Dames

Historique :

Le jeu de dames est issu du transfert, au XIVe siècle en Europe, de l’alquerque sur un échiquier de 64 cases. Ce sont les Arabes, au Moyen Âge, qui introduisirent l’alquerque dans la Péninsule ibérique. Ce jeu, appelé aussi « marelle de douze », aux règles très proches de celles du jeu de dames, était déjà joué dans l’Égypte antique, vers -1500 av. J.-C.

Une fois établi sur un damier à soixante-quatre cases, le jeu diffusa en France, en Angleterre, en Pologne, etc. Une littérature apparaît en Espagne aux XVIe siècles et XVIIe siècle chez des auteurs comme Lorenzo Valls, Juan de Timoneda et Juan Garcia Canaléjas.

L’actuel jeu sur cent cases est apparu en Hollande dans la seconde moitié du xvie siècle sous la dénomination de jeu de dames « à la polonaise ». Qualificatif servant à le distinguer du jeu d’origine et à en souligner le côté original. Cette nouvelle variante est introduite en France au début du xviiie siècle. Elle acquiert ses lettres de noblesse, à partir de 1770, grâce aux livres de Manoury qui en vulgarise la richesse combinatoire. Encadré depuis par une importante littérature, et par sa pratique régulière au sein de clubs, appelés « damiers », le jeu s’est imposé comme un des grands jeux de réflexion et sports de l’esprit. La Fédération mondiale, fondée en 1947, regroupe aujourd’hui soixante-dix-sept nations, issues des cinq continents.

France, 1803

Les règles du jeu :

La notation Manoury

Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50. En partant du côté des Noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.

Un tiret « – » représente un déplacement simple et une croix « x » ou « × » représente une prise. Les mouvements des Noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : les Blancs jouent 26-21, les Noirs prennent (17×26). Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d’un point d’exclamation et un mauvais d’un point d’interrogation.

Le déplacement

Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d’une case à la fois sauf lorsqu’il y a une prise.

La dame peut se déplacer dans tous les sens d’autant de cases qu’elle le souhaite à partir du moment où elle suit les diagonales et qu’aucune pièce n’est sur sa trajectoire.

La prise

La prise est obligatoire et s’effectue aussi bien vers l’avant que vers l’arrière9.

Lorsqu’une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu’il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. On retrouve ce mécanisme de prise également dans un jeu traditionnel népalais, le Bagh Chal.

Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.

La dame prend comme le pion mais a l’avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.

Une prise peut s’effectuer vers l’avant ou vers l’arrière. La prise majoritaire est obligatoire, c’est-à-dire que si les deux options sont possibles, on doit prendre trois pions de préférence à deux dames (en revanche, en cas d’égalité numérique, on peut choisir la prise à effectuer).

La dame peut s’arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix, à condition qu’elle dispose de plusieurs cases libres.

Un même pion ne peut pas être pris plusieurs fois au cours d’une même rafle.

Il est interdit d’enlever les pions pris au fur et à mesure pendant une rafle : ils doivent impérativement être tous pris à la fin.

Une prise au Dames

La promotion en dame

La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours d’une prise multiple, il ne devient une dame que s’il finit la rafle sur une case de promotion.

Une promotion

Fin de la partie

Le joueur a perdu la partie lorsqu’il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou bien, si c’est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c’est-à-dire dans l’impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s’il estime n’avoir aucune chance de gagner, ni même d’égaliser. C’est très souvent ainsi que s’achève une partie entre joueurs expérimentés.

Partie nulle

Il y a partie nulle, ou remise, c’est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu’un des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l’accepte.

Dans les parties officielles, l’arbitre veille à l’application des règles suivantes : Il y a égalité :

Quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois, et que c’est au même joueur de jouer ;

Si, durant vingt-cinq coups, aucune prise n’a eu lieu, ni aucun déplacement de pion ;

Si dans une position à une dame contre trois dames, contre deux dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les deux joueurs ont joué chacun seize coups ;

Si dans une position à une dame contre deux dames, ou une dame contre une dame, il n’y a plus de phase de jeu.

Vocabulaire :

Remise : équivalent d’un match nul.

Pièce : un pion ou une dame.

« Pièce touchée, pièce jouée » : Toutefois, si elle n’a pas encore été lâchée, il est possible de la jouer sur n’importe quelles cases où elle est jouable.

« J’adoube » : À prononcer pour avertir son adversaire qu’on souhaite toucher une ou plusieurs pièces, sans les jouer.

Pionner : échanger un pion contre un pion, deux contre deux, etc.

Rafle : succession de prises, d’une case de départ à celle d’arrivée.

Gambit : fait de sacrifier une ou plusieurs pièces volontairement pour obtenir un avantage positionnel.

Forcing : mouvement introduisant des menaces tactiques qui forcent le coup de l’adversaire.

Promotion : fait de transformer un pion en dame lorsqu’il termine son mouvement sur une des cases de la dernière rangée.

Promotion « en passant » (règle propre aux dames russes) : un pion devient une dame même s’il ne fait que passer au-dessus de la dernière rangée lors d’une rafle et que cette rafle n’est pas terminée.

Souffler : règle qui existait jusqu’au début du xxe siècle qui consistait à ôter du jeu la pièce qui aurait dû prendre. La cause de la non-prise pouvait être volontaire ou non. Elle fut modifiée en prise obligatoire majoritaire dans le jeu international.

Forcer : le joueur peut forcer l’adversaire à reprendre un coup illégal.

Laisser faire : un coup illégal est validé dès que l’adversaire a joué son coup sans avoir demandé de rejouer le coup fautif.

Avoir le trait : devoir jouer.

Trait aux Blancs : aux Blancs de jouer.

La tactique :

La tactique joue un grand rôle dans le jeu de dames du fait de la prise obligatoire. L’adversaire doit prendre les pièces qui lui sont offertes, qu’il s’agisse d’un gambit ou de la réalisation d’une combinaison. Dans ce dernier cas, une succession de prises aboutit à une ou plusieurs rafles.

Une combinaison peut mêler des principes élémentaires, par exemple une prise majoritaire, un envoi à dame, un collage, l’exploitation d’un temps de repos, à des mécanismes comme le coup droit, le coup de rappel, le coup de talon, le coup de la trappe, le coup renversé, le coup turc, le coup parallèle, le coup de croc pour l’essentiel d’entre eux.

L’analyse des procédés de construction d’une rafle dénombre près de deux cents mécanismes, regroupés en une vingtaine de familles. Ces possibilités sont notamment exploitées par les problémistes et les meilleurs tacticiens.

Les plus célèbres coups sont aussi des principes de combinaison pouvant se rencontrer dans certains styles de jeu, par exemple le coup royal dans la partie classique, le coup de l’amiral dans la partie Roozenburg, etc. Sont très connus également les coups de début de partie (Chiland, Lochtenberg, etc.) et certaines finesses de fin de partie comme la souricière, le coup du marquis, etc.

De très nombreuses positions offrent l’opportunité de placer une combinaison. D’autant qu’elle peut résulter de l’enchaînement de plusieurs coups.

Idéalement, à chaque temps, le joueur doit chercher la possibilité de réaliser un coup, c’est-à-dire de combiner avantageusement. Si ce n’est pas possible, et avant de jouer le meilleur mouvement stratégique, il doit encore examiner qu’elles vont être les possibilités tactiques de l’adversaire. Cet examen est appelé « le tour d’horizon »

Source : Wikipédia

Crédits photo : Wikipédia

Le Conservatoire du Jeu – Mai 2022