On a Testé Pour Vous : Picto Rush

Cette semaine, nous vous proposons le test du jeu « Picto Rush » !

Lors d’une de ces longues soirées d’hiver, après une bonne raclette, une petite boîte rouge…
Dans cette petite boîte rouge, je découvre… Picto Rush. Encore un de ces jeux de dessin ? Celui-ci est édité par Goliath. C’est un jeu sorti en 2020 et il a remporté le Grand Prix du Jouet dans la catégorie « Party Game ». Prometteur…

L’ouverture de la petite boîte rouge…

Picto Rush est un jeu de dessin, mais aussi surtout un jeu de rapidité et c’est ce qui en fait tout son intérêt. C’est pour résumer un super bon jeu d’ambiance pour petits et grands ! Il est conseillé à partir de 10 ans, mais il peut se jouer facilement avec des enfants un peu plus jeunes, qui savent dessiner, car les mots sont relativement simples.

Dans la boîte, on trouve 60 cartes de 20 mots, donc 1200 mots, un porte-carte numéroté de 1 à 20, des petits crayons, des pions de couleur, des grilles à dessiner recto-verso, une sonnette et un tableau de score. Tout cela pour jouer de 3 jusqu’à 8 !

Chaque joueur choisira sa couleur de pion puis disposera d’un petit crayon bien taillé et d’une grille de dessin vierge. Le tableau de score et la sonnette sont placés au centre de la table.

Vais-je encore subir l’humiliation avec mon trait de crayon si mauvais ?

Possible… et même les meilleurs se retrouvent piégés !

Le joueur désigné maître du jeu pour la manche fait office de lecteur. L’objectif pour les autres joueurs est de réaliser 20 dessins le plus rapidement possible.

Chaque carte comporte 20 mots de 4 couleurs différentes, 5 mots par couleur. C’est la couleur de la case du pion du lecteur qui va définir la couleur des mots à utiliser. Il faut donc tirer 4 cartes et les enficher les unes sur les autres dans le porte-carte face aux numéros et de manière à ne faire apparaître que des mots de la même couleur.

Lorsque tout le monde est prêt, le lecteur déclame alors 20 mots en 20 secondes, soit… 1 mot par seconde !!

Les mots sont simples à comprendre mais pas toujours évidents à représenter en 1 seconde ! Collants, cœur, grande roue, docteur, laboratoire, abeille, ventouse…

Les joueurs tentent donc de dessiner les mots récités dans chacune des 20 cases de la grille à disposition. Toute sorte de gribouillage est autorisé à condition de n’écrire ni mots, ni chiffres, ni lettres. Les mots doivent être dessinés dans l’ordre et dans le temps imparti.

Ma première fois, puis les suivantes…

D’entrée de jeu, on se fait piéger à trop vouloir s’appliquer. Les dessins sont bien faits, mais trop sophistiqués et dans les mauvaises cases puisqu’on s’est fait rattraper par la rapidité de la lecture. Et l’ordre des dessins est important puisque le principe du jeu est d’être capable de retrouver le mot dessiné dans la case désignée par le lecteur.

Et oui, parce qu’à l’issue des 20 secondes, on passe à l’interrogatoire. Le lecteur interroge les joueurs les uns après les autres avec la question « Quel est le mot de la case X ? » (X étant compris entre 1 et 20).

De quoi s’arracher les cheveux…

Pourtant, celui-ci, je m’étais appliquée. Et puis j’étais sûre qu’il était dans la bonne case…

Si le joueur interrogé connaît la bonne réponse, ouf, son pion est avancé de 2 points sur la grille de score. Il ne marque pas de point s’il fait une erreur ou s’il ne connaît pas la réponse.

L’un des autres joueurs peut alors s’emparer d’1 point s’il pense connaître la réponse, en se précipitant sur la cloche. Par contre, s’il a eu l’audace de sonner, et qu’il se trompe, son pion est reculé d’une case. Tant pis !

Le tour se termine lorsque tous les joueurs ont été interrogés 3 fois, seulement 2 fois s’il y a 8 joueurs. Et la partie se termine lorsque chacun des joueurs autour de la table a été lecteur une fois et c’est le joueur qui a le plus de points qui remporte la partie. Une partie dure entre 15 et 20 minutes.

Conclusion…

Le jeu nécessite de sacrés efforts de concentration lorsque les mots sont récités mais promet aussi de bonnes parties de rigolades lorsque les grilles tentent d’être décryptées par les artistes en herbe. Les dessins des 20 vignettes se ressemblent tous plus ou moins et il faut se rappeler de ce qu’on a voulu représenter. Poilues, fendues, étirées, couchées, debout, les pictographies de patates demandent une sacrée mémoire aux joueurs…

Un jeu de rapidité, un jeu de dessin, un jeu éducatif pour les efforts de mémoire et de concentration, en bref, un bon jeu de société petit format qui sort du lot, facile à transporter, à emmener en vacances ou chez des amis pour agrémenter une soirée. Les règles sont faciles à comprendre et on peut y jouer sans se prendre la tête.

Un petit bémol sur la taille de la grille de score trop petite pour caser tous les pions, au-delà de 4 joueurs mais le jeu dans son ensemble est une chouette découverte.

Références :

Le site web de l’éditeur : https://www.jeux-goliath.com/

La vidéo de promotion du jeu : https://youtu.be/MIROwnum9gk

Fabienne

Un Métro de Retard : Azul

Comme tous les 15 jours, retrouvez notre chronique ! Cette semaine, on s’attaque à un bon jeu ! C’est parti pour Azul, vu par l’oeil de l’ami Fabrice…

Maçons Portugais (mais pas que)

         Vous aimez les jeux de société qui vous font voyager dans d’autres pays ? Vous voulez découvrir les azulejos, ces carreaux de faïence décorés introduits par les Maures et ornant les murs du Portugal ? Vous êtes à la fois artiste et stratège ? Alors nous vous présentons Azul, un jeu ne manquant pas de tuiles.

         Sorti en 2017, Azul est un jeu créé par Michael Kiesling et édité par Plan B Games. Il est illustré par Chris Quillians, artiste Canadien qui a travaillé sur plusieurs jeux de la gamme Plan B Games. Le jeu a remporté plusieurs prix prestigieux comme le Spiel des Jahres en Allemagne ou l’As d’Or en France.

         Comme souvent quand un jeu a du succès, comme ce fut le cas pour Azul, on voit le nombre d’extensions ou de déclinaisons fleurir. On a donc « Azul : Les vitraux de Sintra », « Azul : Pavillon d’été » et « Azul : le Pavillon de la Reine » qui sont 3 jeux indépendants dans l’univers d’Azul, reprenant la mécanique de base du jeu avec quelques variations bien sûr. On a aussi « Azul : Mosaïque éclatante » et « Azul : Pavillon Etincelant » qui sont des extensions pour Azul. Enfin on a « Azul : Maître Chocolatier » qui est une édition limitée d’Azul reprenant le jeu de base en le thématisant dans l’univers des chocolatiers.

Truelles, faïences, couleurs

         Dans Azul vous incarnez un artisan chargé de décorer le palais royal d’Evora au 16ème siècle sur ordre du roi Manuel 1er, roi Portugais, après la visite de ce dernier au palais de l’Alhambra dans le sud de l’Espagne. Les azulejos sont des carreaux de revêtement mural en faïence.

Un jeu élégant et simple

         La première fois, et plus tard aussi, que l’on joue à Azul, on se dit que ce jeu est beau. Les couleurs des tuiles (carreaux de faïence), les plateaux personnels bénéficient de détails et couleurs soignés. Le jeu est aussi très simple à jouer. Les règles sont rapides à assimiler et à comprendre, entre 5 et 10 minutes à peine. Dès que l’on a fini sa première partie on a envie de passer à la suivante.

Du carreau à la mosaïque

         Azul se joue de 2 à 4 joueurs. Les parties durent entre 30 et 45 minutes. Vous devez construire la plus belle mosaïque sur votre plateau personnel en respectant un motif composé ou libre (suivant la variante choisie). Pour cela vous devez choisir les tuiles disposées sur les « cercles fabriques » au centre de la table. Vous placez les tuiles sur votre zone de préparation en veillant à ce que la case soit libre ou adjacente à une tuile de même motif. Quand vous choisissez une tuile sur une fabrique, vous devez prendre toutes celles du même motif, les autres étant mises au centre de la table. La règle est la même pour les tuiles situées au centre, en dehors des fabriques. Les tuiles non placées ou en excès font perdre des points. Le jeu se déroule en plusieurs manches qui se terminent quand il n’y a plus de tuiles à prendre. La partie se termine quand un joueur a terminé une ligne horizontale de sa mosaïque. Des points bonus sont attribués en fonction des lignes, colonnes ou couleurs complétées. Parfois il n’est donc pas bénéfique de terminer en premier.  En effet, une ligne vous accorde 2 points de bonus, une colonne 7 et une couleur 10. De même parfois si vous avez suffisamment d’avance il n’est pas utile de courir à la couleur ou la colonne et terminez le premier pour vous assurer la victoire.

         Pour la variante il suffit de retourner le plateau (côté gris). Les règles sont identiques. La différence est que les motifs ne sont pas imposés sur le mur de faïence et que vous pouvez donc déplacer une tuile d’une ligne complète de votre zone de préparation du moment que la case soit libre sur le mur. La difficulté arrivant en avançant dans le jeu car une couleur ne peut être présente plus d’une fois sur une ligne ou une colonne.

Simple et Stratégique

         Azul a des règles simples, accessibles dès 8 ans. Cela ne l’empêche pas d’être stratégique et tactique. Vous devez faire les bons choix et les anticiper afin de constituer votre mosaïque. Mais ces choix peuvent aussi être fait en fonction de votre ou vos adversaires pour le bloquer ou qu’il ne vous bloque pas. Simple ne veut donc pas dire ennuyeux. Le matériel est quant à lui de très bonne qualité. Les tuiles sont en résine, leur donnant ainsi un aspect lisse, brillant et agréable à manipuler. N’oublions pas non plus le sac en lin très pratique.

A 2 c’est bien, à 4 c’est mieux

         La grosse faiblesse du jeu serait quand on est 2. Le côté stratégique ressort moins. On est plus libre de ses choix. On n’est pas trop embêté par l’autre joueur. Il est moins intéressant qu’à 3 ou 4 joueurs. Les interactions sont bien plus nombreuses. Le « plus on est de fou, plus on rit » prend ici tout son sens. Le jeu peut aussi avoir un côté lassant, répétitif si on joue tout le temps avec les mêmes joueurs. Il peut être facile de prévoir comment jouent les autres. Je prends personnellement plus de plaisir face à des joueurs inconnus.

Conclusion

         Comme je l’ai dit, ce jeu est simple d’accès. Je l’ai présenté à des personnes pas très joueuses surtout quand il y a de la stratégie. Tous ont adoré et en ont redemandé. La rapidité, la dynamique et l’esthétique du jeu en sont aussi des points forts. Des joueurs confirmés y prennent plaisir et intérêt surtout quand on est 4. Bref Azul c’est top, allez-y !!! Et pour les amateurs de déco qui ne sont pas doués avec une truelle, j’ai envie de dire que ce jeu est vraiment fait pour vous.

Fabrice Molard

Crédits Photos : Asmodée et Philibert

Un Métro de Retard : Shamans

Une semaine sur deux, retrouvez l »une de nos critiques sur un jeu, cette semaine, c’est « Shamans » de chez Studio H qui passe entre nos mains !

Entrez dans les rituels chamaniques !
SHAMANS est un jeu de Cédrick CHABOUSSIT, magnifiquement illustré par Maud CHALMEL. Sorti en 2020 chez Studio H, il est bien accueilli par les critiques mais reste assez peu connu. Jeu de plis à rôles cachés, il se joue de 3 à 5 joueurs.

Ya les bons et les mauvais cha…mans
SHAMANS, c’est la lutte du bien contre le mal, pour empêcher l’univers de sombrer dans le chaos (rien que ça !). Vous serez plusieurs Chamans pour rétablir l’équilibre des mondes sans quoi « l’ombre » gagnera mais attention ! il y a des traitres et de possibles sacrifices de joueurs. Vous évoluerez donc dans un univers mystique pour essayer de deviner qui fait partie des bons ou des mauvais chamans et empêcher (ou aider) l’ombre d’atteindre le zénith de la lune.

SHAMANS ne devrait pas rester dans l’ombre
La partie se joue assez rapidement, de 30 à 45 minutes, et comme chaque partie se compose de 3 manches, on acquiert rapidement la mécanique du jeu, et à la 3ème manche les joueurs sont déjà rodés.

La découverte des éléments est très plaisante avec des jetons épais de qualité, un très beau plateau de jeu et de superbes cartes. Attention tout de même aux couleurs des sept différents mondes qui sont parfois difficilement discernables… Dommage, on aurait bien joué dans la pénombre avec ses magnifiques éléments teintés d’ésotérisme, histoire de coller à l’ambiance.

Le jeu est agréable si tout le monde joue de manière fluide. Il y a évidemment une part de bavardages, d’accusations, de bluff par rapport aux rôles cachés de chacun, mais trop de temps morts font perdre la dynamique de la partie.

C’est pas gentil d’être méchant !
Le joueur qui gagne la partie est celui qui a le plus de point de victoire. Les points de victoires se gagnent principalement en remportant une manche, mais également avec des artefacts ou des déclenchements de rituel.
Les bons chamans remporteront la manche s’ils éliminent le(s) mauvais chaman(s) ou si, une fois toute les cartes posées, le curseur de l’ombre n’a pas atteint l’ombre. Pour les mauvais chamans, c’est l’inverse.

SHAMANS est un jeu de plis, avec une couleur choisie à chaque tour par le 1er joueur et la possibilité de « couper » en mettant une autre couleur. Les cartes jouées restent visibles sur la table et s’ajoutent au monde (à la couleur) auquel elles appartiennent. Mettre de la couleur demandée permets de maintenir le curseur de l’ombre loin de la lune et donc de paraître « innocent » (à tort ou à raison). Couper, parce que l’on ne peut ou que l’on ne veut pas mettre la couleur demandée, fera avancer le curseur vers la lune et donc avantage « l’ombre ».

Lorsqu’une couleur est complétée (6 à 8 cartes par monde, selon le nombre de joueurs), le rituel associé à ce monde se déclenche. Ce peut être le rituel de la couleur demandée, et donc c’est le joueur qui a remporté la manche (plus gros chiffre) qui pourra effectuer ce rituel à la fin du tour ; Ce peut être dans un monde d’une autre couleur, par celui qui a « coupé » avec la dernière carte manquante, et le rituel s’appliquera immédiatement. Les rituels permettent de gagner des points de victoire, des artefacts, d’éliminer un adversaire, de changer de rôle, de reculer le curseur… il y a donc plusieurs objectifs qui entrent en ligne de mire, personnels ou collectifs, qui vont complexifier la stratégie de chacun et l’identification des joueurs.

Crédit Photo : www.gigamic.com

Lorsqu’on joue dans la couleur demandée, la valeur de la carte jouée à son importance : si elle est la plus haute du tour, elle nous permet d’être le premier joueur au tour suivant, et donc de choisir la prochaine couleur (cela peut être un avantage ou pas en fonction de sa main et de son camp) ; si la valeur est la plus basse, on gagne un artefact. Les artefacts peuvent donner des points de victoire supplémentaires, vous permettre d’avancer ou de reculer le curseur de l’ombre, vous donner un poignard qui sera nécessaire pour sacrifier un joueur ou… vous obliger à révéler votre rôle ! À noter également que vous choisissez un artefact parmi trois possibles : deux visibles et un troisième, face cachée. Vous n’êtes pas obligé de le révéler s’il a été pioché face cachée, vous pouvez ainsi gagner des points de victoire en secret ou avoir un poignard et ne pas l’utiliser si vous n’avez aucun avantage à éliminer un autre joueur.

Les rôles cachés avec des objectifs opposés et la possibilité d’échanger ou de découvrir l’identité des autres chamans rappellent le « saboteur », même si les interactions directes avec les autres joueurs sont bien moins fréquentes et moins variées. Il y a tout de même la possibilité d’éliminer quelqu’un d’une manche, parce qu’il n’est pas dans votre camp ou parce qu’il est trop proche de gagner la partie ! Attention aux mauvais joueurs qui ne supportent pas le sabordage de leur stratégie.

C’est l’ombre qui donne à la lumière sa splendeur
Le magnifique design de ce jeu est un grand atout ; c’est ce qui le fait se démarquer dans les rayons et nous a poussé à l’acheter. Pas de regret à être tombé sous les charmes tapageurs de ses cartes ultra-stylisées car le jeu est plaisant et se joue assez rapidement. On enchaîne aisément 2 voire 3 parties même si, bon, on n’y jouera pas toute la nuit non plus.

La difficulté est différente selon le nombre de joueurs. C’est peut-être à 3 joueurs où les chances de remporter une manche sont les plus équilibrées. À quatre joueurs, il y a 3 « gentils » pour une ombre c’est très compliqué de l’emporter pour le mauvais chaman ; à cinq il y a deux ombres qui combattent 3 bons chamans se sont ces derniers qui vont être en difficulté. En revanche le jeu gagne en interactions et la détection des rôles est d’autant plus complexe que le nombre de joueurs augmente.

Nadia

On A Testé Pour Vous : Baldur’s Gate 3

Nous continuons notre retour avec nos articles ! Deux semaines après le « Métro de Retard » consacré à Love Letter, cette fois-ci, c’est notre critique de « jeux récents » qui fait son retour ! Et pour ce retour, nous n’avons pas fait les choses à moitié, se sera bien du dernier « Baldur » dont il sera question dans cet article, alors bonne lecture !

Baldur’s Gate 3 : Le jeu de rôle dont vous rêviez sans le savoir

Et soudain le monde découvrit Donjons et Dragons

C’est en 1999 que la France découvre une des adaptations les plus connues du jeu de rôle sur table Donjons et Dragons en jeu vidéo, avec la sortie du premier opus de Baldur’s Gate. Ce premier volet nous propose de découvrir un univers de fantasy dans sa plus pure tradition : elfes, nains, magiciens et barbares vous accompagnentt dans des quêtes palpitantes à travers la Côte des Épées où se situe la fameuse ville de la Porte de Baldur, théâtre de vos aventures.
Plus de 20 ans plus tard et après la sortie d’un second acte également très apprécié, des rumeurs commencent à se faire entendre sur la création d’un troisième épisode. C’est en 2019 que le développement de Baldur’s Gate 3 est officialisé. Le studio qui va s’atteler à la tâche est Larian Studios. Ce nom vous est probablement inconnu et c’est normal. Petit studio belge créé au début des années 2000, il se fait connaître dans le milieu vidéoludique pour la série des Divinity, jeux très appréciés des amateurs de jeu de rôle.

C’est après six ans de développement et trois ans d’accès anticipé que sort donc Baldur’s Gate 3, le 3 août 2023. Personne n’était prêt à la claque monumentale que le monde du jeu vidéo allait se recevoir. Le jeu connaît un succès retentissant et balaie tout sur son passage. En moins d’un mois plus de 5 millions de copies sont vendues sur la seule plateforme Steam. Toute la presse spécialisée s’embrase et s’accorde pour dire que le jeu est une réussite au-delà de toute espérance. Le studio n’en revient pas lui-même. Le site Metacritic.com annonce une note globale de 96/100. La vague est telle que Baldur’s Gate 3 est en bonne voie pour devenir un standard et une référence dans l’industrie.
Comment expliquer ce succès ? Et surtout, c’est quoi Baldur’s Gate 3 ?

En cheminant vers la Porte de Baldur

Imaginez. Vous êtes un aventurier. Vous vivez votre petite vie tranquille. Quand soudain vous vous faites kidnapper par une race de poulpe de l’espace : les flagelleurs mentaux. Pas de chance, ils sont connus pour implanter des larves parasites dans le cerveau de leurs victimes pour se reproduire. Vous êtes condamné vous aussi à devenir un poulpe si vous ne trouvez pas rapidement une solution pour vous débarrasser de la larve qui est en train de s’installer confortablement dans votre crâne. Vraiment une sale façon de commencer sa journée.
Dans votre aventure, vous serez guidé par une mystérieuse figure qui vous apparaît dans vos rêves et semble vous protéger de la métamorphose imminente en monstre qui vous guette. Savoir si vous devez lui faire confiance sera votre choix.
En chemin, vous allez rencontrer d’autres compagnons, eux aussi infectés par ce satané parasite. Une dizaine de personnages vont ainsi pouvoir rejoindre votre équipe, si vous arrivez à les recruter ou bien sûr si vous ne choisissiez pas de les assassiner sur un malentendu. Il est assez tentant de planter un pieu dans le cœur de ce pauvre elfe, ramassé au bord du chemin, quand il s’avère être un vampire et que vous le surprenez en train d’essayer de vous sucer le sang en pleine nuit. Chacun de vos compagnons vous est livré avec sa propre histoire, motivations, quête personnelle et il vous faudra gagner son approbation pour qu’il vous fasse confiance. L’écriture des personnages est clairement un des points très fort du jeu. Ils sont touchants, drôles, tragiques et on se surprend à sourire ou pleurer avec eux. Vous pourrez entre autres vous lier d’amitié avec Gale, un mage de Waterdeep, Astarion, un elfe au sens de l’humour aussi acéré que ses dents, Karlach, une tiefling barbare au grand cœur ou encore Wyll, un humain et héros local. L’amour n’est pas en reste. Vous pourrez développer une relation amoureuse avec plusieurs de ces personnages et tenter de gagner leur affection si le cœur vous en dit.
Attention cependant, le jeu est clairement conçu pour des adultes et certaines scènes peuvent être relativement explicites. Gardez cela à l’esprit car il peut s’avérer assez visuel tant dans la violence que dans la sensualité. Baldur’s Gate 3 est clairement classé en PEGI 18 et à juste titre. Pensez à vérifier vos options concernant la nudité si vous ne voulez pas être pris par surprise.

La force de votre aventure sur Baldur’s Gate 3 est qu’elle n’appartient qu’à vous. Je pourrai vous raconter que, par accident, j’ai transformé toute mon équipe en chat en plein combat à cause des effets secondaires d’un sort. Je pourrai vous raconter que j’ai malencontreusement fini en prison pour avoir fait exploser un bâtiment plein de cultistes parce que les gardes n’ont pas trop apprécié ma démarche pourtant tout à fait légitime. Je pourrai vous raconter que sur une partie en multijoueurs, humble paladin, j’ai dû convaincre mes camarades de ne pas tabasser des enfants pauvres qui venaient de leur faire les poches. Je pourrai vous raconter tout ça, mais ça n’aurait aucun intérêt. Votre aventure sera la vôtre et ne déroulera probablement pas comme la mienne. Le jeu s’adapte en permanence à vos choix (même les plus stupides) et prend en compte dans sa narration la race et la classe de votre personnage.
Baldur’s Gate 3 possède donc naturellement plusieurs fins, des milliers de variations disponibles dans son histoire (17 000 selon les développeurs). Les possibilités de rejouabilité sont impressionnantes et chaque nouvelle partie emmène son lot de découvertes.
Le scénario est riche, très bien écrit, plein de rebondissements et vous pousse sans cesse à être curieux et à jouer votre personnage tel que vous le souhaitez. À vous de tracer votre route, qu’elle soit bonne ou mauvaise, complètement chaotique ou droite comme la justice.

Jets de dés, initiatives et échec critique

Pour comprendre le succès, il faut comprendre la genèse du projet. Larian Studios est un studio belge, complètement indépendant, dirigé par un passionné : Swen Vincke. Le studio a choisi de ne rendre compte qu’à ses joueurs. Ce sont eux qui ont aidé à financer le projet en faisant confiance aux équipes qui ont choisi de sortir une version du jeu en accès anticipé en 2020 pour présenter le projet et faire appel à la confiance des joueurs. Le public a été séduit par la qualité du travail proposé et plus de 2 millions de copies se sont vendues et ont permis au studio de développer le jeu selon leurs exigences. C’est un jeu fait par des passionnés, pour des passionnés. Baldur’s Gate 3 s’impose comme un titan du CRPG (jeu de rôle sur ordinateur). Ici, ce sont les règles de Donjons et Dragons (5e édition) qui vont guider votre aventure. Armés de vos dés 20, vous et vos compétences seront mises à rude épreuve, pour le meilleur et pour le pire (oui, je pense à toi l’échec critique qui tombe au moment de désamorcer un piège mortel). Les combats se font en tour par tour et devront faire appel aux talents des 4 personnages présents dans votre équipe pour en sortir victorieux. Le jeu se joue en solo où vous contrôlez vous-mêmes votre équipe, mais aussi en multi-joueurs jusqu’à 4 personnes.

Les connaisseurs de DnD (Donjons et Dragons) prendront facilement leurs marques en retrouvant un grand nombre de classes et de races du jeu de rôle sur table. À vous les joies d’incarner un nain guerrier ou un elfe druide. Bien que je vous conseille de jouer barde. Tout le monde sait que les bardes sont les meilleurs (je joue barde). Si connaître les règles de DnD va vous faciliter la tâche, vous serez guidé pas à pas pour vous faire découvrir le système de jeu qui peut s’avérer très impressionnant au premier abord. Prenez votre temps pour bien lire les explications, vos compétences et autres sorts qui peuvent paraître obscurs à la découverte du système de jeu. N’ayez pas peur d’expérimenter et de vous tromper. Et rappelez-vous que n’importe quel combat ne fait pas le poids face à quelques barils d’explosif.

Pour conclure sur une note personnelle : j’ai bien évidemment adoré le jeu. C’était le jeu de rôle sur ordinateur que j’attendais sans le savoir depuis toutes ces années. Il a fait vibrer mon cœur de rôliste, me redonnant un élan pour le jeu de rôle sur table et me rappelant pourquoi j’avais aimé jouer toutes ces années. J’ai tremblé en prenant certaines décisions, j’ai pleuré en voyant les conséquences d’un choix que j’avais fait 40h plus tôt, j’ai souri quand un de mes compagnons m’a déclaré sa flamme sous un ciel étoilé. Baldur’s Gate 3 représente tout ce que j’aime dans le jeu de rôle et il m’aura marqué, comme tant d’autres joueurs, devenant une œuvre essentielle et mémorable dans mon parcours vidéoludique, par son intensité et sa dévotion à vous faire vivre une aventure qui vous appartiendra.
Baldur’s Gate 3 est disponible sur PC, Mac, Playstation 5 et prochainement sur Xbox.

Lise Bouilleux

Un Métro de Retard – Love Letter « Batman Edition »

Oh bigre ! Nous sommes de retours sur les internets avec nos chroniques, cette semaine, nous vous proposons un petit retour sur un jeu bien connu, mais aevc une licence qui le rend… hummmm ! Alors, « n’avez-vous jamsi dansés avec le Diable au clair de lune ? »

Du palais royal à Arkham

Créé en 2012 par le japonais Seiji Kanai et éditée par Alderac Entertainment Group, Love Letter est un jeu minimaliste composé seulement de 16 cartes représentant des personnages avec des capacités spéciales qui permettent peu à peu de deviner le jeu des autres joueurs.

Cette édition, assez rare sur le marché, sortie en 2015, nous emmène dans l’univers de Batman.

Pourquoi cet air si sérieux ?” – Le Joker

Love Letter, Batman édition est un jeu de cartes aux règles simples qui offre des parties rapides et pleines de rebondissements.

La licence Batman, très connue, nous offre la possibilité de jouer avec les héros et les vilains contrairement à l’édition de base où l’on incarnait prince et princesse. Ici le plus fort est le Joker, enfin si vous arrivez jusqu’au bout de la manche…

“Je suis Batman !” – Batman

C’est une phrase qu’on rêve de dire mais pas dans ce jeu… Nous sommes plutôt des détectives où chaque joueur cache bien son jeu. Avec une carte en main et une carte active, les manches sont très rapides mais l’élimination aussi. Les effets des cartes sont très puissants et permettent l’accélération du jeu. Donc même si la carte “Batman” a la valeur la plus basse de 1, vous pouvez quand même remporter un point de victoire en éliminant une carte “vilain” en la démasquant.

HahaHahaHah !” – rire du Joker

On rigole beaucoup avec ce Love Letter mais la frustration y est très présente.

L’aléatoire des cartes fait que l’on peut très souvent être éliminé des manches et ne pas remporter de points de victoire symbolisée par les très jolies jetons batman, sachant qu’il faut en comptabilisé 7 pour remporter la partie.

Pour notre première partie, nous étions 3 joueurs mais c’est à 4 qu’il y a le plus de fun.

“Parce qu’il est le héro que Gotham mérite” – Commissaire Gordon

C’est un jeu de cartes amusant, facile à transporter avec de très belles  illustrations, un petit sac de rangement en velours comme dans la version originale sans oublier les jetons en bois à l’effigie du Bat Signal.

On prend vraiment du plaisir à jouer les différents personnages et plusieurs combinaisons sont possibles pour amasser les points de victoires.

Les règles sont très basique en faisant un jeu simple, rapide et abordable pour toute la famille.

Soit on meurt en héros, soit on vit assez longtemps pour se voir endosser le rôle du méchant” – Harvey Dent

Sur ce type de jeu, la routine s’installe très vite et l’aléatoire des cartes fait que la chance prend une part importante dans la résolution des manches.

Le fait de pouvoir être éliminé lors du premier tour d’une manche peut devenir très frustrant surtout si les éliminations s’enchaînent et que l’on voit les autres joueurs cumuler les points de victoire. Moins il y a de joueurs et moins il y a de fun.

De plus le jeu n’existe qu’en version anglaise et  n’a pas de traduction en français ce qui peut être un frein pour certain malgré les cartes aides de jeu malheureusement en anglais également.

Pour conclure, nous pouvons dire que Love Letter, Batman Edition, est un jeu simpliste et rapide et que la franchise Batman y est pour beaucoup afin que ce jeu entre dans votre collection. La version originale est identique en terme de mécanique de jeu et vous la trouverez plus facilement à la vente pour un budget abordable.

Nono

On A Testé Pour Vous : Trek 12 – Himalaya

Pour cette semaine, nous revoilà avec un jeu de plateau en « roll & write »… Comment passer à côté de ce « Trek 12 – Himalaya » ? Nous avons déjà parlé de la profusion, ces derniers temps, en termes de nombre de jeux parus avec cette mécanique « à écrire… ». Et même si je suis en peu en manque de manipulation de pions, j’avoue trouver beaucoup de ces titres vraiment bons, alors qu’en est-il de ce « Trek 12 » ?

Avant la rando…

Sorti en 2020, « Trek 12 – Himalaya » est un jeu de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, illustré par Olivier Derouetteau et Jonathan Lecomte. Il se joue de 1 à 50 joueurs selon la boîte, mais en réalité une partie à 5-6 joueurs est très agréable. Comptez 15 à 20 minutes pour une partie, à partir de 8 ans (et peut être même un peu plus…). Nous sommes donc (encore) sur du « roll & write ». Vous pourrez trouver bon nombre de ressources à télécharger pour ce jeu, mais on vous en reparle plus bas… Ce titre est, bien évidemment, le prédécesseur de « Trek 12 – Amazonie » sorti en septembre dernier…

On s’attache et on grimpe !

Le principe du jeu est très simple : 2 dés et des opérations mathématiques de base… Effectivement dans « Trek 12 – Himalaya », vous allez devoir placer les scores obtenus aux dés dans des bulles connectés les unes aux autres dans le but de faire une ascension… Vous pourrez créer des chemins de cordées avec des listes de chiffres croissants ou décroissants ou bien cartographier des zones avec des chiffres identiques. Un chiffre peu à la fois servir pour un chemin de cordée et pour cartographier une zone. Tout chiffre n’étant pas relié à un chemin de cordée ou à une zone de cartographie seront considérés en fin de partie, comme des malus. Plus votre chemin, ou votre zone, est grand plus il vous rapporte de points. Bien sûr le score de vos « créations » sera impacté par les chiffres que vous aurez utilisés dedans, obtenus grâce aux dés.

Pour obtenir votre chiffre à placer sur votre fiche de jeu, vous lancerez 2 dés, et choisirez parmi 5 options : soustraire les dés, les additionner, les multiplier, choisir le chiffre le plus ou le moins élevé. Mais attention, vous ne pourrez utiliser chaque « opération » que quatre fois durant la partie.

Plus promenade ou GR ?

Il y a 3 modes de jeu ! Une manière de jouer en « solo » ou jouer votre fiche normalement et un adversaire fictif, avec sa propre fiche. Votre adversaire bénéficiera de bonus, là où vous, vous avez des malus. Les premières parties ressemblent souvent à un casse-tête, c’est une façon originale de pouvoir jouer seul avec le jeu.

Il y a un second mode de jeu, l’ascension express : la boîte de jeu est constituée de 3 blocs différents d’ascension à faire, vous pourrez alors en choisir une avec les autres joueurs et jouer uniquement une partie avec cette fiche.

Pour finir, nous trouvons le mode « Trek », où les joueurs vont réaliser les 3 ascensions qui se trouvent dans la boite et pouvoir utiliser les cartes du jeu (qui sont des bonus durant la partie). Soyons franc, même si les deux autres modes de jeu sont très sympas (personnellement, j’aime faire une petite ascension express avec quelqu’un de passage, la partie prend peu de temps et c’est vraiment agréable pour découvrir le jeu), on peut considérer qu’une « vraie partie » sera en mode « trek ».

Chalet d’étape

Le matériel de jeu est bien évidemment très bien fait, une fois de plus rien à redire là-dessus. En bon « roll & write » vous pourrez acheter des blocs d’ascension en plus si vous avez trop vite joué les vôtres. Vous pourrez également les télécharger sur le site de l’éditeur. De nombreuses ressources sont sorties ici ou là, avec de nouvelles ascensions et des règles optionnelles, j’ai pu en tester quelques-unes à la manière de la fiche éditée par Philibert ou celle avec pour thématique la Chine.

Alors oui, je reste un peu vague sur les descriptifs des fiches « optionnelles », car dans ce jeu, vous aurez des surprises ! 6 enveloppes scellées sont dans la boîte de jeu, et pourront être ouverte uniquement si vous remplissez des objectifs secondaires en jouant une partie avec les 3 ascensions ! Du coup, je ne vous dirais rien sur le contenu de ces enveloppes, mais c’est une chouette idée que tous ces petits bonus surprise !

On refera bien une balade ?

Du matériel additionnel en pagaille et en téléchargement (officiel ou non), un jeu qui peut se jouer en « express » ou en mode « normal », une mécanique de jeu simple, beaucoup de qualités pour ce titre. Il existe des extensions, que je n’ai pas encore « explorées » et un second titre sorti en septembre dernier « Trek 12 – Amazonie ». J’avoue que c’est mon premier roll & write ou j’utilise le bloc de fiches de jeux aussi rapidement. Je disais en introduction de cet article que 5-6 joueurs étaient un bon nombre pour jouer, mais en réalité des parties à 50 peuvent effectivement fonctionner, on imagine déjà des parties à plus de 20 personnes sur certains de nos prochains événements associatifs !

En conclusion, vous l’aurez compris, nous avons aimé « Trek 12 – Himalaya » ! Alors oui, « encore un roll & write sur les tables de jeux du Conservatoire du Jeu» nous disons nous, … Cette déferlante de jeux « à écrire » n’a pas encore fini de nous inonder (et de nous surprendre, j’espère…).

Daoud

Crédits Photo : lumberjacks-studio.com

On A Testé Pour Vous – Les Châteaux de Bourgogne

Cette semaine, c’est Erwan qui s’y colle, avec cet article concernant le jeu de plateau « Les Châteaux de Bourgogne ».

Les Châteaux de Bourgogne, c’est l’exemple typique du jeu qui semble insurmontable quand on n’y a encore jamais joué. Un grand plateau central, des grands plateaux joueurs, des tuiles innombrables, des couleurs dans tous les sens et des possibilités immenses lui donnent un air de jeu réservé à une élite, à des joueurs chevronnés. Il serait dommage de s’arrêter à cette impression…

La première édition du jeu respire la désuétude. (Crédit Photo : Shutupandsitdown.com)

Le jeu sort en 2011, créé par Stefan Feld et à l’origine édité par ALEA. C’est Ravensburger qui nous l’apporte en français. La boîte est austère, et le reste du matériel aux couleurs passées est dans le même ton. Cela n’empêche pas le jeu d’être un grand succès, propulsant son auteur sur le devant de la scène ludique. De nombreuses extensions et modules suivront. Une nouvelle édition sortira en 2019, avec des graphismes remis au goût du jour et toute une flopée de mode de jeux supplémentaires. C’est de cette version dont nous parlerons aujourd’hui.

La nouvelle édition propose un look plus moderne et coloré.

Thème et mécaniques :

Le jeu se compose essentiellement d’un grand plateau central parsemé d’emplacements hexagonaux, d’une multitude de plateaux joueurs représentant son royaume, ainsi que de presque 200 petites tuiles hexagonales. Le matériel est foisonnant, et la première mise en place sera laborieuse.

Chaque plateau joueur propose un agencement de tuile spécifique.

Les dés ne définiront pas les actions disponibles, mais simplement l’endroit où il est possible de les effectuer. En effet, tous les éléments de jeu sont associés à un numéro sur le dé. Avec un 4 sur son dé, il sera donc possible de prendre une tuile sur l’emplacement 4 du plateau central, de placer une tuile sur un emplacement 4 de son plateau personnel, de vendre des marchandises n°4 ou de récupérer les précieux ouvriers (peu importe la valeur du dé). Ces ouvriers permettront ensuite d’ajuster le résultat d’un dé qui ne nous plaît pas. Cela apportera du contrôle, en diminuant l’impact du hasard. Si vous êtes allergique aux dés, ce jeu pourrait donc tout de même vous plaire.

Les tuiles seront de différentes couleurs, et devront être positionnées sur l’emplacement de la même couleur sur son plateau. Chaque couleur aura des capacités différentes. Les mines (gris) permettront de récupérer de l’argent pour acheter des tuiles bonus, les bateaux (bleu) permettront de faire du commerce pour récupérer des marchandises, les animaux (vert clair) devront être regroupés en troupeaux pour marquer des points, les châteaux (vert foncé) permettront de faire des actions bonus sans dés, les bâtiments (beige) donneront des actions supplémentaires et les tuiles spéciales uniques (jaunes) donneront de puissants pouvoirs aux joueurs qui les récupèrent.

L’essentiel du matériel sera toute une tripotée de petites tuiles hexagonales.

Derrière la simplicité des actions se cache une profondeur incroyable. Si un joueur débutant peut tout à fait profiter de sa partie sans trop réfléchir, en se laissant porter par ses dés, un joueur plus expérimenté pourra se casser la tête pour optimiser l’utilisation de ses actions, et scorer un maximum. De nombreux paramètres entrent finalement en ligne de compte, il faudra s’adapter, mais il sera toujours possible de plier les dés à sa volonté. Les scores pourront ainsi aller du simple au double, et il sera préférable de jouer entre joueurs d’un niveau similaire.

Compter les points pourra s’avérer laborieux au début, mais des aides et des rappels sont là pour guider les joueurs.

Ressenti et conclusion :

Si Les Châteaux de Bourgogne fait partie des 100 meilleurs jeux de sociétés au monde sur le site BoardGameGeek, ce n’est pas pour rien. La première partie sera peut-être déstabilisante, mais finalement, n’importe qui pourra y trouver son compte. Malgré un livret de règles plutôt épais, la lecture se fait facilement, notamment grâce à de nombreux encarts appuyant sur les points importants. La deuxième partie se déroulera avec une bien meilleure vision des choses, et voir son score progresser de parties en parties sera très satisfaisant.

Les 25 tours de jeux passeront de manière fluide et rapide. Le tour d’un joueur étant plutôt court, on ne s’ennuiera pas autour de la table et il y aura toujours quelque chose à regarder. Une partie entre 4 débutants pourra durer 2h. Deux joueurs habitués pourront boucler la partie en 1h.

Les parties seront serrées, et les dernières tuiles seront à chaque fois très convoitées. Quelques coups bas ponctueront donc le jeu, faisant grincer des dents certains, et jubiler les autres. Quel que soit le résultat final, on attendra la prochaine partie avec impatience en réfléchissant à ce qu’on pourrait améliorer.

La rejouabilité et l’intérêt du jeu sur le long terme sont assurés par le fait qu’il sera impossible de définir à l’avance une stratégie plus forte qu’une autre. Il faudra toujours s’adapter aux dés, mais aussi aux adversaires, et il faudra savoir se réorienter si on commence à se faire distancer. Plusieurs plateaux de départ différents inciteront les joueurs à changer leurs habitudes. Pour finir, d’autres modes de jeu sont proposés, par exemple des parties en équipe deux contre deux, avec un immense domaine pour chaque équipe, ou bien des tuiles différentes.

Le nombre de plateaux joueurs différents est impressionnant.

Je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer Les Châteaux de Bourgogne si vous en avez l’occasion. Passez outre son look impressionnant et lancez-vous dans une partie. Il ne fait aucun doute que vous aurez envie d’y revenir si vous aimez les règles simples, la construction et l’optimisation.

Erwan

Un Métro de Retard – Zombie Kidz Evolution

Cette semaine, toute petite remontée dans le temps pour (re)découvrir « Zombie Kidz Evolution », As d’Or Enfants 2019 au Festival de Cannes ! Ce titre arrive enfin sur nos tables d’animation, il est donc temps de faire un petit test et de vous dire ce qu’on en pense !

Walking Kids

« Zombie Kidz Evolution » est un jeu coopératif édité chez le Scorpion Masqué, sorti en 2018. Créé par Annick Lobet (dont c’était le 7ème jeu) et illustré par Nikao. Le jeu est pour un public de 7 ans et plus, de 2 à 4 joueurs pour des parties de 15 min.

L’école de Busan

Dans « Zombie Kidz Evolution », vous êtes une bande d’enfants qui va devoir protéger son école contre une attaque zombie ! Pour gagner une partie, vous allez devoir fermer tous les accès extérieurs de l’école, tout en tuant des zombies et surtout sans être submergés par la Horde… La thématique est plutôt fun, faisant suite à « Zombie Kidz » sorti lui, en 2013 (que nous n’avons pas encore testé…).

Boîte de jeu de survie en milieu zombie

La première chose qui surprend, c’est qu’il y a du matériel de jeu scellé dans des enveloppes sous forme d’objectif et de bonus surprise. Le jeu se joue en parties simples, mais vous pouvez le pratiquer en mode campagne et obtenir du matériel de jeu supplémentaire, ainsi que des missions bonus. L’éditeur ne nous laisse pas en reste avec quelques scénarios à télécharger sur son site internet. On constatera vite que les illustrations de Nikao sont à la fois magnifiques et fun ! Le matériel de jeu est bien détaillé et bien fini, même la règle est faite sous forme d’un manuel de survie zombie…

Le jeu des petits mort-vivants

Nous voilà donc dans notre école, prêts à en découdre avec les zombies. Les règles du jeu sont bien pensées pour un enfant de 7 ans. Leur simplicité, en plus de rendre le jeu agréable à jouer, met bien évidemment la coopération en avant ! Il sera impossible pour un joueur seul de réussir les objectifs du jeu. Je rappelle le but : fermer les 4 accès de l’école aux zombies. Pour fermer un accès, il « suffit » que deux pions joueurs soient sur la case de l’accès en question. A chaque tour, le joueur aura deux actions à effectuer, la première : lancer le dé pour savoir où arrivent les zombies. La seconde : se déplacer (et accessoirement, tuer du zombie en chemin et fermer les accès).

28 parties plus tard…

Un carnet de campagne est dans la règle du jeu. Des stickers vous sont fournis pour marquer sur votre fiche de score quelles parties vous aurez remportées ou perdues. En respectant la jauge de progression vous aurez accès à l’ouverture d’enveloppes contenant du matériel bonus et surprise, rallongeant la durée de vie du jeu (il est d’ailleurs sorti un autre titre « Zombie Teenz Evolution » compatible, dans certains cas, avec ce titre). Rassurez-vous, nous ne vous dirons rien sur le contenu des enveloppes, ici, pas de spoils !

En conclusion, « Zombie Kidz Evolution » est un petit jeu bien sympathique. Sa difficulté est bien dosée et progressive d’où le titre du jeu « Evolution ». Pour profiter correctement de l’expérience ludique, il vous faudra jouer en mode campagne et avoir accès aux éléments surprises.

Daoud

Crédit Photo : Le Scorpion Masqué

Un Métro de Retard – T.I.M.E Stories

Cette semaine, nous vous proposons de nouveau l’un de nos articles « Un Métro de Retard » car nous avons testé, avec du retard, c’est le principe, « T.I.M.E Stories » et nous avons décidés d’en parler ici ! Pour ceux, qui comme nous, auraient loupé la sortie de ce jeu, petit retour en arrière !

Prédestination

« T.I.M.E Stories » est un jeu narratif édité chez Space Cowboys et sorti en 2015. L’auteur du jeu est Manuel Rozoy, ancien rédacteur en chef de « Des Jeux sur un Plateau », on imagine donc qu’il a une excellente expérience du/des jeu(x). « T.I.M.E Stories » est brillamment illustré par Pascal Quidault, Benjamin Carré et David Lecossu. Destiné à un public de plus de 12 ans et de 2 à 4 joueurs. Les « runs » et non pas « les parties » durent entre 60 et 90 minutes selon votre temps de réflexion. Je parle de « runs » car c’est tout le principe du jeu, nous y reviendrons plus bas…

Time Code

« T.I.M.E Stories » va immerger les joueurs dans une aventure moitié jeu de plateau, moitié jeu de rôle, en incarnant des agents d’une agence de régulation des voyages temporels et dimensionnels. Chaque scénario/aventure plongera les joueurs dans un univers différent. La boîte (de base) est fournie avec une première aventure se déroulant dans un asile psychiatrique en 1921, et nous n’en dirons pas plus !!! Pour cause, les scénarios vous seraient spoliés et votre aventure perdrait de l’éclat…  Alors on va tenter de décortiquer tout ça, sans rien gâcher à vos futures parties !

Source Code

Vous êtes donc des voyageurs temporels, travaillant pour une agence gouvernementale, et vous êtes envoyés quelque part dans le temps pour éviter un paradoxe ou une faille temporelle. Le jeu fonctionne avec un compteur de temps/d’actions : les UT (Unités de Temps). Pour votre premier run, vous aurez un certain nombre d’UT, à ne pas gaspiller, car c’est le contribuable qui les paie ! Pour les runs suivants, vous pourrez obtenir plus d’UT afin de mener votre mission à bien. Effectivement, il semble que le scénario ne puisse pas être entièrement résolu lors d’un premier (et même d’un second) run. Il vous faudra plusieurs runs, afin de suivre toutes les différentes pistes qui s’offrent à vous et pouvoir les mener à bien.

Time Out

Le deck de cartes vous donnera toutes les indications nécessaires au bon déroulement de la partie, étape par étape. Le deck se constitue essentiellement de « cartes lieux » qui, une fois installées sur le plateau formeront un panorama. Les joueurs choisiront de positionner leurs personnages, qui sont des « réceptacles », au-dessus d’une carte lieu pour découvrir les détails de cet emplacement noté au dos de la carte. Vos réceptacles sont donc vos personnages, et ils vivent à l’époque des faits du scénario et votre voyageur temporel est venu glisser son esprit dans le corps de ce dernier, ils savent être incognito à l’agence !

Vous aurez parfois des défis ou des combats à mener avec une petite règle de résolution, très simple, et vos réceptacles ont tous 3 caractéristiques en lien avec ces défis. Pour finir, votre réceptacle possède une compétence spéciale, évidemment toutes différentes selon le personnage.

Projet Almanach

Le jeu est une véritable « expérience » ludique ! Immersif, prenant, on hésite vite à enchaîner runs sur runs pour limiter la frustration de ne « pas savoir / ne pas avoir réussi ». Le jeu est bien sûr coopératif, et les informations, objets et ressources trouvés sont partagés entre les joueurs, mais les fouilles et les découvertes se font seul, et ce sera alors votre talent de « role player » qui pourra être mis en avant si vous décidez de vraiment jouer votre réceptacle… Bref, beaucoup de bien à dire de ce jeu et en premier lieu, testez-le !

Je ne vous cache pas qu’en revanche, il restera un jeu difficile, où effectivement, plusieurs runs sont obligatoires pour prendre ses marques dans l’aventure dans laquelle on se retrouve plongée.

En conclusion, vous l’aurez compris, « T.I.M.E Stories » est une petite pépite dont il ne faut pas se passer. Je n’ai testé qu’un seul scénario, mais je suis très impatient de tester les suivants… En parlant du jeu autour de moi, j’ai découvert plusieurs façons d’y jouer selon les groupes de jeux : pour ma part, je fais un ou deux runs, puis je reprends à ma prochaine soirée jeux… Pour d’autres, c’est une organisation d’une journée entière dédiée à l’enchaînement de runs pour finir l’aventure. J’aime qu’on puisse choisir sa façon de jouer et de « consommer » les aventures proposées.

Daoud

Crédit Photo : Philibertnet.com, leludopathe.fr, cageauxtrolls.com

Un Métro de Retard : 50 Missions

Et bien pour cette semaine, cette chronique n’a jamais si bien porté son nom. Nous allons parler de « 50 Missions » car, même s’il a fait grand bruit à sa sortie, nous étions passés à côté ! Alors tout petit retour en arrière cette semaine.

Une affaire rondement menée

« 50 Missions » est un jeu coopératif. Sorti en 2020 et édité par Oya, il est signé Ken Gruhl. Il s’adresse à un public de 8 ans et plus, de 1 à 4 joueurs, pour des parties de 20 minutes. Il s’agit de nouveau d’un jeu avec un mode solo (nous vous en avons déjà présenté un la semaine dernière) dont on va vous parler par la suite.

Il tient dans la poche (enfin, les grandes)

Nous avons donc complètement loupé la sortie de ce jeu. Je me souviens avoir acheté ma boite en octobre 2020, pressé de le tester tant j’entendais parler de lui, et puis… pouf* ! La mise en carton de la collection pour son déménagement à favoriser la disparition subite de cette petite boite de nos étagères. Je sais bien que depuis est sorti son « petit frère », à savoir « 50 Missions, ça se complique ! », mais pour celui-là, il faudra être patient : il n’est pas encore sur nos fameuses étagères…

« Uno revivor » ?

Un matériel de jeu basique, avec des cartes rondes et rectangulaires, proche de celles du « Uno ». Basique, mais encore une fois, le travail est bien fait, l’édition du jeu est belle. J’ai toujours un faible pour des jetons et du matériel plus « en dur », plutôt que pour des cartes en carton, mais pour ce jeu, cela fait suffisamment l’affaire. Le principe du jeu est extrêmement simple : les joueurs ont en permanence 4 missions à effectuer et, pour les réaliser (ou « valider »), on va se servir des 4 cartes de couleur (et à valeurs) qui sont visibles de tous. Bien sûr, chaque joueur à une main de cartes dans laquelle il choisit son prochain coup. C’est donc un jeu coopératif et les joueurs ne pourront  communiquer ni sur la couleur des cartes qu’ils veulent jouer, ni sur la valeur. Le but du jeu est de remplir un maximum de missions et de tenter d’obtenir la médaille d’or. Dès qu’une mission est réalisée, on l’écarte et on la remplace par une nouvelle de la pioche. Après la quinzième mission réussie, les joueurs obtiendront la médaille de bronze, puis, après 20 missions, la médaille d’argent et pour finir, après 25 missions, la médaille d’or. La partie prend fin lorsque les joueurs n’ont plus de cartes à jouer ou qu’ils ne peuvent plus jouer.

Pas si simple !

Le jeu s’avère ardu ! Atteindre la médaille de bronze est déjà un bon résultat pour les premières parties. Les missions à réaliser sont en réalité des contraintes de placement de cartes, de valeur ou de couleur. Les joueurs ne peuvent poser leurs cartes que sur une même couleur ou une même valeur, créant parfois certains « blocages » au cours de la partie, d’où l’intérêt de communiquer, car les joueurs peuvent parler des missions. Alors certes, nous ne pouvons donner aucune information sur notre main de cartes, mais en revanche, comme on peut parler des missions que l’on cherche à réaliser, on peut vite deviner la main des autres joueurs. Les 4 couleurs des cartes et leurs valeurs rappellent, effectivement le « Uno », mais c’est bien là le seul point commun.

Solo ou en équipe ?

Après plusieurs parties entre amis de bonne compagnie, j’ai fait plusieurs tentatives en solo, pensant qu’il pourrait être plus facile de réussir les missions. Belle erreur.

Le jeu s’avère tout aussi intéressant en solo (et donc, pas plus facile…), mais je dois bien avouer avoir ressenti une sensation de « je fais une réussite un dimanche après-midi pluvieux chez mamie » en jouant tout seul. Malgré cela, les parties restent prenantes et rapides, un avantage en soi, car « 50 Missions » trouvera sa place dans la catégorie des « jeux apéro », en début (ou en fin) de soirées jeux. Je n’ai encore jamais réussi à atteindre la médaille d’or, et c’est un peu frustrant, puisque la règle du jeu, nous permet de re-mélanger la défausse lorsque nous n’avons plus de cartes, mais uniquement si, la médaille d’or est atteinte. L’objectif du jeu deviendra alors de remplir toutes les missions à disposition !

En conclusion, je ne peux que me rallier à l’avis général sur ce jeu : c’est bien ! On passe un bon moment en jouant à « 50 Missions ». Je ne suis pas un grand féru des jeux coopératifs, (et bien oui, j’aime bien gagner ou perdre seul, plutôt qu’avec toute la table !), mais ce titre est suffisamment divertissant pour avoir envie d’y jouer, voire d’y rejouer ! Néanmoins, et malgré tous ces compliments, cette mécanique de jeu me laisse perplexe et me fait poser une question : « Quand avons-nous vraiment gagné (ou perdu) à ce jeu ? ». On peut considérer les joueurs comme « gagnants » dès la médaille de bronze ou sont-ils gagnants uniquement lorsque les 50 missions sont réalisées ? Les deux sans doute. Du coup, ne serait-il pas plutôt fait pour être ranger dans la catégorie « casse-tête » (et « The Mind ») ?

Daoud

*C’est le bruit que font les choses qu’on oublie, vous l’aurez compris !

Crédit Photo : lapoulaapois.fr, philibert.fr, le-passe-temps.fr, plateaumarmots.fr