A Quoi Qu’on Joue ? #37 – Ylan et Lucie

« A Quoi Qu’on Joue ? » est notre émission de radio mensuelle sur BacFm ! Tous les mois, retrouvez l’actualité ludique du Conservatoire du Jeu, mais également un invité en interview ! Pour cette émission du mois de Avril 2022, je reçois Ylan et Lucie, élèves de Première MRCU, qui créent un Escape Game sur les discriminations.

On A Testé Pour Vous : Trek 12 – Himalaya

Pour cette semaine, nous revoilà avec un jeu de plateau en « roll & write »… Comment passer à côté de ce « Trek 12 – Himalaya » ? Nous avons déjà parlé de la profusion, ces derniers temps, en termes de nombre de jeux parus avec cette mécanique « à écrire… ». Et même si je suis en peu en manque de manipulation de pions, j’avoue trouver beaucoup de ces titres vraiment bons, alors qu’en est-il de ce « Trek 12 » ?

Avant la rando…

Sorti en 2020, « Trek 12 – Himalaya » est un jeu de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, illustré par Olivier Derouetteau et Jonathan Lecomte. Il se joue de 1 à 50 joueurs selon la boîte, mais en réalité une partie à 5-6 joueurs est très agréable. Comptez 15 à 20 minutes pour une partie, à partir de 8 ans (et peut être même un peu plus…). Nous sommes donc (encore) sur du « roll & write ». Vous pourrez trouver bon nombre de ressources à télécharger pour ce jeu, mais on vous en reparle plus bas… Ce titre est, bien évidemment, le prédécesseur de « Trek 12 – Amazonie » sorti en septembre dernier…

On s’attache et on grimpe !

Le principe du jeu est très simple : 2 dés et des opérations mathématiques de base… Effectivement dans « Trek 12 – Himalaya », vous allez devoir placer les scores obtenus aux dés dans des bulles connectés les unes aux autres dans le but de faire une ascension… Vous pourrez créer des chemins de cordées avec des listes de chiffres croissants ou décroissants ou bien cartographier des zones avec des chiffres identiques. Un chiffre peu à la fois servir pour un chemin de cordée et pour cartographier une zone. Tout chiffre n’étant pas relié à un chemin de cordée ou à une zone de cartographie seront considérés en fin de partie, comme des malus. Plus votre chemin, ou votre zone, est grand plus il vous rapporte de points. Bien sûr le score de vos « créations » sera impacté par les chiffres que vous aurez utilisés dedans, obtenus grâce aux dés.

Pour obtenir votre chiffre à placer sur votre fiche de jeu, vous lancerez 2 dés, et choisirez parmi 5 options : soustraire les dés, les additionner, les multiplier, choisir le chiffre le plus ou le moins élevé. Mais attention, vous ne pourrez utiliser chaque « opération » que quatre fois durant la partie.

Plus promenade ou GR ?

Il y a 3 modes de jeu ! Une manière de jouer en « solo » ou jouer votre fiche normalement et un adversaire fictif, avec sa propre fiche. Votre adversaire bénéficiera de bonus, là où vous, vous avez des malus. Les premières parties ressemblent souvent à un casse-tête, c’est une façon originale de pouvoir jouer seul avec le jeu.

Il y a un second mode de jeu, l’ascension express : la boîte de jeu est constituée de 3 blocs différents d’ascension à faire, vous pourrez alors en choisir une avec les autres joueurs et jouer uniquement une partie avec cette fiche.

Pour finir, nous trouvons le mode « Trek », où les joueurs vont réaliser les 3 ascensions qui se trouvent dans la boite et pouvoir utiliser les cartes du jeu (qui sont des bonus durant la partie). Soyons franc, même si les deux autres modes de jeu sont très sympas (personnellement, j’aime faire une petite ascension express avec quelqu’un de passage, la partie prend peu de temps et c’est vraiment agréable pour découvrir le jeu), on peut considérer qu’une « vraie partie » sera en mode « trek ».

Chalet d’étape

Le matériel de jeu est bien évidemment très bien fait, une fois de plus rien à redire là-dessus. En bon « roll & write » vous pourrez acheter des blocs d’ascension en plus si vous avez trop vite joué les vôtres. Vous pourrez également les télécharger sur le site de l’éditeur. De nombreuses ressources sont sorties ici ou là, avec de nouvelles ascensions et des règles optionnelles, j’ai pu en tester quelques-unes à la manière de la fiche éditée par Philibert ou celle avec pour thématique la Chine.

Alors oui, je reste un peu vague sur les descriptifs des fiches « optionnelles », car dans ce jeu, vous aurez des surprises ! 6 enveloppes scellées sont dans la boîte de jeu, et pourront être ouverte uniquement si vous remplissez des objectifs secondaires en jouant une partie avec les 3 ascensions ! Du coup, je ne vous dirais rien sur le contenu de ces enveloppes, mais c’est une chouette idée que tous ces petits bonus surprise !

On refera bien une balade ?

Du matériel additionnel en pagaille et en téléchargement (officiel ou non), un jeu qui peut se jouer en « express » ou en mode « normal », une mécanique de jeu simple, beaucoup de qualités pour ce titre. Il existe des extensions, que je n’ai pas encore « explorées » et un second titre sorti en septembre dernier « Trek 12 – Amazonie ». J’avoue que c’est mon premier roll & write ou j’utilise le bloc de fiches de jeux aussi rapidement. Je disais en introduction de cet article que 5-6 joueurs étaient un bon nombre pour jouer, mais en réalité des parties à 50 peuvent effectivement fonctionner, on imagine déjà des parties à plus de 20 personnes sur certains de nos prochains événements associatifs !

En conclusion, vous l’aurez compris, nous avons aimé « Trek 12 – Himalaya » ! Alors oui, « encore un roll & write sur les tables de jeux du Conservatoire du Jeu» nous disons nous, … Cette déferlante de jeux « à écrire » n’a pas encore fini de nous inonder (et de nous surprendre, j’espère…).

Daoud

Crédits Photo : lumberjacks-studio.com

On A Testé Pour Vous – Les Châteaux de Bourgogne

Cette semaine, c’est Erwan qui s’y colle, avec cet article concernant le jeu de plateau « Les Châteaux de Bourgogne ».

Les Châteaux de Bourgogne, c’est l’exemple typique du jeu qui semble insurmontable quand on n’y a encore jamais joué. Un grand plateau central, des grands plateaux joueurs, des tuiles innombrables, des couleurs dans tous les sens et des possibilités immenses lui donnent un air de jeu réservé à une élite, à des joueurs chevronnés. Il serait dommage de s’arrêter à cette impression…

La première édition du jeu respire la désuétude. (Crédit Photo : Shutupandsitdown.com)

Le jeu sort en 2011, créé par Stefan Feld et à l’origine édité par ALEA. C’est Ravensburger qui nous l’apporte en français. La boîte est austère, et le reste du matériel aux couleurs passées est dans le même ton. Cela n’empêche pas le jeu d’être un grand succès, propulsant son auteur sur le devant de la scène ludique. De nombreuses extensions et modules suivront. Une nouvelle édition sortira en 2019, avec des graphismes remis au goût du jour et toute une flopée de mode de jeux supplémentaires. C’est de cette version dont nous parlerons aujourd’hui.

La nouvelle édition propose un look plus moderne et coloré.

Thème et mécaniques :

Le jeu se compose essentiellement d’un grand plateau central parsemé d’emplacements hexagonaux, d’une multitude de plateaux joueurs représentant son royaume, ainsi que de presque 200 petites tuiles hexagonales. Le matériel est foisonnant, et la première mise en place sera laborieuse.

Chaque plateau joueur propose un agencement de tuile spécifique.

Les dés ne définiront pas les actions disponibles, mais simplement l’endroit où il est possible de les effectuer. En effet, tous les éléments de jeu sont associés à un numéro sur le dé. Avec un 4 sur son dé, il sera donc possible de prendre une tuile sur l’emplacement 4 du plateau central, de placer une tuile sur un emplacement 4 de son plateau personnel, de vendre des marchandises n°4 ou de récupérer les précieux ouvriers (peu importe la valeur du dé). Ces ouvriers permettront ensuite d’ajuster le résultat d’un dé qui ne nous plaît pas. Cela apportera du contrôle, en diminuant l’impact du hasard. Si vous êtes allergique aux dés, ce jeu pourrait donc tout de même vous plaire.

Les tuiles seront de différentes couleurs, et devront être positionnées sur l’emplacement de la même couleur sur son plateau. Chaque couleur aura des capacités différentes. Les mines (gris) permettront de récupérer de l’argent pour acheter des tuiles bonus, les bateaux (bleu) permettront de faire du commerce pour récupérer des marchandises, les animaux (vert clair) devront être regroupés en troupeaux pour marquer des points, les châteaux (vert foncé) permettront de faire des actions bonus sans dés, les bâtiments (beige) donneront des actions supplémentaires et les tuiles spéciales uniques (jaunes) donneront de puissants pouvoirs aux joueurs qui les récupèrent.

L’essentiel du matériel sera toute une tripotée de petites tuiles hexagonales.

Derrière la simplicité des actions se cache une profondeur incroyable. Si un joueur débutant peut tout à fait profiter de sa partie sans trop réfléchir, en se laissant porter par ses dés, un joueur plus expérimenté pourra se casser la tête pour optimiser l’utilisation de ses actions, et scorer un maximum. De nombreux paramètres entrent finalement en ligne de compte, il faudra s’adapter, mais il sera toujours possible de plier les dés à sa volonté. Les scores pourront ainsi aller du simple au double, et il sera préférable de jouer entre joueurs d’un niveau similaire.

Compter les points pourra s’avérer laborieux au début, mais des aides et des rappels sont là pour guider les joueurs.

Ressenti et conclusion :

Si Les Châteaux de Bourgogne fait partie des 100 meilleurs jeux de sociétés au monde sur le site BoardGameGeek, ce n’est pas pour rien. La première partie sera peut-être déstabilisante, mais finalement, n’importe qui pourra y trouver son compte. Malgré un livret de règles plutôt épais, la lecture se fait facilement, notamment grâce à de nombreux encarts appuyant sur les points importants. La deuxième partie se déroulera avec une bien meilleure vision des choses, et voir son score progresser de parties en parties sera très satisfaisant.

Les 25 tours de jeux passeront de manière fluide et rapide. Le tour d’un joueur étant plutôt court, on ne s’ennuiera pas autour de la table et il y aura toujours quelque chose à regarder. Une partie entre 4 débutants pourra durer 2h. Deux joueurs habitués pourront boucler la partie en 1h.

Les parties seront serrées, et les dernières tuiles seront à chaque fois très convoitées. Quelques coups bas ponctueront donc le jeu, faisant grincer des dents certains, et jubiler les autres. Quel que soit le résultat final, on attendra la prochaine partie avec impatience en réfléchissant à ce qu’on pourrait améliorer.

La rejouabilité et l’intérêt du jeu sur le long terme sont assurés par le fait qu’il sera impossible de définir à l’avance une stratégie plus forte qu’une autre. Il faudra toujours s’adapter aux dés, mais aussi aux adversaires, et il faudra savoir se réorienter si on commence à se faire distancer. Plusieurs plateaux de départ différents inciteront les joueurs à changer leurs habitudes. Pour finir, d’autres modes de jeu sont proposés, par exemple des parties en équipe deux contre deux, avec un immense domaine pour chaque équipe, ou bien des tuiles différentes.

Le nombre de plateaux joueurs différents est impressionnant.

Je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer Les Châteaux de Bourgogne si vous en avez l’occasion. Passez outre son look impressionnant et lancez-vous dans une partie. Il ne fait aucun doute que vous aurez envie d’y revenir si vous aimez les règles simples, la construction et l’optimisation.

Erwan

A Quoi Qu’on Joue ? #35 – Spécial « As d’Or 2022 »

« A Quoi Qu’on Joue ? » est notre émission de radio mensuelle sur BacFm ! Tous les mois, retrouvez l’actualité ludique du Conservatoire du Jeu, mais également un invité en interview ! Pour cette émission du mois de Février 2022, je reçois Camille & Erwan, nos spécialistes « maison » du jeu de plateau ! Ils viennent nous parler de l’As d’Or 2022 !

Un Métro de Retard – Zombie Kidz Evolution

Cette semaine, toute petite remontée dans le temps pour (re)découvrir « Zombie Kidz Evolution », As d’Or Enfants 2019 au Festival de Cannes ! Ce titre arrive enfin sur nos tables d’animation, il est donc temps de faire un petit test et de vous dire ce qu’on en pense !

Walking Kids

« Zombie Kidz Evolution » est un jeu coopératif édité chez le Scorpion Masqué, sorti en 2018. Créé par Annick Lobet (dont c’était le 7ème jeu) et illustré par Nikao. Le jeu est pour un public de 7 ans et plus, de 2 à 4 joueurs pour des parties de 15 min.

L’école de Busan

Dans « Zombie Kidz Evolution », vous êtes une bande d’enfants qui va devoir protéger son école contre une attaque zombie ! Pour gagner une partie, vous allez devoir fermer tous les accès extérieurs de l’école, tout en tuant des zombies et surtout sans être submergés par la Horde… La thématique est plutôt fun, faisant suite à « Zombie Kidz » sorti lui, en 2013 (que nous n’avons pas encore testé…).

Boîte de jeu de survie en milieu zombie

La première chose qui surprend, c’est qu’il y a du matériel de jeu scellé dans des enveloppes sous forme d’objectif et de bonus surprise. Le jeu se joue en parties simples, mais vous pouvez le pratiquer en mode campagne et obtenir du matériel de jeu supplémentaire, ainsi que des missions bonus. L’éditeur ne nous laisse pas en reste avec quelques scénarios à télécharger sur son site internet. On constatera vite que les illustrations de Nikao sont à la fois magnifiques et fun ! Le matériel de jeu est bien détaillé et bien fini, même la règle est faite sous forme d’un manuel de survie zombie…

Le jeu des petits mort-vivants

Nous voilà donc dans notre école, prêts à en découdre avec les zombies. Les règles du jeu sont bien pensées pour un enfant de 7 ans. Leur simplicité, en plus de rendre le jeu agréable à jouer, met bien évidemment la coopération en avant ! Il sera impossible pour un joueur seul de réussir les objectifs du jeu. Je rappelle le but : fermer les 4 accès de l’école aux zombies. Pour fermer un accès, il « suffit » que deux pions joueurs soient sur la case de l’accès en question. A chaque tour, le joueur aura deux actions à effectuer, la première : lancer le dé pour savoir où arrivent les zombies. La seconde : se déplacer (et accessoirement, tuer du zombie en chemin et fermer les accès).

28 parties plus tard…

Un carnet de campagne est dans la règle du jeu. Des stickers vous sont fournis pour marquer sur votre fiche de score quelles parties vous aurez remportées ou perdues. En respectant la jauge de progression vous aurez accès à l’ouverture d’enveloppes contenant du matériel bonus et surprise, rallongeant la durée de vie du jeu (il est d’ailleurs sorti un autre titre « Zombie Teenz Evolution » compatible, dans certains cas, avec ce titre). Rassurez-vous, nous ne vous dirons rien sur le contenu des enveloppes, ici, pas de spoils !

En conclusion, « Zombie Kidz Evolution » est un petit jeu bien sympathique. Sa difficulté est bien dosée et progressive d’où le titre du jeu « Evolution ». Pour profiter correctement de l’expérience ludique, il vous faudra jouer en mode campagne et avoir accès aux éléments surprises.

Daoud

Crédit Photo : Le Scorpion Masqué

Un Métro de Retard – T.I.M.E Stories

Cette semaine, nous vous proposons de nouveau l’un de nos articles « Un Métro de Retard » car nous avons testé, avec du retard, c’est le principe, « T.I.M.E Stories » et nous avons décidés d’en parler ici ! Pour ceux, qui comme nous, auraient loupé la sortie de ce jeu, petit retour en arrière !

Prédestination

« T.I.M.E Stories » est un jeu narratif édité chez Space Cowboys et sorti en 2015. L’auteur du jeu est Manuel Rozoy, ancien rédacteur en chef de « Des Jeux sur un Plateau », on imagine donc qu’il a une excellente expérience du/des jeu(x). « T.I.M.E Stories » est brillamment illustré par Pascal Quidault, Benjamin Carré et David Lecossu. Destiné à un public de plus de 12 ans et de 2 à 4 joueurs. Les « runs » et non pas « les parties » durent entre 60 et 90 minutes selon votre temps de réflexion. Je parle de « runs » car c’est tout le principe du jeu, nous y reviendrons plus bas…

Time Code

« T.I.M.E Stories » va immerger les joueurs dans une aventure moitié jeu de plateau, moitié jeu de rôle, en incarnant des agents d’une agence de régulation des voyages temporels et dimensionnels. Chaque scénario/aventure plongera les joueurs dans un univers différent. La boîte (de base) est fournie avec une première aventure se déroulant dans un asile psychiatrique en 1921, et nous n’en dirons pas plus !!! Pour cause, les scénarios vous seraient spoliés et votre aventure perdrait de l’éclat…  Alors on va tenter de décortiquer tout ça, sans rien gâcher à vos futures parties !

Source Code

Vous êtes donc des voyageurs temporels, travaillant pour une agence gouvernementale, et vous êtes envoyés quelque part dans le temps pour éviter un paradoxe ou une faille temporelle. Le jeu fonctionne avec un compteur de temps/d’actions : les UT (Unités de Temps). Pour votre premier run, vous aurez un certain nombre d’UT, à ne pas gaspiller, car c’est le contribuable qui les paie ! Pour les runs suivants, vous pourrez obtenir plus d’UT afin de mener votre mission à bien. Effectivement, il semble que le scénario ne puisse pas être entièrement résolu lors d’un premier (et même d’un second) run. Il vous faudra plusieurs runs, afin de suivre toutes les différentes pistes qui s’offrent à vous et pouvoir les mener à bien.

Time Out

Le deck de cartes vous donnera toutes les indications nécessaires au bon déroulement de la partie, étape par étape. Le deck se constitue essentiellement de « cartes lieux » qui, une fois installées sur le plateau formeront un panorama. Les joueurs choisiront de positionner leurs personnages, qui sont des « réceptacles », au-dessus d’une carte lieu pour découvrir les détails de cet emplacement noté au dos de la carte. Vos réceptacles sont donc vos personnages, et ils vivent à l’époque des faits du scénario et votre voyageur temporel est venu glisser son esprit dans le corps de ce dernier, ils savent être incognito à l’agence !

Vous aurez parfois des défis ou des combats à mener avec une petite règle de résolution, très simple, et vos réceptacles ont tous 3 caractéristiques en lien avec ces défis. Pour finir, votre réceptacle possède une compétence spéciale, évidemment toutes différentes selon le personnage.

Projet Almanach

Le jeu est une véritable « expérience » ludique ! Immersif, prenant, on hésite vite à enchaîner runs sur runs pour limiter la frustration de ne « pas savoir / ne pas avoir réussi ». Le jeu est bien sûr coopératif, et les informations, objets et ressources trouvés sont partagés entre les joueurs, mais les fouilles et les découvertes se font seul, et ce sera alors votre talent de « role player » qui pourra être mis en avant si vous décidez de vraiment jouer votre réceptacle… Bref, beaucoup de bien à dire de ce jeu et en premier lieu, testez-le !

Je ne vous cache pas qu’en revanche, il restera un jeu difficile, où effectivement, plusieurs runs sont obligatoires pour prendre ses marques dans l’aventure dans laquelle on se retrouve plongée.

En conclusion, vous l’aurez compris, « T.I.M.E Stories » est une petite pépite dont il ne faut pas se passer. Je n’ai testé qu’un seul scénario, mais je suis très impatient de tester les suivants… En parlant du jeu autour de moi, j’ai découvert plusieurs façons d’y jouer selon les groupes de jeux : pour ma part, je fais un ou deux runs, puis je reprends à ma prochaine soirée jeux… Pour d’autres, c’est une organisation d’une journée entière dédiée à l’enchaînement de runs pour finir l’aventure. J’aime qu’on puisse choisir sa façon de jouer et de « consommer » les aventures proposées.

Daoud

Crédit Photo : Philibertnet.com, leludopathe.fr, cageauxtrolls.com