- Historique
- Développement
- Un lancement sur fond de guerre commerciale contre Sony
- Divergences entre les branches américaine et japonaise de Sega
- Nouveaux revers malgré les tentatives de reconquête du marché
- La fin anticipée de la Saturn
- Spécifications techniques
- Périphériques
- Services en ligne
- Ludothèque
- Variantes
- Réception critique et postérité
- Bibliographie
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La fin anticipée de la Saturn
Sega of America propose l’arrêt de la Saturn
À la fin février 1997, Sony annonce une nouvelle baisse de prix pour sa PlayStation, désormais accessible moyennant 200 dollars au Royaume-Uni et 100 dollars aux États-Unis. Quelques jours plus tard, Nintendo, qui a écoulé deux millions de copies de la Nintendo 64, réplique en abaissant le prix de sa console à 150 dollars. Sega suit le mouvement imposé par ses concurrents en concédant une ristourne de 50 % sur les cinq jeux les plus populaires de la Saturn, dont Virtua Fighter 2 et Dragon Force. Les détaillants pensent alors que Sega pourrait abaisser le prix de sa console à 100 dollars. En effet, la presse spécialisée rapporte que Sega of America accuse une perte nette de 216 millions de dollars, en raison des mauvaises ventes de la Saturn et des problèmes liés à l’approvisionnement d’exemplaires de la Mega Drive et de jeux pour cette dernière. En avril 1997, le détaillant FuncoLand vend désormais la Saturn au prix de 150 dollars et est immédiatement suivi par une partie de ses concurrents. Sega of America, d’abord opposée à cette décision, finit par officialiser cette ristourne, d’autant que la maison-mère prévoit une baisse des ventes de sa console, estimée à 1,9 million d’unités pour 1997, et une diminution de 46 % des recettes liées aux ventes de jeux vidéo.
À la mi-mars 1997, Bernie Stolar rencontre les dirigeants de Sega au Japon et réussit à les convaincre d’entamer la fin de vie de la Saturn, qu’il juge mal conçue, en démontrant que le fait de poursuivre l’exploitation de cette console aggraverait la situation financière de l’entreprise. Au sein du conseil d’administration, Stolar reçoit le soutien d’Isao Okawa, le fondateur de SCSK Corporation, l’actionnaire majoritaire de Sega, et donc de facto, le président de l’entreprise, qui est consterné de la manière dont Hayao Nakayama dirige Sega depuis le lancement de la Saturn. Dans un entretien paru peu avant sa mort en 2001, Okawa estime que « Nakayama n’y connaît rien aux affaires ». Commentant la gestion de l’entreprise vidéoludique, il déclare : « la gestion commerciale de Sega m’a laissé complètement abasourdi. L’un des principes de base de l’entreprise consiste à remettre le produit aux acheteurs et à recevoir de l’argent. Malheureusement, notre personnel de direction ne semblait même pas connaître ce fait fondamental. C’est pourquoi leur attitude a été si nonchalante, même si Sega accumule des dettes. Ils ne se préoccupent pas des calendriers de production ni de la gestion des produits. Ils ne pensent ni aux bilans ni aux flux de trésorerie. Ils en savent beaucoup sur les jeux, mais ils ne savent pas comment gérer l’entreprise ».
Dès lors, des rumeurs sur Internet rapportent que Sega est en train de développer une nouvelle console pour remplacer la Saturn : celle-ci aurait pour nom de code Black Belt, Dural, Project Pluto ou encore Saturn 2. D’autres rumeurs évoquent la conception d’une extension 64-bits, baptisée Eclipse, et destinée à prolonger pour quelques années la durée de vie de la Saturn sur le marché. Finalement, le 23 juin, la presse spécialisée rapporte que le projet Eclipse est annulé, actant ainsi la disparition prochaine de la Saturn.
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Une troisième édition de l’Electronic Entertainment Expo critiquée
L’Electronic Entertainment Expo, qui se tient du 19 au 21 juin 1997 à Atlanta, est le théâtre d’une querelle entre Stolar et Victor Ireland, le président de Working Designs, une société spécialisée dans l’édition et de localisation de jeux vidéo de rôle. En effet, l’entreprise américaine se voit allouer un petit espace à l’arrière du stand de Sega, où les visiteurs sont alors peu nombreux. Ireland, qui a déjà un contentieux avec Stolar depuis l’époque où il travaillait pour Sony (Stolar s’est opposé à la publication de nombreux jeux de rôle sur la PlayStation en Amérique du Nord au motif qu’ils ne seraient pas assez rentables et nuiraient à la réputation de la console), prend ce traitement de la part de Sega comme une insulte personnelle, et rompt tout lien commercial avec la firme japonaise, au profit de Sony. Ainsi, Ireland, qui cherchait en réalité un prétexte pour ne plus éditer de jeux à destination de la Saturn, qu’il juge dépassée, annule l’importation américaine du jeu Lunar: Silver Star Story Complete sur Saturn, à la grande colère du public, alors que cette version est presque achevée.
Le 20 juin, Stolar, soucieux « d’arrêter l’exploitation de la Saturn le plus proprement possible pour les consommateurs », instaure la politique des « cinq étoiles ». Privilégiant la qualité à la quantité, cette politique impose une évaluation à tous les jeux de la Saturn : si un titre ne reçoit pas un score supérieur à 90 points, celui-ci doit être retravaillé par ses développeurs, sans quoi il ne sera pas édité. Cette nouvelle norme de qualité est très critiquée par les joueurs, qui lui reprochent d’être à l’origine de la non-parution en Occident de nombreux titres populaires au Japon, comme le jeu de rôle Sakura Taisen et le shoot ’em up Radiant Silvergun, car ils ne satisfont pas aux critères de qualité imposés par la politique des « cinq étoiles ». Plus généralement, les joueurs imputent à Stolar le manque de jeux de qualité édités sur la Saturn en 1997 et 1998, or, c’est en réalité la maison-mère qui décide essentiellement de l’importation des titres en Occident.
Le 23 juin, soit deux jours après l’Electronic Entertainment Expo, Stolar, désormais concentré sur le développement d’une nouvelle console et n’ayant « aucun intérêt à mentir aux gens » quant aux perspectives de la Saturn, annonce publiquement que cette dernière « n’est pas notre avenir », une phrase qui se retrouve rapidement sur tous les sites Internet anti ou pro-Sega, qui estiment que les dirigeants de Sega ne « veulent pas que la Saturn réussisse » : « pour des raisons pratiques, Stolar, enterre la Saturn alors qu’il lui reste encore un souffle de vie ».
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Des ventes et des recettes financières en chute libre
En août 1997, Sony contrôle désormais 47 % du marché des consoles, Nintendo 40 % et Sega seulement 12 %. À titre d’exemple, à cette période aux États-Unis, il se vend trois fois plus de PlayStation que de Saturn. De plus, la sortie de Final Fantasy VII sur la console de Sony cette année-là a considérablement augmenté la popularité de la PlayStation au Japon, à tel point que 90 % des possesseurs de cette console détiennent une copie de ce jeu. Désormais, les ventes de la PlayStation surclassent celles de la Saturn dans ce pays. Reflétant la baisse de la demande pour la console, les envois de Saturn aux différents revendeurs dans le monde chutent : de mars à septembre 1997, elles passent de 2,35 millions de consoles à 600 000 par rapport à la même période en 1996 ; en Amérique du Nord, les exportations passent de 800 000 à 50 000 consoles. D’après Bernie Stolar, le président de Sega of America, la « Saturn était une erreur en ce qui concerne le hardware. Les jeux étaient évidemment fantastiques, mais le hardware ne suivait pas ».
La commercialisation de la Saturn au Japon évolue à partir de l’été 1997 avec la création de Segata Sanshiro, un personnage d’une série de publicités télévisées joué par Hiroshi Fujioka (dont le nom se traduit par « vous devez jouer à la Sega Saturn ») et qui devient le héros d’un jeu vidéo éponyme de la console. Le 30 septembre 1997, Bernie Stolar investit 25 millions de dollars dans une ultime campagne publicitaire promouvant la Saturn aux États-Unis. Cette campagne permet de médiatiser la sortie de nombreux jeux développés par Sega, tels que Last Bronx, Sega Touring Car Championship, Fighters Megamix et Sonic R, mais aussi de titres conçus par des développeurs tiers comme, Resident Evil et Street Fighter Collection, ou encore les jeux de tir à la première personne Doom, Quake et Duke Nukem 3D, pour lesquels Sega bénéfice en exclusivité de versions non censurées. Néanmoins, cette campagne publicitaire est un échec, car elle ne fait que vanter les qualités de la Saturn, sans insister sur celles des nouveaux jeux disponibles. Alors que la presse spécialisée commence à se désintéresser de cette console, les ventes de la Saturn lors de la période des fêtes de fin d’année 1997 ne représentent que 5 % du marché américain.
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Arrêt de la Saturn et restructuration de Sega
Le président de Sega, Isao Okawa, entreprend une restructuration de son entreprise afin de la préparer au lancement de la nouvelle console, la Dreamcast, qui est déjà en développement. Le 8 janvier 1998, il ordonne à Sega of America d’arrêter la production de la Saturn et de licencier 30 % de son personnel, soit soixante employés. Les autres filiales de Sega voient également une diminution de leurs employés et de leur budget, les stocks sont liquidés, tandis que les détaillants les moins rentables de l’entreprise sont fermés. Okawa procède également à un renouvellement du conseil d’administration de Sega : quinze de ses vingt-cinq membres ont été encouragés à quitter leur siège, ou ont démissionné volontairement. Parmi eux, Hayao Nakayama, qui n’a pas réussi à endiguer les déficits accumulés par Sega depuis le lancement de Saturn, et qui a échoué dans son projet de fusion avec Bandai, démissionne le 12 janvier 1998 de son poste de directeur général de Sega et est remplacé par Shoichiro Irimajiri. Après cinq années de baisse générale des bénéfices, Sega subit, au cours de l’exercice clos le 31 mars 1998, ses premières pertes financières, tant sociales que consolidées, depuis son introduction à la Bourse de Tokyo en 1988. En raison d’une baisse de 54,8 % des ventes de produits de consommation (dont une baisse de 75,4 % à l’étranger), principalement due aux mauvaises ventes de la Saturn, Sega enregistre une perte nette de 43,3 milliards de yens (soit 360,8 millions de dollars).
L’annonce de la fin de la production de la Saturn a des conséquences immédiates sur la publication de nouveaux jeux aux États-Unis. En effet, dès janvier 1998, Capcom annule la sortie de Resident Evil 2 sur la console de Sega. En outre, la traduction en anglais de Grandia est elle aussi suspendue, tout comme celle de Lunar: Silver Star Story Complete. Au total, seulement douze jeux Saturn sont édités en Amérique du Nord en 1998, Magic Knight Rayearth étant la dernière sortie officielle, contre 119 en 1996. À la fin janvier 1998, Sega of America abaisse le prix de la Saturn à 100 dollars et celui de ses jeux à 10 dollars afin de se débarrasser des stocks, la démarche étant rapidement suivie en Europe et au Japon. Les magasins Walmart et Electronics Boutique réduisent même le prix de la console à 75 dollars et celui des jeux à seulement cinq dollars. Si des jeux comme Nights into Dreams, Panzer Dragoon, Virtua Fighter 2, Tomb Raider, Resident Evil ou encore Duke Nukem 3D sont rapidement en rupture de stock, les jeux vidéo de sport restent sur les étalages pendant des années. Malgré le succès de cette liquidation des inventaires de Sega, la firme nippone n’en tire aucun bénéfice, les rabais étant trop importants.
Le 31 mars, la commercialisation de la Saturn est définitivement interrompue en Amérique du Nord, tandis qu’Electronics Boutique cesse toute importation de jeux vidéo de cette console en provenance du Japon. Deux mois plus tard, Sega met un terme à la production de nouveaux jeux pour la Saturn. Ainsi, seuls sept nouveaux jeux sont édités après cette date : House of the Dead, Shining Force III, Burning Rangers et Magic Knight Rayearth pour le marché américain exclusivement, et Street Fighter Alpha 3, Final Fight Revenge et Yuyu Gensyokuoku Deluxe Edition au Japon. La Saturn est retirée de la vente en Europe en novembre 1998. La situation est cependant différente au Japon ; en effet des jeux sont encore développés jusqu’à la fin de production de la console le 23 décembre 2000.
Le 21 mai 1998, Sega présente officiellement au public la Dreamcast avant même la sortie des derniers jeux Saturn. Finalement, la Dreamcast sort le 27 novembre 1998 au Japon, le 9 septembre 1999 en Amérique du Nord et le 14 octobre 1999 en Europe. La décision d’abandonner la Saturn a pour conséquence de laisser le marché occidental sans jeux Sega pendant plus d’un an (à la fin de l’année 1998, Sega of America ne représente plus qu’1 % du marché américain), ce qui est en grande partie la cause de la perte nette consolidée supplémentaire de 42,881 milliards de yens (soit 450 millions de dollars) que Sega a subie au cours de l’exercice clôturé en mars 1999. Au total, entre 1993 et 1998, Sega a accumulé environ 1,07 milliard de dollars de dettes. À la suite de ces pertes, le constructeur annonce son intention de supprimer 1 000 postes, soit près d’un quart de ses effectifs, dont 700 à Sega of America.
Finalement, il s’est vendu 5,75 millions d’exemplaires de la Saturn au Japon (dépassant les 3,58 millions d’exemplaires écoulés de la Mega Drive), 1,8 million aux États-Unis, 1 million en Europe et 530 000 sur les autres marchés. Avec un total de ventes de 9,26 millions d’unités, la Saturn est considérée comme un échec commercial, bien que ses ventes japonaises aient dépassé les 5,54 millions d’unités de la Nintendo 64. Les problèmes de distribution et de disponibilité dans les points de vente sont cités comme un facteur important de l’échec de la Saturn, car le lancement surprise de la console a entamé la réputation de Sega auprès des principaux détaillants. Inversement, le long retard de Nintendo dans la sortie d’une console 3D et les dommages causés à la réputation de Sega par des extensions mal supportés pour la Mega Drive sont considérés comme des facteurs majeurs de la réussite de Sony sur le marché des consoles.
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Spécifications techniques
Généralités
La Saturn est équipée de deux microprocesseurs centraux Hitachi SH-2 cadencés à 28,6 MHz et aidés par une unité de contrôle. Elle dispose de 2 Mo de mémoire vive, 1,5 Mo de mémoire vidéo, 512 ko de mémoire sonore, 512 ko de mémoire tampon destinée à la lecture de disque et 32 ko de mémoire de sauvegarde. La console possède également un connecteur permettant d’installer une cartouche d’extension de mémoire. Le lecteur de CD-ROM fonctionne grâce à un microprocesseur Hitachi SH-1 dédié, afin de réduire les temps de chargement.
Le son est produit par un microprocesseur Motorola 68000 cadencé à 11,3 MHz et d’un générateur de son FM Yamaha FH1 cadencé à 22,6 MHz, pouvant prendre en charge jusqu’à 32 canaux sonores.
La Saturn dispose de deux processeurs vidéo, le VDP1, qui gère les sprites, les textures et les polygones, et le VDP2, qui gère les arrière-plans. La console peut afficher une résolution de 320 × 224 à 704 × 224 pixels et jusqu’à 16,77 millions de couleurs simultanément. La connexion à un téléviseur s’effectue grâce à un câble AV stéréo.
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Difficultés techniques rencontrées par les concepteurs de jeux vidéo
Pour son époque, la Saturn est dotée d’un hardware impressionnant, mais sa complexité, causée par l’utilisation de deux microprocesseurs principaux, rend cette puissance difficile à exploiter pour les développeurs habitués à la programmation classique. Le plus grand inconvénient reste que les deux microprocesseurs partagent le même bus informatique et ne peuvent pas accéder à la mémoire système en même temps. Il est donc essentiel d’utiliser pleinement les 4 Ko de mémoire cache de chaque microprocesseur pour pouvoir profiter de leurs performances. Ainsi, il est estimé que le codage nécessaire pour faire fonctionner un jeu sur la Saturn réduit de 25 % la puissance du système. Pour Yu Suzuki, le seul moyen d’obtenir un jeu sur Saturn, qui soit graphiquement équivalent à un jeu sur PlayStation, est de le programmer en assembleur. Or, les développeurs, qui admettent pourtant la supériorité technique de la Saturn en termes de programmation, se tournent vers la PlayStation ; celle-ci utilise le langage de programmation C, plus facile à coder. Ainsi, lors des débuts de la Saturn, le développement de jeux par des éditeurs tiers est d’abord entravé par le manque de bibliothèques logicielles et d’outils de développement. Cela oblige les développeurs à écrire en langage assembleur pour obtenir de bonnes performances : ce type de programmation offre une augmentation de vitesse de deux à cinq fois supérieure à celle des langages de niveau supérieur comme le C. En effet, la Saturn affiche des performances similaires à la PlayStation concernant le traitement des images en trois dimensions, mais s’avère meilleure que sa concurrente dans l’affichage en deux dimensions. Or, la console de Sega calcule les textures en quadrilatères, alors que les développeurs sont habitués à travailler avec des triangles, d’autant plus que ces mêmes développeurs éprouvent des difficultés à synchroniser les deux microprocesseurs de la Saturn.
Par exemple, Virtua Fighter utilise un microprocesseur pour chaque personnage, tandis que Nights into Dreams nécessite un microprocesseur pour les environnements 3D et d’un autre pour les objets 2D. Le Saturn Visual Display Processor 2 (VDP2), qui peut générer et manipuler des arrière-plans, est également cité comme l’une des caractéristiques les plus importantes du système. D’après Yū Suzuki, au sujet du développement du portage pour Saturn du jeu Virtua Fighter, « un processeur central très rapide serait préférable. Je ne pense pas que tous les programmeurs sont capables de programmer deux microprocesseurs, la plupart ne peuvent obtenir qu’une fois et demie la vitesse d’un SH-2. Je pense que seulement 1 programmeur sur 100 est assez bon pour obtenir ce genre de vitesse [presque le double] avec la Saturn ».
Le design de la console suscite des commentaires mitigés parmi les développeurs de jeux et les journalistes. Les développeurs cités dans le numéro de décembre 1995 du magazine Next Generation décrivent la Saturn comme « une véritable machine de codeurs » pour « ceux qui aimeraient se lancer dans l’assemblage et vraiment hacker le matériel », avec « plus de flexibilité » et « plus de puissance de calcul que la PlayStation ». La table d’harmonie de la Saturn fait également l’objet de nombreux éloges. En revanche, Ezra Dreisbach, programmeur de Lobotomy Software, décrit la Saturn comme étant nettement plus lente que la PlayStation, tandis que Kenji Eno de WARP observe peu de différences entre les deux systèmes. Ezra Dreisbach, en particulier, critique l’utilisation par la Saturn de quadrilatères comme motif géométrique de base des graphismes 3D, par opposition aux triangles utilisés par la PlayStation et la Nintendo 64. Ken Humphries de Time Warner Interactive fait remarquer que, par rapport à la PlayStation, la Saturn est nettement moins performante pour générer des polygones, mais nettement meilleure pour les graphismes 2D à base de sprites.
Sega répond aux plaintes concernant la difficulté de programmation en créant de nouvelles librairies graphiques qui sont censées rendre le développement plus facile. Sega of America achète une société de développement basée au Royaume-Uni, Cross Products, pour produire le système de développement officiel de sa console. Malgré ces défis, Masato Maegawa, le PDG de Treasure, estime qu’il est plus difficile de développer des jeux sur Nintendo 64 que sur Saturn. Jon Burton, de Traveller’s Tales, considère que si la PlayStation est plus facile à « mettre en route, on atteint rapidement ses limites », alors que le matériel « compliqué » de la Saturn a la capacité « d’améliorer la vitesse et l’apparence d’un jeu lorsque tout est bien utilisé ». L’utilisation par la Saturn de sprites 2D pour générer des polygones et simuler l’espace 3D fait l’objet de critiques majeures. La PlayStation fonctionne de la même manière, mais comporte également un processeur baptisé Geometry Transformation Engine, qui permet de générer des polygones supplémentaires. En conséquence, plusieurs analystes décrivent la Saturn comme étant « essentiellement » un système 2D.
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Périphériques
Manette classique
La manette de la console comporte six boutons en façade (A, B, C, X, Y et Z), deux boutons latéraux (L et R), une croix directionnelle et le traditionnel bouton start.
Les premiers modèles américain, européen et australien de la manette ont une forme différente de celle de la version japonaise originale ; cette dernière sera reprise sur les seconds modèles occidentaux. La manette japonaise, quant à elle, conserve la même silhouette dans sa deuxième version (seule la couleur change).
Au Japon, les manettes Saturn sont proposées en différents coloris.
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Manette sans fil
La Saturn dispose également d’une manette sans fil, alimentée par des piles AA, utilisant un signal infrarouge pour se connecter à la console. Cette innovation permet à deux personnes de jouer en utilisant la fonction sans fil.
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3D Control Pad
Le 5 juillet 1996, la sortie japonaise de Nights into Dreams est accompagnée de l’apparition d’une nouvelle manette filaire, appelée Sega Multi Controller (セガマルチコントローラー?) ; celle-ci est proposée en coffret avec le jeu au prix de 7 800 yens, soit environ 66 euros, ou seule au tarif de 3 800 yens, soit environ 32 euros.
Dotée d’un design radicalement différent, elle dispose des mêmes boutons que la manette classique, présentés dans les mêmes coloris. Un stick analogique est également présent : le joueur peut passer du stick à la croix directionnelle en commutant un interrupteur situé sous le bouton start. Une autre particularité est la présence de deux gâchettes analogiques latérales, en remplacement des boutons latéraux L et R de la manette classique.
La version occidentale du Sega Multi Controller est noire et est appelée 3D Control Pad, sauf au Brésil où celle-ci prend l’appellation de Joystick 3D ; elle sort le 23 août 1996 en Amérique du Nord au prix de 39,99 dollars, soit environ 35 euros (ou 69,99 dollars en coffret avec le jeu, soit environ 60 euros), et en septembre 1996 en Europe, soit en même temps que NiGHTS into Dreams… sur chaque territoire. En Corée du Sud, elle est dénommée Samsung Multi Pad (en coréen : 삼성 멀티패드).
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Autres
Plusieurs types de joystick de borne d’arcade sont créés pour la Saturn, dont le Virtua Stick ; la dernière version sortie en juillet 1996 rapproche visuellement le joystick de celui d’une borne d’arcade. Ce Virtua Stick Pro est destiné à être utilisé par deux joueurs simultanément ; le Mission Analog Stick est équipé d’un stick analogique et le Twin Stick, équipé de deux sticks analogiques, est censé procurer les mêmes sensations qu’un joystick de borne d’arcade classique.
Certains périphériques permettent d’augmenter le nombre de joueurs, comme le Play Cable permettant de connecter ensemble deux consoles Saturn. Il est utilisé pour les jeux multijoueurs pouvant s’utiliser sur deux écran. On peut également citer le multitap qui permet à jusqu’à six personnes de jouer sur la même console. En fait, la Saturn est conçue à l’origine pour supporter jusqu’à 12 joueurs sur une seule console, en utilisant deux multitaps. Le jeu Saturn Bomberman, par exemple, permet de jouer jusqu’à 10 personnes en utilisant deux multitaps.
Au Japon, la société Capcom fabrique des cartes d’extension de RAM à destination de la Saturn, afin de rendre certains jeux plus performants. Sega of America, perdant de l’argent avec l’exploitation de la Saturn, refuse de commercialiser ces cartes : leur coût de production élevé ne permettrait pas de générer de bénéfices suffisants. D’autres périphériques sont alors conçus par Sega, comme un pistolet optique, le Virtua Gun, utilisable avec des jeux de tir tels que Virtua Cop et The Guardian. Une nouvelle version de ce pistolet, avec un nouveau bouton de démarrage et un nouveau déclencheur, est disponible à la sortie de Virtua Cop 2. Il existe aussi un volant destiné aux jeux de course, l’Arcade Racer. Enfin, d’autres accessoires comprennent un clavier, une souris, un lecteur de disquettes et une carte vidéo.
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Services en ligne
Comme la Mega Drive, la Saturn dispose d’un service de jeu sur Internet, lancé à partir du 19 juin 1997 aux États-Unis. Le Sega Net Link est un modem 28,8k qui s’insère dans le port cartouche de la Saturn pour pouvoir accéder à un service multijoueur. Au Japon, un service de pay-to-play, aujourd’hui disparu, est mis en place pour les joueurs. Il peut également être utilisé pour naviguer sur le Web, envoyer des emails et discuter en ligne. Comme le Net Link est sorti avant le clavier Saturn, Sega sort une série de CD contenant des centaines d’adresses de sites Web, afin que les propriétaires de Saturn puissent naviguer avec le joypad. Le Net Link fonctionne avec cinq jeux : Daytona USA: C.C.E. Net Link Edition, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally, et Cyber Troopers Virtual-On: Operation Moongate. Sega ne commercialise pas le Sega Net Link en Europe, en raison de son échec commercial aux États-Unis (seulement 15 000 exemplaires vendus) : peu de personnes disposent d’un accès à Internet à cette époque et le nombre de jeux disponibles pour cette extension reste trop faible.
En 2013, la presse spécialisée rapporte l’existence de deux exemplaires d’un prototype de console baptisé Sega Pluto. Basée sur l’architecture de la Saturn, cette console, qui aurait été développée en 1997, dispose du modem Net Link intégré.
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Ludothèque
De nombreux titres de la Saturn sont des portages de jeux d’arcade de Sega, comme Daytona USA, The House of the Dead, Last Bronx ou encore les séries des Virtua Cop et Virtua Fighter. De la même façon, plusieurs portages des jeux de combat de Capcom garnissent la ludothèque de la Saturn, notamment Vampire Savior: The Lord of Vampire, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter et Street Fighter Alpha 3, réputés pour être des copies fidèles aux versions d’arcade. On trouve aussi Fighters Megamix, développé par l’équipe Sega-AM2 pour la Saturn plutôt que pour les bornes d’arcades, le jeu combine des personnages issus de Fighting Vipers et Virtua Fighter, qui recueille des critiques positives dans la presse spécialisée. Parmi les exclusivités de la Saturn les mieux notées par la presse spécialisée figurent Panzer Dragoon Saga, Dragon Force, Guardian Heroes, Nights into Dreams, Panzer Dragoon II Zwei et Shining Force III. Certains jeux PlayStation tels que Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil et Wipeout 2097 font l’objet de portages Saturn avec des résultats mitigés. Le jeu Exhumed de Lobotomy Software présente certains des graphismes 3D les plus impressionnants de la Saturn, ce qui conduit Sega à engager les développeurs de ce jeu pour produire les portages Saturn de Duke Nukem 3D et Quake. Le soutien limité d’Electronic Arts pour la Saturn, et l’échec de Sega à développer un jeu de football à temps pour le sortir à l’automne 1996 ont donné à la console de Sony le premier rang dans le genre sportif. Cela ne signifie pas pour autant que la Saturn ne dispose d’aucun jeu de sport, la gamme Sega Sports, regroupe en effet des jeux édités par Sega, comptant des opus très appréciés, comme les licences World Series Baseball et Sega Worldwide Soccer. Au total, la Saturn possède environ 1 000 jeux officiels, lui attribuant un catalogue presque trois fois plus important que la console concurrente de l’époque, la Nintendo 64 (avec 388 jeux). Cependant, 241 jeux seulement sont disponibles en Europe, obligeant les passionnés à se tourner vers l’import.
Après l’annulation de Sonic X-treme, la Saturn se retrouve sans jeu exclusif de la série Sonic. La console accueille uniquement des compilations, dont Sonic Jam, un portage de Sonic 3D: Flickies’ Island et le jeu de courses Sonic R. Le jeu de plates-formes le plus emblématique de la Saturn est Bug!, dont le héros éponyme aurait pu devenir une mascotte, au même titre que Sonic à l’époque de la Mega Drive. Bien que le jeu ait reçu des critiques positives à sa sortie, au point d’obtenir une suite Bug Too!, le jeu n’obtient pas le succès escompté et le personnage n’est plus utilisé par la suite. Considéré comme l’un des titres les plus importants de la Saturn, et développé par la Sonic Team, Nights into Dreams est un jeu dont le but est de faire le score le plus élevé possible, qui tente de simuler à la fois la joie de voler et la sensation fugace des rêves. Le gameplay consiste à diriger Nights, un personnage androgyne en forme de lutin, alors qu’il vole sur un plan principalement 2D à travers des scènes surréalistes, chacune étant divisée en quatre segments. Les niveaux se répètent en boucle, aussi longtemps que la limite de temps imposée par le jeu le permet. Dans lesdits niveaux, le joueur doit guider Nights afin qu’il survole ou en le guidant à faire des boucles autour de divers objets qui défilent rapidement, chacune de ces actions permet de gagner des points supplémentaires. Bien que l’environnement du jeu n’est pas entièrement en 3D comme celui de Super Mario 64 (de Nintendo), l’accent mis par Nights sur les mouvements sans entraves et les techniques acrobatiques gracieuses démontrent le potentiel intuitif des manettes analogiques. Burning Rangers, développé par la Sonic Team, est un jeu d’action-aventure entièrement en 3D mettant en scène une équipe de pompiers spatiaux. Il a été salué pour ses effets de transparence et sa direction artistique très personnelle, mais il a été critiqué pour sa courte durée de vie et mis en vente en quantités limitées, alors que la Saturn était déjà en fin de vie.
Certains des jeux qui ont rendu la Saturn populaire au Japon, tels que Grandia et la série des Sakura Wars, ne sont jamais sortis en Occident en raison de la politique de Sega of America. En effet, la branche américaine de Sega refuse d’exporter les RPG et des jeux japonais qui pourraient ternir la réputation de la console en Amérique du Nord. Sega of America gérant à la fois le marché américain et le marché européen, cette décision bloque également la distribution en Europe des jeux concernés. C’est ainsi que, bien qu’ils aient d’abord fait leur apparition sur Saturn, des jeux comme Dead or Alive, Grandia et Lunar: Silver Star Story Complete ne sortent en Occident que sur PlayStation. Cette politique de la branche américaine de Sega provoque des tensions, voire des ruptures, avec les partenaires de la société. C’est ainsi que Working Designs, une société américaine d’édition et de localisation de jeux vidéo, exporte plusieurs jeux Saturn japonais pour le marché occidental, avant qu’un conflit entre Bernie Stolar, de Sega of America, et Victor Ireland, président de Working Designs, amène ce dernier à apporter un soutien exclusif à la PlayStation.
La façon dont Sega of America gère les derniers mois de l’existence de la Saturn en Occident a été également très critiquée, Levi Buchanan du site IGN parlant même « d’adieux ignominieux » pour qualifier cette période. Panzer Dragoon Saga est salué par la presse vidéoludique comme étant peut-être le meilleur RPG de la Saturn, en raison de sa présentation cinématographique, de son intrigue évocatrice et de son système de combat unique. En effet, le fait de pouvoir tourner autour des adversaires pour identifier leurs points faibles et la possibilité de modifier les caractéristiques physiques du dragon qui accompagne le héros au combat rajoutent un côté tactique au jeu. Pourtant, Sega édite moins de 20 000 copies du jeu en Amérique du Nord. De même, seul le premier des trois épisodes de Shining Force III est édité à l’extérieur du Japon.
La bibliothèque de jeux Saturn est également critiquée pour son manque de suites aux grandes franchises Sega de l’ère Mega Drive, l’absence de jeu exclusif de la série Sonic n’étant que l’aspect le plus connu de ce problème. C’est ainsi que l’annulation par Sega of Japan du troisième épisode d’Eternal Champions, une série de jeux de combat de Sega of America très populaire en Amérique du Nord, est considérée comme une source importante de controverse.
Les derniers jeux édités sur Saturn, comme Guardian Heroes, Nights et Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, recueillent également des critiques positives de la part de la presse vidéoludique. En partie à cause de leur rareté, les jeux Saturn tels que Panzer Dragoon Saga et Radiant Silvergun sont très recherchés et disposent de communautés de fans très actives. En raison de l’échec commercial de la console et des limitations matérielles, les versions prévues pour la Saturn de jeux tels que Resident Evil 2, Shenmue, Sonic Adventure et Virtua Fighter 3 sont annulées au profit de versions Dreamcast.
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Variantes
Modèles conçus par Sega
Plusieurs modèles de la Saturn sont produits au Japon. Un modèle actualisé et recoloré en gris clair (officiellement blanc) est lancé au Japon à un prix de 20 000 yens, afin de réduire le prix de la console et d’augmenter son attrait auprès des femmes et des jeunes enfants. Sega produit également la Saturn Skeleton, basée sur le modèle 2 de la console : commercialisée uniquement au Japon en 1998, elle a la particularité d’avoir une coque et des manettes transparentes.
Sega développe également un système d’arcade reprenant le même hardware que la Saturn, appelé ST-V (pour Sega Titan-Video, Titan en référence à l’un des satellites naturels de Saturne). Celui-ci a pour but de proposer une alternative financière abordable vis-à-vis du système Model 2, ainsi qu’un banc d’essai pour les jeux Saturn à venir. Le ST-V est critiqué pour ses performances relativement faibles par Yū Suzuki, le responsable de la division Sega-AM. En effet, Virtua Fighter 2 sort en 1995 sur Model 2, et impressionne les observateurs et le public par la qualité de ses graphismes, ce que ne peut offrir le ST-V. Malgré ces limitations, il est pourtant surproduit par Sega. L’entreprise exploite alors la franchise Die Hard dont les droits d’adaptation sont en sa possession. Sega confie aux membres de Sega AM1 travaillant au sein du Sega Technical Institute le développement d’un jeu dérivé sur ST-V, afin d’éliminer les excédents de stocks de ce système d’arcade. Die Hard Arcade devient par la suite le jeu d’arcade de Sega le plus vendu parmi ceux produits aux États-Unis à ce moment-là. Golden Axe: The Duel et Virtua Fighter Kids comptent également parmi les jeux les plus notables sortis sur ce système.
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Modèles conçus par des entreprises tierces
En 1995, Hitachi lance au Japon un modèle connu sous le nom de Hi-Saturn, qui est une Saturn plus petite que le modèle de Sega. Elle est la première console à être équipée d’une extension MPEG capable de lire des Vidéo CD. Un version plus aboutie de cette console est commercialisée dans le même temps, la Hi-Saturn Navi ; elle est équipée d’un écran LCD destiné à connecter la console à une station de karaoké et d’un récepteur GPS.
L’entreprise JVC commercialise également la V-Saturn sur le marché japonais, identique au modèle 2 de la console originelle.
En novembre 1995, l’entreprise Samsung commercialise la Samsung Saturn, destinée exclusivement au marché sud-coréen. Celle-ci doit concurrencer la Super Nintendo commercialisée par Hyundai et la 3DO vendue par LG Electronics. Or, la production s’arrête en février 1997, en raison du prix trop élevé de la console et du trop faible nombre de jeux disponibles.
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Réception critique et postérité
Réception critique
Au moment de sa sortie, le magazine Famicom Tsūshin attribue à la Saturn une note de 24 sur 40 points possibles, soit 5 points de plus par rapport à la PlayStation ayant obtenu un 19 sur 40. En juin 1995, Dennis Lynch du Chicago Tribune et Albert Kim du Entertainment Weekly ont tous deux loué la Saturn comme étant la console de jeu la plus avancée sur le marché. Le premier complimente la console pour son lecteur de CD-ROM à double vitesse et ses « capacités de sons remarquables » et le second citant Panzer Dragoon comme une « épopée lyrique et exaltante » qui démontre l’aptitude des nouvelles technologies à « transformer » le secteur vidéoludique. En décembre 1995, Next Generation attribue à la console trois étoiles et demie sur un total de cinq étoiles possibles, soulignant les atouts de Sega en matière de marketing et d’arcade, mais considérant la complexité du système comme une faiblesse. Dans le guide d’achat accompagnant le numéro de décembre 1996 du magazine américain Electronic Gaming Monthly (EGM), quatre évaluateurs attribuent à la Saturn des notes de 8, 6, 7, et 8 sur 10. Cependant, ces résultats sont moins bons comparés à la PlayStation notée 9, 10, 9, 9 et 9 sur 10 dans ce même guide. En décembre 1998, les évaluations d’EGM restent plus mitigées, les évaluateurs considérant le manque de jeux pour la console comme un problème majeur. Selon Crispin Boyer, critique d’EGM, « la Saturn est le seul système qui peut me faire vibrer un mois et me décevoir totalement le mois suivant ».
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Postérité
Lors de différentes rétrospectives, la Saturn obtient des critiques mitigées, mais les observateurs font généralement l’éloge de sa ludothèque. Selon Greg Sewart du site 1UP.com, « la Saturn restera dans l’histoire comme l’un des systèmes les plus troublés et les plus grands de tous les temps ». En 2009, IGN désigne la Saturn comme étant la 18e meilleure console de jeux vidéo de tous les temps, louant sa ludothèque unique. Pour les rédacteurs du site, « alors que la Saturn a fini par perdre le concours de popularité à la fois face à Sony et Nintendo, Nights into Dreams, les séries de jeux Virtua Fighter et Panzer Dragoon sont autant d’exemples de titres exclusifs qui ont fait de la console une favorite des fans ». Le magazine Edge note que « les loyalistes endurcis continuent de se souvenir de la console qui a donné naissance à des jeux comme Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force et Panzer Dragoon Saga ». En 2015, Keith Stuart du quotidien The Guardian déclare que « la Saturn a peut-être le plus grand nombre de jeux de tir et de combat 2D de l’histoire des consoles ».
Damien McFerran de Retro Gamer juge que « même aujourd’hui, en dépit de la grande disponibilité des suites et des rééditions sur d’autres formats [des jeux Saturn], la Sega Saturn est toujours un investissement rentable pour ceux qui apprécient les styles de jeu uniques des sociétés qui l’ont soutenu ». Adam Redsell, d’IGN, écrit que « l’attitude démoniaque [de Sega] à l’égard du développement des jeux à l’époque de la Saturn et de la Dreamcast est quelque chose que nous ne voyons tout simplement pas en dehors de la scène indépendante d’aujourd’hui ». Le directeur de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, explique que « la Saturn était un point d’atterrissage pour les jeux dont le contenu était trop « adulte » pour d’autres systèmes, car c’était la seule [console] qui permettait une classification 18+ au Japon. Certains jeux, comme Enemy Zero l’ont utilisé pour porter l’horreur à de nouveaux niveaux, un pas important pour l’expansion des jeux et de ceux qui les utilisent ». Sewart fait l’éloge des jeux de la première partie de la vie de la Saturn comme étant un « moment fort de Sega en tant que développeur de jeux », la Sonic Team ayant démontré sa créativité et AM2 ayant produit de nombreux portages de jeux d’arcade techniquement impressionnants. Il commente également les nombreuses sorties exclusives au Japon de la Saturn, qui lui font faire le lien avec un boom ultérieur du marché des jeux importés. Travis Fahs, d’IGN, critique le manque d’« idées nouvelles » et les « rares franchises de prestige de la bibliothèque Saturn, qu’il oppose à la production de jeux pour Dreamcast par Sega qu’il juge plus créative ».
Des critiques ont été formulées à l’encontre de la direction de Sega en ce qui concerne la création, le lancement et le suivi de la Saturn. McFerran fustige l’attitude de la direction de Sega à l’époque du développement de la Saturn, affirmant qu’elle s’était « déconnectée à la fois des exigences du marché et de l’industrie ». Bernie Stolar est également critiqué pour sa décision de ne plus soutenir la Saturn. Selon Fahs, « la décision de Stolar d’abandonner la Saturn a fait de lui un méchant aux yeux de nombreux fans de Sega, mais il valait mieux rassembler ses forces que d’engager le prochain combat blessé et meurtri. La Dreamcast serait la rédemption de Stolar ». Stolar défend sa décision en déclarant : « Je sentais que la Saturn faisait plus de mal à l’entreprise qu’elle ne l’aidait. C’était une bataille que nous n’allions pas gagner ». Sheffield estime que l’utilisation par la Saturn de quadrilatères comme forme géométrique de base pour les graphismes 3D a sapé le soutien des développeurs-tiers pour la console, mais parce que « Nvidia avait investi dans les quadrilatères à la même époque, il y a une vague possibilité », qui leur aurait permis de « devenir la norme au lieu des triangles »… « si, d’une certaine façon, par magie, la Saturn avait été la console la plus populaire de cette ère ». Parlant plus positivement du système, Victor Ireland, l’ancien président de Working Designs, décrit la Saturn comme « le début de l’avenir du jeu sur console parce qu’elle a permis aux meilleurs développeurs de penser et de concevoir en ayant en tête pour la première fois une architecture à traitement parallèle ». Justin Towell, dans un article pour GamesRadar, note que la manette 3D de la Saturn a « établi le modèle pour chaque contrôleur qui a suivi, avec des boutons analogiques sur la tranche et un stick (au niveau) du pouce gauche. Je ne vois pas de contrôleurs à trois branches au bureau ces jours-ci ».
Douglass C. Perry de Gamasutra note que, de son lancement surprise à son échec final, la Saturn « a rendu aigri de nombreux joueurs envers les produits Sega. Sewart et Levi Buchanan d’IGN citent l’échec de la Saturn comme la principale raison de la chute de Sega en tant que fabricant de matériel informatique, mais Jeremy Parish d’USGamer décrit la Saturn comme « plus un symptôme qu’une cause » du déclin de l’entreprise, qui a commencé avec des extensions pour la Mega Drive qui ont divisé le marché et a continué avec la compétition entre Sega of America et Sega of Japan sur des designs concurrents de la Dreamcast. Sheffield dépeint les erreurs de Sega avec la Saturn comme emblématique du déclin plus large de l’industrie japonaise du jeu : « ils se croyaient invincibles, et cette structure et cette hiérarchie étaient nécessaires à leur survie, mais une plus grande flexibilité et une plus grande coopération avec l’Occident auraient pu les sauver ». Selon Stuart, Sega « n’a pas vu les racines d’une tendance dominante, s’éloignant des conversions d’arcade et des aventures traditionnelles de jeux de rôle pour se diriger vers une communauté de développement de [jeux sur] consoles beaucoup plus large avec des idées nouvelles sur le gameplay et la structure [des jeux] ». Matt Paprocki, rédacteur en chef de Pulp, conclut : « La Saturn est une relique, mais une relique importante, qui représente la dureté du progrès et ce qu’il peut laisser dans son sillage ».
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Bibliographie
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Source : Wikipédia
Le Conservatoire du Jeu – Avril 2022