueur qui a le plus de cartes devant lui est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, celui qui a le plus long serpent gagne.

Saboteur – Amigo – 2004

Titre du jeu Saboteur
Titre Original
Marque Amigo
Distributeur Gigamic
Auteur Frédéric Moyersoen
Illustrateur Andrea Boeckhoff
Année 2004
Format Jeu de Cartes
Mécanique
Age 10+
Durée 30 min.
Joueurs 3-10
Récompenses Prix du Public du Jeu
de Saint-Herblain 2005
N° CdJ 004

Description : Le monde souterrain se partage en deux catégories : les « Chercheurs d’or » et les « Saboteurs » qui ne se différencient pas physiquement, puisque ce sont tous des nains…, mais par leur philosophie de vie… Ces personnages ont en effet un objectif particulier à réaliser : soit les « Chercheur d’or » doivent relier, par un chemin ininterrompu, la carte Arrivée (avec le trésor) à la carte de Départ (avec l’échelle). Soit – les « Saboteurs », au contraire, ont pour contrat d’empêcher les « Chercheur d’or » d’atteindre leur objectif.

But du Jeu : Au début de la partie, en fonction du nombre de joueurs, on mélange un certain nombre de cartes « Chercheurs d’or » à celles de « Saboteurs »… puis chaque joueur tire au hasard une carte personnage qui déterminera leur appartenance à un groupe et l’objectif de la manche. Le but du jeu étant, pour les deux groupes, de se soutenir mutuellement en essayant de connaître par les agissements des uns et des autres le rôle de chacun. Si les « Chercheurs » atteignent le Trésor, ils gagneront des pépites d’or et les « Saboteurs » n’auront rien… Par contre, si les « Saboteurs » réussissent à empêcher les « Chercheurs » d’atteindre le Trésor, ce sont eux qui récupèrent des pépites. Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.

Merk-Mal – Amigo – 1997

Titre du jeu Merk-Mal
Titre Original
Marque Amigo
Distributeur Gigamic
Auteur Haim Shafir
Illustrateur
Année 1997
Format Jeu de Cartes
Mécanique
Age 5+
Durée 20 min.
Joueurs 2-5
Récompenses
N° CdJ 003

Description : Merkmal est composé d’un jeu de carte où chacune représente un objet ou un être vivant.

But du Jeu : Au début du jeu, chaque participant reçoit 5 cartes aléatoirement et 5 autres sont posées, faces visibles, au milieu de la table. Le premier à jouer regarde les cartes posées, puis ferme les yeux. Le suivant retourne, face cachée, une des 5 cartes sans la bouger de place. Le premier joueur ouvre alors les yeux et va tenter de se souvenir de ce que représentait cette carte, tandis que son voisin compte doucement jusqu’à 20. S’il réussit à se souvenir, il prend une de ses 5 cartes et la pose avec celles déjà sur la table. S’il échoue, il tire une nouvelle carte de la pioche et la pose sur la table. Au fur et à mesure que le jeu avance, il y aura donc de plus en plus de cartes. Le premier joueur qui n’a plus de carte en main (il s’est bien souvenu 5 fois) gagne la partie.