Super Nintendo

La Super Nintendo est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo sortie en 1992 en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le même design. L’équivalent nord-américain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. Elle fut également distribuée en Corée du Sud par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. Cette console 16 bits de quatrième génération avait pour rivales la Megadrive de Sega et la Neo-Geo de SNK.

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Histoire de la console 

Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Megadrive en 1988. Les deux systèmes offrent des graphismes améliorés, ainsi qu’un son dépassant la 8-bit de Nintendo. Cependant, la NES continua de dominer le marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la console de Sega soit enfin couronnée de succès. Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint de créer une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes.

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Lancement 

Conçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l’époque). C’est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités fut vendu en quelques heures et le dérangement occasionné conduisit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l’avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine. La sortie occasionne également un regain d’intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols.

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix.

En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.
La Super Nintendo, quant à elle, sort en Europe en avril 1992. Cette version de la console utilise le même design que la Super Famicom japonaise.
La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l’entreprise de jouet Estrela et Gradiente.

La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponible au lancement : Super Mario World et F-Zero. En Amérique du Nord et en Europe, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui démontre les capacité de rendu simili 3-D du « Mode 7 » de la console), SimCity et Gradius III.

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La guerre des consoles

La rivalité entre Nintendo et Sega aboutit à une des luttes les plus acharnées de l’histoire des jeux vidéo, dans laquelle Sega positionne la Megadrive comme une console « cool », avec des titres plus matures. Mais malgré le départ en tête de la Megadrive, sa plus large bibliothèque de jeux, aussi bien que son prix plus bas, les parts de marché entre la Super NES et la Megadrive sont égales en avril 1992, et ni l’une ni l’autre n’arrive à se maintenir en tête pendant quelques années. La Super NES finalement prend l’avantage, dominant le marché américain des consoles 16-bit, et reste aussi populaire pendant l’ère suivante des consoles 32-bit.

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Changement de ligne de conduite

Pendant la commercialisation de la NESNintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sorti sur son système ; la compagnie doit approuver chaque jeu, chaque développeur tiers ne peut seulement sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d’autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avec la console Sega donne fin à cette pratique ; en 1990, Acclaim commence à sortir des jeux pour les deux plates-formes, ce que la plupart des autres licenciés Nintendo imitèrent à leur tour ; Capcom (qui accorda une licence pour quelques jeux à Sega au lieu de les produire directement) et Square firent cela plus discrètement.

Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte de censure qui, parmi d’autres choses, limite l’utilisation de violence dans les jeux sur ses systèmes. Un jeu, Mortal Kombat, vint défier cette politique. En effet, ce hit d’arcade inattendu de 1992 contient des éclaboussures de sang et des scènes de fin de combat dépeignant le plus souvent des démembrements. Et comme la version Megadrive a conservé le coté gore, elle se vend trois fois plus que la version Super NES qui a été censurée. Néanmoins, les joueurs ne furent pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu ; les sénateurs américains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congrès le 9 décembre 1993 pour examiner la commercialisation de jeux vidéo violents pour les enfants. L’audience mena à la création de l’Interactive Digital Software Association et de l’Entertainment Software Rating Board, et à l’inclusion d’une notation sur tous les jeux vidéo. Avec ce système de notations mise en place, Nintendo décida qu’il n’avait plus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fit sans censure et cette fois la version Nintendo put dépasser les ventes de celles de Sega.

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L’ère des consoles 32-bit et au delà

Tandis que d’autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32-bit, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32-bit à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l’année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d’unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement dans l’histoire à cette époque. Ce jeu envoie une claque aux systèmes 32-bit encore précoces qui ont peu à offrir face à la Super NES, et ouvre le chemin vers des consoles plus avancées à l’horizon.

En octobre 1997, Nintendo sort une version redessinée de la Super NES, aux États-Unis pour la somme de 99 $ US, qui est vendu avec le jeu Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin et léger que son prédécesseur, mais manque d’une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la dernière sortie majeure liée à la Super NES dans cette région. Un modèle similaire également redessiné est sorti au Japon, environ dans la même période, sous le nom Super Famicom Jr. Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la Super Famicom Jr., sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Un logo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions (Super Nintendo Entertainment System aux Etats-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente.

Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999, environ 2 ans après la sortie du jeu Kirby’s Dream Land 3 (son dernier jeu pour le système) le 27 novembre 1997. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu’en septembre 2003, et de nouveaux jeux furent produit jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director’s Cut le 11 novembre 2000.

Plusieurs jeux Super NES ont été portés sur Game Boy Advance qui a des capacités graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonce que des titres Super NES seront disponibles en téléchargement via la console virtuelle de la Wii. En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plus réparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des pièces nécessaires.

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Caractéristiques techniques 

– Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
– RAM de travail : 128 Kio
– PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
– RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
– Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l’écran parmi 32768 selon le mode graphique
– Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
– 5 plans de scrolling
– Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
– Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
– Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d’affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d’un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).
– Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
– Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
– S-SMP : synthétiseur musical, 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,  polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
– S-DSP : processeur sonore d’environnement, 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz.
+ 2A03 : processeur « PSG » 5 voies, 2 voix de forme d’onde « square », 1 voix de forme d’onde « triangle »,  1 voix FM (delta PCM).
+ Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
– RAM Audio : 64 Kio + possibilité d’utiliser la cartouche
– Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio, avec système de sauvegarde pour certaines.
– Deux ports manettes
– Un port d’extension
– Possibilité d’ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

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Liste des Accessoires

Disponible sur la Super Nintendo en cliquant ici.

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Liste des jeux Super Nintendo

(Cliquez sur l’image)

Source : Wikipédia

Le Conservatoire du Jeu – Août 2020