Jeux de Cartes

Histoire des jeux de cartes :

Une carte à jouer est une petite fiche illustrée de motifs variés et utilisée, au sein d’un ensemble, dans la pratique de divers jeux de société appelés jeux de cartes.

Elles possèdent une face commune, appelée dos, et une face particulière qui distingue chaque carte.

Un ensemble de cartes complet forme un jeu ou un paquet, tandis que les cartes qu’un joueur tient en main pendant une partie forment une main.

Il existe des ensembles de cartes traditionnels propre a chaque zone géographique (jeu de 52 cartes, jeu de tarot, etc.) et il en existe des spécifiques créées pour un jeu de société particulier.

Du fait de leur standardisation et de leur statut d’objets de consommation courante, les cartes peuvent être utilisées dans d’autres buts que le jeu, comme l’illusionnisme, la cartomancie, les châteaux de cartes, ou même de la monnaie.

Le Poker

Les règles :

Au poker, il est assez malvenu de jouer avec de l’argent réel (des pièces, des billets). Alors, avant de débuter toute partie, chaque joueur va changer une somme définie en jetons. Cet ensemble de jetons s’appelle la cave.

L’entrée à une table est définie par un montant minimum de la cave, mais aussi parfois par un montant maximum. Le type d’enchère définit lui aussi, bien que de manière indirecte, le droit d’entrée à la table.

Comme nous le disions, au début de la partie les places sont (théoriquement) tirées au sort. La partie se déroulera ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le mythe des tricheurs n’est pas toujours réaliste mais afin de prévenir tout problème, certaines règles du poker invitent les joueurs à se responsabiliser.

La cave doit être placée sur la table, nous l’appellerons alors « tapis » (d’où l’expression « faire tapis » qui signifie « miser tous ses jetons restants »). Aucun jeton ne doit être caché et tout joueur est responsable de ses cartes. Il doit donc protéger sa main.

Enfin, un temps de réflexion doit être établi au début de la partie. Durant la partie, c’est au donneur de rappeler les délais à l’ensemble des joueurs.

La Belote

Les règles :

Pour jouer à la Belote il faut être 4 joueurs, répartis en deux équipes de deux (Nord/Sud contre Est/Ouest).

La Belote se joue avec un jeu de 32 cartes (soit 8 cartes par joueur) dans le sens des aiguilles d’une montre. 

L’équipe qui « prend » doit atteindre 82 points minimum pour gagner une manche (hors belote-rebelote). C’est ce qu’on appelle le contrat.

La première équipe à atteindre au minimum 501 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 501 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.

Le Tarot

Les règles :

Le jeu de Tarot comprend 78 cartes:
• 4 couleurs de 14 cartes chacune avec d’ordre décroissant Roi – Dame – Cavalier (honneur particulier au Tarot) – Valet puis 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – As.


• 21 Atouts (ou Tarots). Le numéro indique la force de chaque Atout: 21 le plus fort, 1 (ou Petit) le plus faible.


• l’Excuse est la carte marquée d’une étoile et représentant un joueur de mandoline. Cette carte est une sorte de Joker dispensant de jouer la couleur ou l’Atout demandés, mais ne pouvant pas obtenir le gain du pli. L’Excuse est imprenable mais ne doit pas être jouée au dernier pli, dans ce cas elle change automatiquement de camp.

Les 3 cartes les plus importantes sont les Oudlers (ou Bouts): le 21, le Petit et l’Excuse. Le 21 est bien sûr imprenable; le Petit est par contre vulnérable.

Un Bout + une carte basse5 points
Un Roi + une carte basse5 points
Une Dame + une carte basse4 points
Un Cavalier + une carte basse3 points
Un Valet + une carte basse2 points
Deux cartes basses1 point
Total dans le jeu91 points

Le Bridge

Les règles :

Le bridge se joue en plusieurs coups.

Chaque coup s’effectue en deux temps. Le premier est la phase des enchères, le second la phase du jeu de la carte où chacun joue ses cartes à tour de rôle. Au sein du jeu de 52 cartes, les cartes en pique et coeur sont des couleurs « majeures », celles en carreau et trèfle sont les couleurs « mineures ».

Chacun des joueurs assure la donne à tour de rôle en distribuant 13 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre. Vient ensuite le temps des enchères.

La Bataille

Les règles :

On distribue les 52 cartes aux joueurs (peut se jouer à deux) qui les rassemblent en paquet devant eux.

Chacun tire la carte du dessus de son paquet et la pose sur la table.

Celui qui a la carte la plus forte ramasse les autres cartes.

L’as est la plus forte carte, puis roi, dame, valet, 10, etc.

Lorsque deux joueurs posent en même temps deux cartes de même valeur il y a « bataille ». Lorsqu’il y a « bataille » les joueurs tirent la carte suivante et la posent, face cachée, sur la carte précédente. Puis ils tirent une deuxième carte qu’ils posent cette fois-ci face découverte et c’est cette dernière qui départagera les joueurs.

Le gagnant est celui qui remporte toutes les cartes.

Le BlackJack

La valeur des cartes :

  • La valeur d’une carte varie entre 2 et 10 elle est indiquée sur la carte. Une figure vaut 10 points.
  • L’As vaut 1 ou 11 selon la valeur que lui donne le joueur.
  • Le meilleur jeu possible est As plus une figure ou un 10 qui vous donnent un Blackjack en 2 cartes pour un total de 21 points.
  • En cas de Blackjack, vous gagnez directement une fois et demie votre mise.

Les règles :

  • L’assurance. Si la première carte du croupier est un As, un joueur a la possibilité de s’assurer contre son Blackjack. Pour cela, le joueur paye la moitié de sa mise initiale. Si le croupier fait Blackjack, le joueur perd sa mise mais se voit payer l’assurance en double (donc bénéfice 0, perte 0). Si le croupier ne fait pas Blackjack, deux situations sont possibles : Premièrement, le joueur gagne ; il perd son assurance mais empoche l’équivalent de sa mise initiale (bénéfice net 1/2 fois la mise initiale). Deuxièmement, le joueur perd ; il perd alors l’assurance ainsi que sa mise (perte 1,5 fois la mise initiale). Il peut bien sûr Tirer/Doubler/Séparer après avoir pris l’assurance.
  • Le split / Séparer. Lorsqu’un joueur obtient deux cartes de même valeur, il lui est possible de séparer ces deux cartes afin de jouer avec deux jeux. Pour cela, il doit ajouter la même mise que celle qu’il a jouée au départ. Une fois les jeux séparés, le joueur joue chaque main de la même façon qu’une main simple. S’il gagne sur les deux jeux, il aura fait d’une pierre deux coups (deux gains en un coup). Si le joueur perd sur un jeu, il ne gagne pas mais ne perd rien. Enfin, s’il perd sur les deux jeux, il aura perdu deux fois en un coup. Si à la suite d’une séparation, le joueur obtient une troisième carte de même valeur (sur le premier ou deuxième tableau) il peut à nouveau les séparer et ainsi jouer sur 3 tableaux. En France, cette règle est cependant au bon vouloir des casinos (certains autorisent deux jeux maximum, d’autres trois jeux maximum).
  • Une règle particulière concerne la séparation de deux as : en séparant deux as, le joueur ne peut plus recevoir qu’une carte pour chacun des tableaux et ne pourra pas spliter à nouveau s’il reçoit un troisième as.
  • Doubler. Après avoir reçu deux cartes, le joueur peut choisir de doubler sa mise à la seule condition de ne recevoir qu’une carte après cela (le joueur est donc obligé de tirer la carte permettant de doubler). Exemple après la donne, j’ai 11 (8 et 3). Le croupier a une carte faible, 6 par exemple. Je choisis alors de doubler ma mise. L’espoir est de recevoir une bûche pour obtenir le point 21 alors que le croupier a peu de chances de faire de même. Il est tout à fait possible de doubler après avoir séparé.
  • Abandonner / Surrender. Une règle qui n’est pas universellement admise, mais néanmoins autorisé par la législation française et appliquée par certains casinos. Après avoir reçu ses deux premières cartes et constatant une carte dangereuse à la banque, un joueur peut décider d’abandonner immédiatement. Il perd simplement la moitié de sa mise. Attention, l’utilisation de l’abandon dans la plupart des casinos le pratiquant se fait directement après la distribution des cartes ; à partir du moment ou le croupier annonce le résultat du premier joueur, il ne sera plus possible d’abandonner, le joueur est donc contraint de jouer.

France Carte / Cartamundi

Grimaud

MàJ 08/06/2020