Echecs

Historique

Il existe des jeux d’échecs différents, persans (chatrang), indiens (chaturanga), arabes (shatranj), mongols (shatar), européens, birmans (sit-tu-yin), thaïs ou cambodgiens (makruk), malais (catur), chinois ou vietnamiens (xiangqi), coréens (janggi), japonais (shogi), etc. Tous ces jeux partagent un ensemble de traits qui renvoient à une véritable préhistoire puisqu’il n’existe aucun témoignage direct et sans équivoque du supposé ancêtre commun. Or, si l’histoire du développement des échecs se trouve largement décrite et bien connue, les origines restent enveloppées d’un voile opaque qui les renvoie le plus souvent à une naissance indienne. Pourtant, un examen objectif des sources disponibles révèle vite la fragilité de cette thèse très répandue. L’histoire des échecs a elle aussi sa propre « histoire », riche et surprenante ! Cette dernière est née dès les premières diffusions du jeu et a tout de suite mêlé l’épopée et la légende. Puis une réaction exagérément rationnelle est venue créer un nouveau mythe : la primauté d’un ancêtre, chaturâjî ou chaturanga, joué aux dés par quatre protagonistes avant qu’un sage élimine le hasard et réduise la partie à deux compères. Cette belle fable est aussi séduisante que tenace. Pourtant, elle est très certainement fausse.

La légende la plus célèbre sur l’origine du jeu d’échecs raconte l’histoire du roi Belkib (Indes, 3000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d’échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l’échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu’il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l’année ne suffiraient à s’acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l’échiquier, il faudrait déposer plus de neuf milliards de milliards de grains, et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains ou bien plus de 1000 fois la production mondiale de 2012 !

L’arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l’Espagne musulmane aux alentours du Xème siècle, ou par l’Italie du sud (Sicile), se diffusant dans toute l’Europe à partir du XIème siècle. Une légende a longtemps attribué un jeu d’échecs à Charlemagne qui l’aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, on pense aujourd’hui qu’il fut fabriqué postérieurement près Salerne à la fin du XIème siècle. L’Église le condamne au Concile de Paris de 1212. Saint Louis interdit dans sa Grande ordonnance de 1254 ce jeu de mauvaise réputation coupable de troubler la moralité publique. Cette interdiction est peu appliquée, la popularité des échecs atteint son apogée entre le XIIème siècle et le XVème siècle : faisant partie intégrante de l’éducation du futur chevalier, le jeu se répand dans le milieu de la bourgeoisie à partir du XIVème siècle. L’échiquier s’occidentalise au milieu du XIIème siècle, les pièces devenant plus mobiles et le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires), le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame, l’éléphant devient aufin, puis fou…


Mais l’évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, vers 1475 à Valence en Espagne lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement. Le traité reflétant ces innovations est généralement attribué à Francesc Vicent, publié en 1495, mais il est aujourd’hui perdu. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l’époque arabe (dans le Kitab-al-Fihrist d’Ibn al-Nadim), la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l’élaboration des premiers systèmes d’ouverture. L’aspect physique des pièces le plus courant aujourd’hui, le style « Staunton », date de 1850. C’est également durant la seconde moitié du XIXème siècle qu’émergent les échecs modernes. Au XXème siècle, l’URSS, sous l’impulsion de Nikolai Krylenko, en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle.

Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le ministère de la Jeunesse et des Sports. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de l’année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée. Le champion du monde est le Norvégien Magnus Carlsen

Règles du jeu

Une partie d’échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d’un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n’est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu’une pièce adverse se trouve sur la case d’arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l’échiquier. Gagner du « matériel » (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales liées au déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l’une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu’ils atteignent la dernière rangée de l’échiquier.

Un roque

Lorsqu’un roi est menacé de capture, on dit qu’il est « en échec ». Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu’il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui « mate ». Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d’échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l’ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n’est pas en échec, on dit alors qu’il s’agit d’une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c’est-à-dire sans vainqueur.

Le but du jeu est donc d’infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme « échec et mat » vient de « šāh māta » (en persan, soit « aš-šāh māta » الشّاهُ ماتَ en arabe) (« le roi est mort »), pour indiquer la défaite du roi. Le mot « šāh » (« roi » en persan) est à l’origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues

Roi en Échec et Mat

Déplacement des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l’une des cases marquées d’une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l’exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l’échiquier.

Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent toujours sur les cases d’une même couleur, en diagonale ; chaque camp possède donc un fou de cases blanches, et un fou de cases noires.

Le roi se déplace d’une seule case à la fois, il dispose d’une règle de déplacement spéciale : le roque.

Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il « saute » jusqu’à sa case d’arrivée.

Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d’une croix (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquées d’un rond (sans pouvoir s’y déplacer si elles sont vides).

Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, déplacer deux pions d’une case en un seul coup (une légende due à une mauvaise traduction d’un livre allemand) est interdit dans la règle officielle du jeu d’échecs. Les pions disposent d’une règle de capture spéciale : la prise en passant.Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu’ils l’atteignent.

Déplacement des différentes pièces

Fin de partie

Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp, associée à une défaite pour l’autre camp. Plusieurs cas peuvent se présenter :échec et mat,

abandon d’un joueur,

perte au temps : dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est nettement supérieure, dès lors que son adversaire dispose du matériel suffisant pour mater,

par décision de l’arbitre, pour non-respect du règlement (retard ou absence à une partie, tricherie, sonnerie de téléphone pendant la partie).

Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c’est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se présenter :Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie.

À partir de la troisième répétition d’une même position avec le même joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l’exige, l’autre joueur ne peut pas s’y opposer.

En vertu de la règle des 50 coups, plus difficile à observer en pratique et que certains serveurs d’échecs refusent de considérer (notamment FICGS), sur demande du joueur au trait.

Automatiquement après 75 coups écoulés depuis la dernière capture ou la dernière poussée d’un pion.

Par l’impossibilité de mater : s’il n’existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au mat de l’un ou de l’autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie immédiatement, aucun joueur ne peut s’y opposer.

Lorsque survient un pat.

Lorsqu’un joueur perd au temps et que l’autre joueur n’a pas suffisamment de matériel pour gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s’y opposer.

Le roi est tombé cela signifie une défaite

Source : Wikipédia

Le Conservatoire du Jeu – Avril 2022