Game Cube

Le Nintendo GameCube, également connu sous le nom de Dolphin lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo, sortie en 2001 (2002 en Europe), du fabricant japonais Nintendo développée en association avec IBM, Nec et ATI. Ce fut la dernière des consoles de sixième génération à sortir, en concurrence avec la Dreamcast de Sega, la Playstation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft.

Design
Panasonic Q
La Manette
Processeur principal
Système graphique
Fonctionnalités sonores
Autres caractéristiques du système
Effets graphiques
Historique
Le jeu en ligne
Connexion à la Game Boy Advance
Accessoires
Linux
Polémique
Jeux

Design

Semblable physiquement à un cube doté d’une anse pour évoquer la facilité du transport, la console utilise un support de stockage unique nommé Nintendo Game Cube Optical Disc. Crée en collaboration avec Matsushita, le disque a grandement été inspiré du DVD avec un changement spécial pour éviter la copie illégale. Nintendo a choisi ce mini format de 8 centimètres pour éviter les longs temps de chargement, comme ceux des consoles concurrentes de sa génération.

Le GameCube est la console la plus petite de sa génération avec des dimensions de 15 cm en largeur, 11 cm en hauteur et 16 cm de profondeur. Elle a été dessinée par Kenishiro Ashida qui voulait, en lui donnant ce design, créér un objet compact et innovant.

De base, la GameCube est de couleur indigo, même si par la suite Nintendo sortit de nouveaux coloris pour mettre fin aux critiques de ses détracteurs qui considéraient le violet comme une couleur enfantine.

La machine est également sortie en noir et en argenté (platinium). Au Japon, elle est également disponible en Spice (une couleur orange) ou dans des couleurs en éditions limitées comme le blanc cristal (pour Final Fantasy: Crystal Chronicles), Mint Green (pour Tales of Symphonia), cuivre (pour Char Aznable from Gundam) gris métallisé et noir (pour Resident Evil 4) et blanc avec des rayures noires (pour the Hanshin Tigers) voire d’autres coloris suivant les jeux vendus en bundle comme Mario Smash Football, etc. Il y a également en vente des autocollants de la taille des côté du NGC, pour donner un nouveau style à notre console. Deux types de GameCube sont utilisés pour tester les logiciels pendant leur développement : une version vert turquoise, qui lit uniquement les mini Laserdisc issus des studios de développement (et pas les jeux sortis dans le commerce), et une version rouge bordeaux, qui lit uniquement un format cartouche propriétaire réinscriptible, à l’image des précédentes consoles Nintendo. (le chargement des cartouches de la taille d’un livre de poche se fait en lieu et place du chargement des mini Laserdisc) Aprés de nombreux tests, le GameCube serait aussi résistant que la PlayStation 2 et plus que l’Xbox.

Panasonic Q

Il existe une version spéciale de la console qui permet de lire les DVD. Cette machine, dénommée Q, a été développée par Panasonic uniquement pour le marché japonais. La platine DVD, d’origine, est d’ailleurs zonée, ne permettant pas de lire des DVD d’autres zones que celle correspondant au Japon. Elle était livrée avec une télécommande et ses dimensions étaient un peu plus importantes que la GameCube de Nintendo. De couleur argentée, elle possédait également un petit écran LCD affichant diverses informations sur les DVD ou CD. La manette donnée avec était estampillée Panasonic, au lieu du logo « Nintendo Gamecube » habituel. Son prix était également plus élevé.

La Manette

La manette du Nintendo GameCube fut dessinée par Shigeru Miyamoto dans l’esprit de la rendre attractive par le plus grand nombre. Sa principale innovation était le fait que chaque bouton présentait une forme différente de manière à ce que le joueur puisse les reconnaître juste en les touchant, sans les regarder.

La manette GameCube possède 2 sticks analogiques (gris et C), 1 bouton d’action principal (A) et 3 secondaires (B, X et Y), 2 gâchettes analogiques (L et R), un bouton subsidiaire placé au-dessus de la gâchette R (Z) et la traditionnelle croix directionnelle, inventée par Nintendo, ainsi que le bouton start.
Ces manettes sont disponibles en plusieurs couleurs: indigo, indigo et transparent, noir, orange (Amérique et Japon), platine (Amérique et Japon), bleu émeraude (Japon). En 2008, une manette blanche est sortie au Japon pour aller avec la couleur de la Wii. Différentes éditions collectors sont également sorties au Japon, uniquement disponibles en éditions limitées, via le Club Nintendo japonais: une manette « Mario » (rouge et bleue, avec le « M » à la place du logo GameCube), une manette « Luigi » (verte et bleue, avec le « L »), une manette « Wario » (jaune et violette, avec le « W »), et enfin une manette blanche et turquoise, avec le logo du Club Nintendo (La casquette rouge de Mario) au lieu du logo GameCube.

En 2002, une version sans fil de la manette nommée Wavebird fit son apparition. Elle avait pour particularité d’utiliser des ondes radios pour communiquer avec la console au lieu des habituelles liaisons infra-rouge et possédait une autonomie d’environ 50 heures pour une consommation de deux piles AA, permise par l’absence de module de vibrations. Au japon, elle a été commercialisée en couleur platine (Silver), alors qu’elle était grise en Europe. Aux Etats-Unis, les deux étaient disponibles. Une version collector Club Nintendo existe au Japon, blanche et turquoise, avec le logo du Club Nintendo (La casquette rouge de Mario) au lieu du logo GameCube. Il y a également une version collector Gundam, de couleur bordeaux, disponible uniquement au Japon aussi. D’autres manettes sans fils ont été créées par MadCatz.

Processeur principal

Processeur GEKKO

* Nom : «  Gekko »
* Producteur : IBM
* Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm technologie cuivre
* Fréquence de base : 485 MHz
* Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone 2.1)
* Précision des données internes :
o Nombres entiers sur 32 bits
o Nombre flottant sur 64 bits
o 128-bit SIMD
* Bus externe :
o Largeur de bande maximale du bus externe 1,3 Go/seconde
o Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.
o Cadencé à 162 MHz
* Cache Interne :
o 32 Kio de cache d’instruction et 32 Kio de cache de données de niveau 1
o 256 Kio de cache de niveau 2

Système graphique

* Nom : « Flipper » ;
* Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX a été acquis par ATI en 2000), d’ou le logo « Graphics by ATi » sur la console et la puce équipant cette dernière
* Processus de fabrication : 0,18 µm avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC
* Fréquence de base : 162 MHz
* Framebuffer incorporé :
o Taille d’environ 2 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
* Tampon de texture incorporé :
o Approximativement 1 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
* Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de crête)
* Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête)
* Profondeur des pixels :
o 24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer sur 24 bit

Fonctionnalités sonores

* Fabricant : Macronix
* Fréquence de base : 81 MHz
* Mémoire des instructions :
o 8 Ko de RAM, 8 Ko de ROM
* Mémoire des données :
o 8 Ko de RAM, 4 Ko de ROM
* Canaux simultanés : 64 canaux en ADPCM à 48 KHz

Autres caractéristiques du système

* Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops (en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale)
* Affichage réel de polygone : de 6 millions à 12 millions de polygones/seconde (en crête) (conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc.)
* RAM Principale :
o approximativement 24 Mo d’une latence de 10 nanosecondes le type de RAM est 1T-SRAM
* RAM Auxiliaire :
o approximativement 16 Mo, cadencée à 81 MHz, le type de RAM est DRAM
* Unité de disques :
o le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire constante)
o temps d’accès moyen 128 millisecondes pour un débit situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s
* Médias :
o Mini Laserdisc : Diamètre de 80 millimètres (3 pouces), d’une capacité de 1,5 Go
o fabricant : Matsushita
* 4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo digitale, 2 ports série haute vitesse, 1 port parallèle haute vitesse
* Consommation:
o environ 40 W

Effets graphiques 

Voici une description des différents effets graphiques réalisables par le processeur graphique: le Flipper.

* Brouillard : dans les consoles anciennes générations (PS1, Saturn) il permettait de masquer un affichage défaillant, avec la GameCube il permet de donner une réelle impression de profondeur du champ de vision.
* Bump mapping : donne un effet de relief aux textures
* S3 Texture Compression: ce procédé permet une compression des textures en 6:1. La GameCube était la seule console de sa génération avec la xbox à maîtriser ce procédé.
* Pixel shading : traitement des ombres en temps réel.
* Alpha blending : gère les effets de transparence et d’eau.
* Reflection mapping : gère les reflets sur les textures en temps réel.
* Motion blur : procure une fluidité d’image à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un petit effet de flou sur les objets 3D précalculés.
* Anti-Aliasing : gomme l’effet d’escalier sur les bords des polygones.
* Multi texturing : permet de superposer jusqu’à 8 couches différentes de textures.

Historique

C’est courant 1998 que l’on entend parler pour la première fois de la GameCube. À l’époque, un nouveau développeur de jeux vidéo, Retro Studios basé à Austin au Texas, annonce la signature d’un contrat d’exclusivité avec Nintendo afin de produire des jeux (les futurs Metroid Prime) non pas sur la Nintendo 64 mais sur la console devant lui succéder.

Lors de l’E3 de 1999, Howard Lincoln, président de Nintendo of America, annonça que Nintendo était en train de développer une console 128 bits, en collaboration avec ATI et IBM, avec un processeur cadencé a plus de 400mhz, donc plus puissante que la PlayStation 2. Il parle alors du projet sous le nom de : Project Dolphin et parle d’une sortie mondiale fin 2000. L’année 2000 n’est faite que de reports et d’annonces contradictoires de la part de Nintendo (par exemple sur la question de la lecture de DVD vidéos ou la connexion à Internet). Lors de l’E3 2000, on apprend que la machine sera présentée en août lors du traditionnel Nintendo Space World. C’est donc le 26 août 2000 que la machine est officiellement présentée avec son nouveau nom : Nintendo GameCube ainsi que diverses démos vidéos dont certaines deviendront plus tard des mythes (comme Super Mario 128 ou la version « photoréaliste » de The Legend of Zelda).

La présentation de la GameCube a suscité de nombreux espoirs chez tous les fans de la firme, compte tenu notamment de l’annonce du retour de franchises célèbres (Mario, Zelda, Metroid…) et de l’abandon du support cartouche, qui équipait toutes les consoles de salon de Nintendo jusqu’alors.

Les premiers jeux sont présentés en versions jouables pour la première fois lors de l’E3 2001. La GameCube fut à l’époque annoncée pour une sortie mondiale aux alentours de juin 2001. Finalement la console ne sortit que le 14 septembre 2001 au Japon, le 21 novembre 2001 aux États-Unis et le 3 mai 2002 en Europe.

Pour sa sortie européenne Nintendo avait annoncé un prix de 250 euros mais il fut ramené à 199 euros quelques jours avant son lancement afin de concurrencer une récente baisse de prix de la PlayStation 2.

Lors de l’E3 2002, Nintendo présenta au public les ‘Game Giants’ (Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Star Fox Adventure et Metroid Prime), à savoir 4 jeux à fort potentiel devant soutenir la console durant sa première année de vie. Malheureusement les Games Giants arrivèrent au compte goutte et certains se révélèrent décevant pour les fans de la firme. À Noël 2002 la console se retrouva avec pour seul jeu fort Star-Fox Adventure qui s’avèrera être le dernier jeu de Rareware pour une console de salon Nintendo. À partir de cette période le grand public se rendit compte que le syndrome de la Nintendo 64 (jeux sortant au compte goutte) risquait de réapparaître et commença à délaisser la console.

Lancement de Phantasy Star Online début 2003, premier jeu jouable en ligne de la console.

Lors de l’E3 2003, Nintendo mise toute sa politique la connectivité entre la GameCube et la Game Boy Advance et annonce des partenariats avec Namco, Konami et Sega pour le développement de nouveaux jeux. Pour Noël 2003, le prix de la console est ramené à 99 euros en Europe et 99 dollars au USA dans le but de faire grimper les ventes, de plus en plus faibles.

Lors de l’E3 2004, Nintendo présenta une nouvelle gamme de jeux forts pour sa console avec notamment The Legend of Zelda: Twilight Princess. Ce jeu attendu comme un messie devait à l’origine sortir pour Noël 2005, malheureusement quelques mois avant sa sortie, Nintendo décida de le reporter à un vague 2006 et de développer en parallèle une version sur sa nouvelle console : la Wii. L’année 2006 marqua la fin de vie de la console, très peu de jeux sortirent sur ce support et Nintendo abandonna tous ses projets pour les reporter sur la Wii (mis à part The Legend of Zelda – Twilight Princess, disponible sur les deux supports).

Malgré ses excellents jeux, le GameCube ne rencontra pas le succès qu’il méritait, avec 5 ans sur le marché des consoles de jeux, elle ne totalise que le score de 22 millions d’unités écoulées. Ce « petit » succès s’explique en partie du fait du désintérêt des éditeurs tiers pour la machine. L’un des derniers jeux majeurs développés pour cette console fut The Legend of Zelda: Twilight Princess, sorti en France le 15 décembre 2006, et disponible également sur le successeur du GameCube, la Wii.

La console n’a d’ailleurs aujourd’hui plus grande raison d’être conservée, la Wii pouvant lire ses jeux et recevoir ses manettes et cartes mémoires. Seul subsiste l’interêt du GameBoy Player, non compatible avec la Wii, afin de jouer aux jeux Game Boy sur TV. Fin février 2007, Nintendo of America a annoncé l’arrêt définitif de la production de la console.

Le jeu en ligne

À l’époque du GameCube, Nintendo était clairement opposé au jeu en ligne. D’après la firme, ce dernier était trop complexe d’utilisation et ne présentait que peu de convivialité. C’est pourquoi la firme avait annoncée dès le lancement de la console sa volonté de ne sortir aucun titre jouable en ligne. En revanche si des éditeurs tiers désiraient sortir un titre online, Nintendo ne les en empêchait pas. Il est intéressant de noter le changement de politique de Nintendo envers le jeu en ligne et le réseau Internet, aujourd’hui la firme le place parmi ses priorités comme le témoignent les services Nintendo Wi-Fi Connection pour Nintendo DS et WiiConnect24 pour la Wii. Nintendo mit sur le marché, début 2003, 2 modems pour sa console (un bas débit et un haut débit) et seuls 3 jeux permettant de jouer en ligne sortirent sur cette console :

  • Phantasy Star Online: Episode I & II – Sega, 2003
  • Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution – Sega, 2004
  • Homeland – Chunsoft (Japon uniquement), 2005

NB : Les jeux jouables en LAN, comme Mario Kart: Double Dash!!, peuvent également se jouer en ligne sur Internet grâce à un logiciel amateur nommé Warpipe, téléchargeable depuis son ordinateur.

En décembre 2006, Sega a annoncé la fermeture de ses serveurs GameCube pour mars 2007.

Connexion à la Game Boy Advance

Il est possible, grâce un câble spécial, de connecter sa console portable Game Boy Advance à la console GameCube pour échanger diverses informations. Dans ce cas, la GBA peut alors servir d’écran supplémentaire ou de manette. Il devient alors possible d’élaborer une stratégie sans que votre adversaire ne puisse la voir, ou de créer un personnage directement sur sa GBA puis l’envoyer sur sa GameCube, visualiser le plan d’un niveau… Il est également possible, si l’on possède les 2 versions d’un jeu, de commencer sa partie sur GameCube puis de la transférer sur sa GBA et d’y jouer plus tard (ou l’inverse) ou de télécharger un mini jeu depuis la GameCube sur la GBA.

Accessoires

Voir la liste des accessoires ici

Linux

La GameCube reposant sur une architecture PowerPC, il est possible d’installer Linux (il est peu probable qu’on puisse y installer Mac OS car les architectures des processeurs diffèrent beaucoup (voir faq du site officiel de Linux sur GameCube))

Polémique

Selon son constructeur, le terme de GameCube devrait être au masculin (pour dire le système de jeu). Cependant, l’usage courant met le nom des consoles au féminin (pour dire la console). Privilégiant l’usage courant, le féminin sera conservé dans cet article et lors d’évocations de cette console.

Par ailleurs les abréviations les plus couramment utilisées sont GC pour GameCube ou NGC pour Nintendo GameCube même si, d’après Nintendo, l’abréviation officielle serait GCN.

Jeux

Voir la liste des jeux GameCube en cliquant ici

Fin 2006, la GameCube possède une ludothèque d’environ 700 titres (Europe, Japon, États-Unis).

CdJ – Juin 2020