Jeux de Cartes

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Histoire des jeux de cartes

Une carte à jouer est une petite fiche illustrée de motifs variés et utilisée, au sein d’un ensemble, dans la pratique de divers jeux de société appelés jeux de cartes. Elles possèdent une face commune, appelée dos, et une face particulière qui distingue chaque carte. Un ensemble de cartes complet forme un jeu ou un paquet, tandis que les cartes qu’un joueur tient en main pendant une partie forment une main.

Il existe des ensembles de cartes traditionnels propre a chaque zone géographique (jeu de 52 cartes, jeu de tarot, etc.) et il en existe des spécifiques créées pour un jeu de société particulier.

Du fait de leur standardisation et de leur statut d’objets de consommation courante, les cartes peuvent être utilisées dans d’autres buts que le jeu, comme l’illusionnisme, la cartomancie, les châteaux de cartes, ou même de la monnaie.

Les plus anciennes cartes à jouer connues sont d’origine chinoise et sont apparues durant la dynastie Tang (618-907). Au début, il semble que ces cartes étaient utilisées pour des pratiques divinatoires. La plus ancienne carte que l’on connaisse date des environs de l’an 1400 et a été trouvée à Tourfan (province chinoise du Xinjiang).

Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les cartes domino, les cartes monétaires et les cartes d’échecs.

Il est possible que les cartes à jouer arrivent en Europe par l’intermédiaire des Mamelouks d’Égypte à la fin du XIVe siècle

  • En Europe

Les cartes à jouer sont apparues en Europe au XIVe siècle où la présence de cartes est attestée en Catalogne en 1371. Les premières cartes à jouer éditées en Europe font usage des enseignes latines (bâtons, deniers, épées et coupes), probablement adaptées directement des jeux de cartes provenant du monde musulman. Ces enseignes se retrouvent sur les cartes du tarot Visconti-Sforza, datant du XVe siècle.

Le jeu de tarot (ou tarots) apparaît dans les années 1440 en Italie du Nord avec quatre “couleurs” composées de dix cartes numérales (de l’as au dix), quatre figures (du valet ou fante, cavalier, reine au roi) ; à ces quatre séries est ajoutée une cinquième série de cartes (les “triomphes” qui seront plus tard désignés comme “atouts”) de vingt-deux cartes.

Cartes espagnoles de 1778
  • Jeu de cartes français

Les enseignes françaises (Trèfle ♣ , Carreau ♦ , Cœur ♥ et Pique ♠) sont introduites par les cartiers français à la fin du XVe siècle pour avoir une reproduction plus facile à moindre coût de fabrication.

Au début, le fabricant de cartes est appelé “tailleur d’histoires”, “tailleur de molles de cartes” ou “fayseur de cartes à jouer”. Au milieu du 16e siècle, “cartier” devient le nom de la profession.

En 1607, un document royal distingue 3 qualités pour les cartes : – les cartes “fines” (belles cartes) – les « triailles » (cartes “moyennes”) – les “petites” cartes. Ces cartes pourront être des cartes de tarot, de piquet, de quadrille, etc.
Les cartes se vendent par paquets de six jeux de cartes (“sizains”) ou par “grosse” (24 sizains).

En 1614, 13 maîtres cartiers lyonnais rédigent les premiers statuts de la profession portant sur la qualité et la protection de la propriété intellectuelle (en faisant figurer la marque du cartier sur le valet de trèfle).

Anciennes cartes françaises

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Vocabulaire

Avant le jeu :

  • Battre ou brasser : action de mélanger les cartes
  • Distribuer ou donner : attribuer les cartes aux joueurs, une à une ou par paquets, dans le sens défini par les règles du jeu pratiqué. Le joueur qui distribue les cartes est appelé le donneur.
  • La donne : période de jeu (ou l’ensemble des actions ayant cours pendant cette période) qui commence par la distribution des cartes.
  • Couper (à la distribution des cartes): prendre une partie des cartes depuis le dessus du paquet pour les passer sous le paquet. Ceci permet aux autres joueurs de vérifier que le batteur/distributeur n’a pas triché lors du mélange des cartes.
  • Couleur ou enseigne : l’une des catégories dans laquelle les cartes d’un paquet sont divisées. Il ne s’agit donc pas de la couleur au sens littéral (noir ou rouge dans les jeux traditionnels).
  • Une main ou un jeu : désigne les cartes détenues par un des joueurs.
  • La pioche, le talon ou la pige (Québec) : désigne le tas de cartes non distribuées, souvent retourné « Face cachée », et dans lequel le joueur peut ou doit « piocher » une carte selon les règles.
  • Le ponte est, dans les jeux de hasard intéressés (baccara, pharaon, roulette, etc.), la personne qui joue contre le banquier.
  • Le banquier est celui qui paye les gagnants et encaisse l’enjeu des perdants dans les jeux d’argent.

Pendant le jeu :

  • Couper (pendant le jeu) ; désigne, dans certains jeux, l’action de jouer une carte atout pendant un pli où l’atout n’est pas la couleur demandée.
  • La défausse : désigne un emplacement où les joueurs disposent, généralement face visible, les cartes dont ils se débarrassent au cours du jeu.
  • Atout : désigne la couleur ou série de cartes qui, dans certains jeux, reçoit un statut privilégié par rapport aux autres couleurs.
  • Un pli ou une levée : désigne l’ensemble des cartes jouées pendant un tour de jeu et généralement ensuite ramassées par le joueur ayant gagné ce tour. Désigne aussi le tour de jeu proprement dit

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Le Poker

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Les règles

Au poker, il est assez malvenu de jouer avec de l’argent réel (des pièces, des billets). Alors, avant de débuter toute partie, chaque joueur va changer une somme définie en jetons. Cet ensemble de jetons s’appelle la cave.

L’entrée à une table est définie par un montant minimum de la cave, mais aussi parfois par un montant maximum. Le type d’enchère définit lui aussi, bien que de manière indirecte, le droit d’entrée à la table.

Comme nous le disions, au début de la partie les places sont (théoriquement) tirées au sort. La partie se déroulera ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le mythe des tricheurs n’est pas toujours réaliste mais afin de prévenir tout problème, certaines règles du poker invitent les joueurs à se responsabiliser.

La cave doit être placée sur la table, nous l’appellerons alors « tapis » (d’où l’expression « faire tapis » qui signifie « miser tous ses jetons restants »). Aucun jeton ne doit être caché et tout joueur est responsable de ses cartes. Il doit donc protéger sa main.

Enfin, un temps de réflexion doit être établi au début de la partie. Durant la partie, c’est au donneur de rappeler les délais à l’ensemble des joueurs.

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La Belote

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Les règles

Pour jouer à la Belote il faut être 4 joueurs, répartis en deux équipes de deux (Nord/Sud contre Est/Ouest).

La Belote se joue avec un jeu de 32 cartes (soit 8 cartes par joueur) dans le sens des aiguilles d’une montre. 

L’équipe qui « prend » doit atteindre 82 points minimum pour gagner une manche (hors belote-rebelote). C’est ce qu’on appelle le contrat.

La première équipe à atteindre au minimum 501 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 501 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.

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Le Tarot

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Les règles

Le jeu de Tarot comprend 78 cartes:
• 4 couleurs de 14 cartes chacune avec d’ordre décroissant Roi – Dame – Cavalier (honneur particulier au Tarot) – Valet puis 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – As.


• 21 Atouts (ou Tarots). Le numéro indique la force de chaque Atout: 21 le plus fort, 1 (ou Petit) le plus faible.


• l’Excuse est la carte marquée d’une étoile et représentant un joueur de mandoline. Cette carte est une sorte de Joker dispensant de jouer la couleur ou l’Atout demandés, mais ne pouvant pas obtenir le gain du pli. L’Excuse est imprenable mais ne doit pas être jouée au dernier pli, dans ce cas elle change automatiquement de camp.

Les 3 cartes les plus importantes sont les Oudlers (ou Bouts): le 21, le Petit et l’Excuse. Le 21 est bien sûr imprenable; le Petit est par contre vulnérable.

Un Bout + une carte basse5 points
Un Roi + une carte basse5 points
Une Dame + une carte basse4 points
Un Cavalier + une carte basse3 points
Un Valet + une carte basse2 points
Deux cartes basses1 point
Total dans le jeu91 points

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Le Bridge

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Les règles

Le bridge se joue en plusieurs coups.

Chaque coup s’effectue en deux temps. Le premier est la phase des enchères, le second la phase du jeu de la carte où chacun joue ses cartes à tour de rôle. Au sein du jeu de 52 cartes, les cartes en pique et coeur sont des couleurs « majeures », celles en carreau et trèfle sont les couleurs « mineures ».

Chacun des joueurs assure la donne à tour de rôle en distribuant 13 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre. Vient ensuite le temps des enchères.

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La Bataille

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Les règles

On distribue les 52 cartes aux joueurs (peut se jouer à deux) qui les rassemblent en paquet devant eux.

Chacun tire la carte du dessus de son paquet et la pose sur la table.

Celui qui a la carte la plus forte ramasse les autres cartes.

L’as est la plus forte carte, puis roi, dame, valet, 10, etc.

Lorsque deux joueurs posent en même temps deux cartes de même valeur il y a « bataille ». Lorsqu’il y a « bataille » les joueurs tirent la carte suivante et la posent, face cachée, sur la carte précédente. Puis ils tirent une deuxième carte qu’ils posent cette fois-ci face découverte et c’est cette dernière qui départagera les joueurs.

Le gagnant est celui qui remporte toutes les cartes.

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Le BlackJack

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La valeur des cartes

  • La valeur d’une carte varie entre 2 et 10 elle est indiquée sur la carte. Une figure vaut 10 points.
  • L’As vaut 1 ou 11 selon la valeur que lui donne le joueur.
  • Le meilleur jeu possible est As plus une figure ou un 10 qui vous donnent un Blackjack en 2 cartes pour un total de 21 points.
  • En cas de Blackjack, vous gagnez directement une fois et demie votre mise.

Les règles

  • L’assurance. Si la première carte du croupier est un As, un joueur a la possibilité de s’assurer contre son Blackjack. Pour cela, le joueur paye la moitié de sa mise initiale. Si le croupier fait Blackjack, le joueur perd sa mise mais se voit payer l’assurance en double (donc bénéfice 0, perte 0). Si le croupier ne fait pas Blackjack, deux situations sont possibles : Premièrement, le joueur gagne ; il perd son assurance mais empoche l’équivalent de sa mise initiale (bénéfice net 1/2 fois la mise initiale). Deuxièmement, le joueur perd ; il perd alors l’assurance ainsi que sa mise (perte 1,5 fois la mise initiale). Il peut bien sûr Tirer/Doubler/Séparer après avoir pris l’assurance.
  • Le split / Séparer. Lorsqu’un joueur obtient deux cartes de même valeur, il lui est possible de séparer ces deux cartes afin de jouer avec deux jeux. Pour cela, il doit ajouter la même mise que celle qu’il a jouée au départ. Une fois les jeux séparés, le joueur joue chaque main de la même façon qu’une main simple. S’il gagne sur les deux jeux, il aura fait d’une pierre deux coups (deux gains en un coup). Si le joueur perd sur un jeu, il ne gagne pas mais ne perd rien. Enfin, s’il perd sur les deux jeux, il aura perdu deux fois en un coup. Si à la suite d’une séparation, le joueur obtient une troisième carte de même valeur (sur le premier ou deuxième tableau) il peut à nouveau les séparer et ainsi jouer sur 3 tableaux. En France, cette règle est cependant au bon vouloir des casinos (certains autorisent deux jeux maximum, d’autres trois jeux maximum).
  • Une règle particulière concerne la séparation de deux as : en séparant deux as, le joueur ne peut plus recevoir qu’une carte pour chacun des tableaux et ne pourra pas spliter à nouveau s’il reçoit un troisième as.
  • Doubler. Après avoir reçu deux cartes, le joueur peut choisir de doubler sa mise à la seule condition de ne recevoir qu’une carte après cela (le joueur est donc obligé de tirer la carte permettant de doubler). Exemple après la donne, j’ai 11 (8 et 3). Le croupier a une carte faible, 6 par exemple. Je choisis alors de doubler ma mise. L’espoir est de recevoir une bûche pour obtenir le point 21 alors que le croupier a peu de chances de faire de même. Il est tout à fait possible de doubler après avoir séparé.
  • Abandonner / Surrender. Une règle qui n’est pas universellement admise, mais néanmoins autorisé par la législation française et appliquée par certains casinos. Après avoir reçu ses deux premières cartes et constatant une carte dangereuse à la banque, un joueur peut décider d’abandonner immédiatement. Il perd simplement la moitié de sa mise. Attention, l’utilisation de l’abandon dans la plupart des casinos le pratiquant se fait directement après la distribution des cartes ; à partir du moment ou le croupier annonce le résultat du premier joueur, il ne sera plus possible d’abandonner, le joueur est donc contraint de jouer.

France Carte / Cartamundi

Grimaud

Source : Wikipédia

Le Conservatoire du Jeu – Août 2020