Un Métro de Retard : Shamans

Une semaine sur deux, retrouvez l »une de nos critiques sur un jeu, cette semaine, c’est « Shamans » de chez Studio H qui passe entre nos mains !

Entrez dans les rituels chamaniques !
SHAMANS est un jeu de Cédrick CHABOUSSIT, magnifiquement illustré par Maud CHALMEL. Sorti en 2020 chez Studio H, il est bien accueilli par les critiques mais reste assez peu connu. Jeu de plis à rôles cachés, il se joue de 3 à 5 joueurs.

Ya les bons et les mauvais cha…mans
SHAMANS, c’est la lutte du bien contre le mal, pour empêcher l’univers de sombrer dans le chaos (rien que ça !). Vous serez plusieurs Chamans pour rétablir l’équilibre des mondes sans quoi « l’ombre » gagnera mais attention ! il y a des traitres et de possibles sacrifices de joueurs. Vous évoluerez donc dans un univers mystique pour essayer de deviner qui fait partie des bons ou des mauvais chamans et empêcher (ou aider) l’ombre d’atteindre le zénith de la lune.

SHAMANS ne devrait pas rester dans l’ombre
La partie se joue assez rapidement, de 30 à 45 minutes, et comme chaque partie se compose de 3 manches, on acquiert rapidement la mécanique du jeu, et à la 3ème manche les joueurs sont déjà rodés.

La découverte des éléments est très plaisante avec des jetons épais de qualité, un très beau plateau de jeu et de superbes cartes. Attention tout de même aux couleurs des sept différents mondes qui sont parfois difficilement discernables… Dommage, on aurait bien joué dans la pénombre avec ses magnifiques éléments teintés d’ésotérisme, histoire de coller à l’ambiance.

Le jeu est agréable si tout le monde joue de manière fluide. Il y a évidemment une part de bavardages, d’accusations, de bluff par rapport aux rôles cachés de chacun, mais trop de temps morts font perdre la dynamique de la partie.

C’est pas gentil d’être méchant !
Le joueur qui gagne la partie est celui qui a le plus de point de victoire. Les points de victoires se gagnent principalement en remportant une manche, mais également avec des artefacts ou des déclenchements de rituel.
Les bons chamans remporteront la manche s’ils éliminent le(s) mauvais chaman(s) ou si, une fois toute les cartes posées, le curseur de l’ombre n’a pas atteint l’ombre. Pour les mauvais chamans, c’est l’inverse.

SHAMANS est un jeu de plis, avec une couleur choisie à chaque tour par le 1er joueur et la possibilité de « couper » en mettant une autre couleur. Les cartes jouées restent visibles sur la table et s’ajoutent au monde (à la couleur) auquel elles appartiennent. Mettre de la couleur demandée permets de maintenir le curseur de l’ombre loin de la lune et donc de paraître « innocent » (à tort ou à raison). Couper, parce que l’on ne peut ou que l’on ne veut pas mettre la couleur demandée, fera avancer le curseur vers la lune et donc avantage « l’ombre ».

Lorsqu’une couleur est complétée (6 à 8 cartes par monde, selon le nombre de joueurs), le rituel associé à ce monde se déclenche. Ce peut être le rituel de la couleur demandée, et donc c’est le joueur qui a remporté la manche (plus gros chiffre) qui pourra effectuer ce rituel à la fin du tour ; Ce peut être dans un monde d’une autre couleur, par celui qui a « coupé » avec la dernière carte manquante, et le rituel s’appliquera immédiatement. Les rituels permettent de gagner des points de victoire, des artefacts, d’éliminer un adversaire, de changer de rôle, de reculer le curseur… il y a donc plusieurs objectifs qui entrent en ligne de mire, personnels ou collectifs, qui vont complexifier la stratégie de chacun et l’identification des joueurs.

Crédit Photo : www.gigamic.com

Lorsqu’on joue dans la couleur demandée, la valeur de la carte jouée à son importance : si elle est la plus haute du tour, elle nous permet d’être le premier joueur au tour suivant, et donc de choisir la prochaine couleur (cela peut être un avantage ou pas en fonction de sa main et de son camp) ; si la valeur est la plus basse, on gagne un artefact. Les artefacts peuvent donner des points de victoire supplémentaires, vous permettre d’avancer ou de reculer le curseur de l’ombre, vous donner un poignard qui sera nécessaire pour sacrifier un joueur ou… vous obliger à révéler votre rôle ! À noter également que vous choisissez un artefact parmi trois possibles : deux visibles et un troisième, face cachée. Vous n’êtes pas obligé de le révéler s’il a été pioché face cachée, vous pouvez ainsi gagner des points de victoire en secret ou avoir un poignard et ne pas l’utiliser si vous n’avez aucun avantage à éliminer un autre joueur.

Les rôles cachés avec des objectifs opposés et la possibilité d’échanger ou de découvrir l’identité des autres chamans rappellent le « saboteur », même si les interactions directes avec les autres joueurs sont bien moins fréquentes et moins variées. Il y a tout de même la possibilité d’éliminer quelqu’un d’une manche, parce qu’il n’est pas dans votre camp ou parce qu’il est trop proche de gagner la partie ! Attention aux mauvais joueurs qui ne supportent pas le sabordage de leur stratégie.

C’est l’ombre qui donne à la lumière sa splendeur
Le magnifique design de ce jeu est un grand atout ; c’est ce qui le fait se démarquer dans les rayons et nous a poussé à l’acheter. Pas de regret à être tombé sous les charmes tapageurs de ses cartes ultra-stylisées car le jeu est plaisant et se joue assez rapidement. On enchaîne aisément 2 voire 3 parties même si, bon, on n’y jouera pas toute la nuit non plus.

La difficulté est différente selon le nombre de joueurs. C’est peut-être à 3 joueurs où les chances de remporter une manche sont les plus équilibrées. À quatre joueurs, il y a 3 « gentils » pour une ombre c’est très compliqué de l’emporter pour le mauvais chaman ; à cinq il y a deux ombres qui combattent 3 bons chamans se sont ces derniers qui vont être en difficulté. En revanche le jeu gagne en interactions et la détection des rôles est d’autant plus complexe que le nombre de joueurs augmente.

Nadia