Notre scène de crime « Peur chez les McCormick » réalisée pour l’inter semestre de l’Isat de Nevers (58).
Le cadavre d’Angus McCormick…
Sur la base d’un scénario de soirée enquête, 8 PNJ (Personnages Non Joueurs) vont être les témoins (ou plutôt suspects) de cette affaire. Les participants eux, jouent tous le rôle d’investigateur durant deux heures de jeu.
Interrogatoire du frère de la victime…
L’épouse du défunt…
« Lord ANGUS McCORMICK, passionné d’histoire et issu d’une famille influente d’Écosse (ce genre de famille que l’on appelait autrefois un clan), a été retrouvé par sa femme, assassiné ce matin dans son bureau. Il vit dans le Manoir familial, lui-même installé dans un grand domaine dans le nord de l’Écosse. Bon patriarche, homme respecté à la réputation intègre, il vivait avec plusieurs membres de sa famille… »
Pour cette soirée enquête, tous les joueurs incarnent des personnages de la série satirique « South Park ». Cet événement a été organisé à la salle au Pac des Ouches à Nevers (58).
L’équipe au grand complet…
«Cartman fête ses 10 ans ! Vous êtes donc invités au goûter d’anniversaire d’Éric. Pour cette grande occasion, Cartman a proposé une thématique, de choix, pour que chacun puisse être costumé : La Bible ! Chaque participant a travaillé d’arrache-pied pour se créer le plus beau des costumes de ce goûter d’anniversaire. »
Michael Jackson…
En plein dans la préparation d’un rituel…
Ils ont tué Kenny ! Avec ces petits rats tout mignons
Description : Tous les 13
ans, les magiciens viennent participer à la grande épreuve qui leur
permettra de choisir parmi eux le prochain Zapp Zerapp (titre
suprême). Pour cela, il devront parcourir la vallée mystérieuse et
maudite où tout mouvement inconsidéré entraîne une paralysie
momentanée. Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour
de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions
des autres joueurs. Directement inspiré du jeu de Dada et de son
ancêtre le Ludo anglais (dont l’origine est indienne), on retrouve
le même objectif de parcours.
But du Jeu : Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent. Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît Ici, on ne joue que 3 pions. Si vous vous faites dépasser ou rattraper par un adversaire, vous devrez recommencer à la case de départ. La grande différence d’avec le Dada, est fourni par le jet de dé. Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 14) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés. Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour. Vers le milieu du plateau, vos pions seront protégés contre les bannissements intempestifs par une zone spéciale. Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie !
Description : Pickomino se
compose de 16 tuiles en résine numérotées de 21 à 36. Sur chacune
de ces tuiles sont représentés de 1 ver (pour les tuiles de plus
faibles valeurs) jusqu’à 4 vers (pour celles de plus fortes
valeurs). Le but du jeu est d’avoir amassé le plus de vers possible
(en faisant le total des vers de chaque tuile) une fois toutes les
tuiles gagnées ou éliminées du jeu.
But
du Jeu : Pour cela, il y a 8 dés à 6 faces, numérotées
de 1 à 5, plus un ver sur la sixième face qui a pour valeur 5.
Selon le principe du Yam, on lance la totalité des 8 dés, on en
garde une partie et on peut relancer les dés restants, et ainsi de
suite. Au premier jet de dés, le joueur écarte toutes les faces
d’une même valeur qu’il choisit. Puis il peut décider ou non de
relancer les dés. Aux lancers suivants, il doit obligatoirement
écarter toutes les faces d’une même valeur, mais autres que celles
déjà écartées aux tours précédents. Il est possible de
s’arrêter quand on veut, mais à l’unique condition d’avoir au moins
un ver dans sa combinaison finale. Le joueur avec le plus de vers sur
ses tuiles à la fin de la partie est le vainqueur.
Description : Dans Pick
Picknick, vous êtes une poule (éventuellement mouillée) qui
cherche à s’engraisser de bons grains ou un renard qui mangerait
bien une poulette. Reste à faire le bon choix au bon moment. Le jeu
se compose de cartes poules et renards de différentes couleurs et
valeurs. Des cartons de la même couleur que les poules représentent
les basse-cours. Et enfin les grains à grignoter sont des petits
cubes de bois de 3 couleurs, chaque couleur valant de 1 à 3 points.
But
du Jeu : On commence le jeu et chaque tour par remplir
les mangeoires des basse-cours avec des grains de valeur aléatoire.
Ces grains n’étant pas tous mangés à chaque tour, les mangeoires
n’ont pas toutes le même intérêt au fur et à mesure du jeu et
attire plus ou moins la convoitise des poules. Ensuite chacun et
chacune choisit une carte poule et renard de la couleur de la
basse-cours ou il veut aller se restaurer. Quand tout le monde a
choisit, on révèle simultanément sa carte et on résout basse-cour
par basse-cour les conflits.On mets les cartes dans la défausse, les
grains et les poules croquées dans la pile de points de chacun et on
redistribue les grains dans les basse-cours. Le jeu s’arrête quand
il n’y a plus de grain à distribuer. On compte alors les points de
chacun et le meilleur gagne.
Description : En 1821, la «
Isla Felipina » est sous le joug des colons espagnols. Les galions
quittent le port d’Acapulco chargés d’or en direction de Manilla.
Là-bas, le précieux métal est échangé contre des épices, de la
soie, du chanvre, de la porcelaine et bien d’autres trésors
d’Extrême-Orient. Mais à l’ombre du pouvoir colonial, des marchands
locaux s’obstinent à mettre en place un commerce maritime secret
entre les archipels avoisinants et le continent asiatique. Des
bateaux chargés de muscade, de jade, de ginseng et de soie quittent
Manilla. Cependant, aucun n’est sûr d’arriver à bon port, certains
navires auraient besoin d’une remise en état et les capitaines
semblent n’être que de pauvres moussaillons ! De plus, des pirates
essayaient de piller les cargaisons. Une bourse du marché noir se
met en place par de gros paris pris sur les bateaux qui arrivent au
port. Pour tenter de protéger leurs bateaux, les marchands envoient
des complices pour corrompre les pilotes. Les figures les plus
respectées n’hésitent pas à engager un bateau pirate pour profiter
secrètement de la « tragique » perte de marchandises qu’ils
regrettent ensuite publiquement : « VAYA CON DIOS… »
But du Jeu : Les expéditions maritimes (tours de jeu) se succèdent. A chaque expédition, 3 bateaux mettent le cap sur le port de Manilla. On lance les dés pour déplacer les bateaux. Les chances d’atteindre le port sont plus ou moins importantes et vos revenus varient en fonction des marchandises chargées. Chaque joueur commence la partie avec 2 actions et 30 Pesos. Au début de chaque expédition, cet argent vous permet d’acheter aux enchères la fonction de Capitaine de Port, qui est le seul à pouvoir acquérir de nouvelles actions. De plus, celui-ci choisit les marchandises qui peuvent être chargées à bord des bateaux et donne l’avantage de départ à chaque bateau. Une fois que le capitaine du port est désigné, les joueurs utilisent leur argent pour effectuer certaines actions avec l’aide de leurs Complices. A la fin de chaque expédition, les joueurs gagnent de l’argent pour les complices les mieux placés. Les marchandises qui parviennent au port voient leur valeur augmenter. Le jeu est terminé dès que la valeur d’une marchandise atteint 30. Le vainqueur est le joueur qui possède alors la plus grosse fortune.
Description :
Kakerlaken Salat est « la suite » du jeu Karkerlaken Poker
(Le Poker des Cafards).
But
du Jeu :
Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent.
Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les
ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les
cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais
nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges
qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît !
Description :
Gesiterwäldchen (le petit bois hanté) fait suite au jeu l’Escalier
Hanté, jeu du même éditeur et du même auteur, crédité en 2003
du prix du jeu enfant de l’année en allemagne.
But
du Jeu : C’est un jeu de parcours et de hasard pour
toute la famille. Chaque joueur doit être le premier à sortir son
pion du bois sans se faire attraper par les fantômes qui sont à
leur poursuite. Ils peuvent parfois compter sur le gentil nain des
bois pour les aider dans leur tâche.
Description : La Nuit des
Magiciens est un jeu un peu particulier puisqu’il vous propose de
jouer dans le noir complet. En ce sens il se rapproche du jeu Das
Waldschattenspiel. Chaque joueur incarne un magicien qui va tenter
d’être le premier à apporter son ingrédient dans la marmite au
centre du plateau. Les pions magiciens et le centre des pions
ingrédients sont phosphorescents et sont les seuls éléments du jeu
qui sont visibles, une fois la pièce plongés dans l’obscurité
totale.
But
du Jeu : À son tour, un joueur peut déplacer son pion
magicien afin de pousser un de ses ingrédients et ce, tant qu’un des
autres pions du jeu (qui sont invisibles dans le noir) n’est pas
tombé du plateau. Le plateau est légèrement surélevé et un pion
qui en tombe emet un bruit bien reconnaissable. Le jeu se termine dès
qu’un magicien arrive à emmener un des ses ingrédients dans le
chaudron.
Description : Dans le plus
haut recoin d’un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers
lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques
enfants courageux montent les marches usées – chacun d’entre eux
veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand «
BOUUUH ! » !
Le
fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé
en secret. Ainsi les enfants sont transformés eux-mêmes l’un après
l’autre en fantômes en montant l’escalier! Et en plus il fait en
sorte qu’ils soient échangés en permanence, et qu’au bout d’un
moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants
va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme ?
But
du Jeu : Dans un premier temps les fantômes restent à
côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur
la première marche de l’escalier hanté et garde le jeton de la même
couleur auprès de lui sur la table. On lance le dé à tour de rôle.
Le joueur avance son pion d’autant de marches qu’il y a de points
indiqués sur le dé. Si le dé représente un fantôme, l’enfant qui
a lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en
fantôme. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit
celui d’un autre joueur d’un des fantômes laissés sur la table. La
tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d’un fantôme, lance
le dé et fait un chiffre, il est obligé d’avancer avec un
pion-fantôme !Dès qu’un fantôme atteint la dernière marche de
l’escalier où se trouve le vieux fantôme, l’enfant à qui
appartient le pion à l’intérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs
l’enfant qui a avancé le pion vers l’arrivée, a le droit de
dévoiler le secret : il retourne le fantôme arrivé en premier pour
que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut
faire un grand « BOUUUH » !