Programme 2022

Voici notre programme des activités pour l’année 2022

Ce programme évoluera au cours de l’année et sera mis à jours régulièrement, n’hésitez pas à venir le consulter. Un lien vers les événements Facebook est proposé en cliquant sur l’image. Pour vous inscrire aux événements : Facebook ou directement par mail à conservatoiredujeu@yahoo.fr ou par téléphone au 06.50.72.27.85

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Samedi 28 Mai 2022 de 11h à 18h. Faîtes du Jeu ! Au Parc Roger Salengro à Nevers : Après deux années d’absence, c’est le grand retour de la « faîtes de Jeu » à Nevers !
Rendez-vous au Parc Roger Salengro de 11h à 18h pour venir partager notre passion des jeux ! Il y en aura pour tous les goûts : jeux de plateau, jeux trad, jeux vidéo, auteurs de jeux, associations locales…
Renseignements : 06.50.72.27.85 / conservatoiredujeu@yahoo.fr

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Samedi 18 Juin 2022. Fest Saules ! à Coulanges les Nevers : Toutes les informations très prochainement !

2ème quinzaine de Juillet 2022. Nevers Plage : Deux après-midi ludique et thématique en compagnie des adhérents du Conservatoire du Jeu. Une animation « jeux de billes » et une seconde « pétanque junior ».

On A Testé Pour Vous : Trek 12 – Himalaya

Pour cette semaine, nous revoilà avec un jeu de plateau en « roll & write »… Comment passer à côté de ce « Trek 12 – Himalaya » ? Nous avons déjà parlé de la profusion, ces derniers temps, en termes de nombre de jeux parus avec cette mécanique « à écrire… ». Et même si je suis en peu en manque de manipulation de pions, j’avoue trouver beaucoup de ces titres vraiment bons, alors qu’en est-il de ce « Trek 12 » ?

Avant la rando…

Sorti en 2020, « Trek 12 – Himalaya » est un jeu de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, illustré par Olivier Derouetteau et Jonathan Lecomte. Il se joue de 1 à 50 joueurs selon la boîte, mais en réalité une partie à 5-6 joueurs est très agréable. Comptez 15 à 20 minutes pour une partie, à partir de 8 ans (et peut être même un peu plus…). Nous sommes donc (encore) sur du « roll & write ». Vous pourrez trouver bon nombre de ressources à télécharger pour ce jeu, mais on vous en reparle plus bas… Ce titre est, bien évidemment, le prédécesseur de « Trek 12 – Amazonie » sorti en septembre dernier…

On s’attache et on grimpe !

Le principe du jeu est très simple : 2 dés et des opérations mathématiques de base… Effectivement dans « Trek 12 – Himalaya », vous allez devoir placer les scores obtenus aux dés dans des bulles connectés les unes aux autres dans le but de faire une ascension… Vous pourrez créer des chemins de cordées avec des listes de chiffres croissants ou décroissants ou bien cartographier des zones avec des chiffres identiques. Un chiffre peu à la fois servir pour un chemin de cordée et pour cartographier une zone. Tout chiffre n’étant pas relié à un chemin de cordée ou à une zone de cartographie seront considérés en fin de partie, comme des malus. Plus votre chemin, ou votre zone, est grand plus il vous rapporte de points. Bien sûr le score de vos « créations » sera impacté par les chiffres que vous aurez utilisés dedans, obtenus grâce aux dés.

Pour obtenir votre chiffre à placer sur votre fiche de jeu, vous lancerez 2 dés, et choisirez parmi 5 options : soustraire les dés, les additionner, les multiplier, choisir le chiffre le plus ou le moins élevé. Mais attention, vous ne pourrez utiliser chaque « opération » que quatre fois durant la partie.

Plus promenade ou GR ?

Il y a 3 modes de jeu ! Une manière de jouer en « solo » ou jouer votre fiche normalement et un adversaire fictif, avec sa propre fiche. Votre adversaire bénéficiera de bonus, là où vous, vous avez des malus. Les premières parties ressemblent souvent à un casse-tête, c’est une façon originale de pouvoir jouer seul avec le jeu.

Il y a un second mode de jeu, l’ascension express : la boîte de jeu est constituée de 3 blocs différents d’ascension à faire, vous pourrez alors en choisir une avec les autres joueurs et jouer uniquement une partie avec cette fiche.

Pour finir, nous trouvons le mode « Trek », où les joueurs vont réaliser les 3 ascensions qui se trouvent dans la boite et pouvoir utiliser les cartes du jeu (qui sont des bonus durant la partie). Soyons franc, même si les deux autres modes de jeu sont très sympas (personnellement, j’aime faire une petite ascension express avec quelqu’un de passage, la partie prend peu de temps et c’est vraiment agréable pour découvrir le jeu), on peut considérer qu’une « vraie partie » sera en mode « trek ».

Chalet d’étape

Le matériel de jeu est bien évidemment très bien fait, une fois de plus rien à redire là-dessus. En bon « roll & write » vous pourrez acheter des blocs d’ascension en plus si vous avez trop vite joué les vôtres. Vous pourrez également les télécharger sur le site de l’éditeur. De nombreuses ressources sont sorties ici ou là, avec de nouvelles ascensions et des règles optionnelles, j’ai pu en tester quelques-unes à la manière de la fiche éditée par Philibert ou celle avec pour thématique la Chine.

Alors oui, je reste un peu vague sur les descriptifs des fiches « optionnelles », car dans ce jeu, vous aurez des surprises ! 6 enveloppes scellées sont dans la boîte de jeu, et pourront être ouverte uniquement si vous remplissez des objectifs secondaires en jouant une partie avec les 3 ascensions ! Du coup, je ne vous dirais rien sur le contenu de ces enveloppes, mais c’est une chouette idée que tous ces petits bonus surprise !

On refera bien une balade ?

Du matériel additionnel en pagaille et en téléchargement (officiel ou non), un jeu qui peut se jouer en « express » ou en mode « normal », une mécanique de jeu simple, beaucoup de qualités pour ce titre. Il existe des extensions, que je n’ai pas encore « explorées » et un second titre sorti en septembre dernier « Trek 12 – Amazonie ». J’avoue que c’est mon premier roll & write ou j’utilise le bloc de fiches de jeux aussi rapidement. Je disais en introduction de cet article que 5-6 joueurs étaient un bon nombre pour jouer, mais en réalité des parties à 50 peuvent effectivement fonctionner, on imagine déjà des parties à plus de 20 personnes sur certains de nos prochains événements associatifs !

En conclusion, vous l’aurez compris, nous avons aimé « Trek 12 – Himalaya » ! Alors oui, « encore un roll & write sur les tables de jeux du Conservatoire du Jeu» nous disons nous, … Cette déferlante de jeux « à écrire » n’a pas encore fini de nous inonder (et de nous surprendre, j’espère…).

Daoud

Crédits Photo : lumberjacks-studio.com

On A Testé Pour Vous – Les Châteaux de Bourgogne

Cette semaine, c’est Erwan qui s’y colle, avec cet article concernant le jeu de plateau « Les Châteaux de Bourgogne ».

Les Châteaux de Bourgogne, c’est l’exemple typique du jeu qui semble insurmontable quand on n’y a encore jamais joué. Un grand plateau central, des grands plateaux joueurs, des tuiles innombrables, des couleurs dans tous les sens et des possibilités immenses lui donnent un air de jeu réservé à une élite, à des joueurs chevronnés. Il serait dommage de s’arrêter à cette impression…

La première édition du jeu respire la désuétude. (Crédit Photo : Shutupandsitdown.com)

Le jeu sort en 2011, créé par Stefan Feld et à l’origine édité par ALEA. C’est Ravensburger qui nous l’apporte en français. La boîte est austère, et le reste du matériel aux couleurs passées est dans le même ton. Cela n’empêche pas le jeu d’être un grand succès, propulsant son auteur sur le devant de la scène ludique. De nombreuses extensions et modules suivront. Une nouvelle édition sortira en 2019, avec des graphismes remis au goût du jour et toute une flopée de mode de jeux supplémentaires. C’est de cette version dont nous parlerons aujourd’hui.

La nouvelle édition propose un look plus moderne et coloré.

Thème et mécaniques :

Le jeu se compose essentiellement d’un grand plateau central parsemé d’emplacements hexagonaux, d’une multitude de plateaux joueurs représentant son royaume, ainsi que de presque 200 petites tuiles hexagonales. Le matériel est foisonnant, et la première mise en place sera laborieuse.

Chaque plateau joueur propose un agencement de tuile spécifique.

Les dés ne définiront pas les actions disponibles, mais simplement l’endroit où il est possible de les effectuer. En effet, tous les éléments de jeu sont associés à un numéro sur le dé. Avec un 4 sur son dé, il sera donc possible de prendre une tuile sur l’emplacement 4 du plateau central, de placer une tuile sur un emplacement 4 de son plateau personnel, de vendre des marchandises n°4 ou de récupérer les précieux ouvriers (peu importe la valeur du dé). Ces ouvriers permettront ensuite d’ajuster le résultat d’un dé qui ne nous plaît pas. Cela apportera du contrôle, en diminuant l’impact du hasard. Si vous êtes allergique aux dés, ce jeu pourrait donc tout de même vous plaire.

Les tuiles seront de différentes couleurs, et devront être positionnées sur l’emplacement de la même couleur sur son plateau. Chaque couleur aura des capacités différentes. Les mines (gris) permettront de récupérer de l’argent pour acheter des tuiles bonus, les bateaux (bleu) permettront de faire du commerce pour récupérer des marchandises, les animaux (vert clair) devront être regroupés en troupeaux pour marquer des points, les châteaux (vert foncé) permettront de faire des actions bonus sans dés, les bâtiments (beige) donneront des actions supplémentaires et les tuiles spéciales uniques (jaunes) donneront de puissants pouvoirs aux joueurs qui les récupèrent.

L’essentiel du matériel sera toute une tripotée de petites tuiles hexagonales.

Derrière la simplicité des actions se cache une profondeur incroyable. Si un joueur débutant peut tout à fait profiter de sa partie sans trop réfléchir, en se laissant porter par ses dés, un joueur plus expérimenté pourra se casser la tête pour optimiser l’utilisation de ses actions, et scorer un maximum. De nombreux paramètres entrent finalement en ligne de compte, il faudra s’adapter, mais il sera toujours possible de plier les dés à sa volonté. Les scores pourront ainsi aller du simple au double, et il sera préférable de jouer entre joueurs d’un niveau similaire.

Compter les points pourra s’avérer laborieux au début, mais des aides et des rappels sont là pour guider les joueurs.

Ressenti et conclusion :

Si Les Châteaux de Bourgogne fait partie des 100 meilleurs jeux de sociétés au monde sur le site BoardGameGeek, ce n’est pas pour rien. La première partie sera peut-être déstabilisante, mais finalement, n’importe qui pourra y trouver son compte. Malgré un livret de règles plutôt épais, la lecture se fait facilement, notamment grâce à de nombreux encarts appuyant sur les points importants. La deuxième partie se déroulera avec une bien meilleure vision des choses, et voir son score progresser de parties en parties sera très satisfaisant.

Les 25 tours de jeux passeront de manière fluide et rapide. Le tour d’un joueur étant plutôt court, on ne s’ennuiera pas autour de la table et il y aura toujours quelque chose à regarder. Une partie entre 4 débutants pourra durer 2h. Deux joueurs habitués pourront boucler la partie en 1h.

Les parties seront serrées, et les dernières tuiles seront à chaque fois très convoitées. Quelques coups bas ponctueront donc le jeu, faisant grincer des dents certains, et jubiler les autres. Quel que soit le résultat final, on attendra la prochaine partie avec impatience en réfléchissant à ce qu’on pourrait améliorer.

La rejouabilité et l’intérêt du jeu sur le long terme sont assurés par le fait qu’il sera impossible de définir à l’avance une stratégie plus forte qu’une autre. Il faudra toujours s’adapter aux dés, mais aussi aux adversaires, et il faudra savoir se réorienter si on commence à se faire distancer. Plusieurs plateaux de départ différents inciteront les joueurs à changer leurs habitudes. Pour finir, d’autres modes de jeu sont proposés, par exemple des parties en équipe deux contre deux, avec un immense domaine pour chaque équipe, ou bien des tuiles différentes.

Le nombre de plateaux joueurs différents est impressionnant.

Je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer Les Châteaux de Bourgogne si vous en avez l’occasion. Passez outre son look impressionnant et lancez-vous dans une partie. Il ne fait aucun doute que vous aurez envie d’y revenir si vous aimez les règles simples, la construction et l’optimisation.

Erwan

A Quoi Qu’on Joue ? #35 – Spécial « As d’Or 2022 »

« A Quoi Qu’on Joue ? » est notre émission de radio mensuelle sur BacFm ! Tous les mois, retrouvez l’actualité ludique du Conservatoire du Jeu, mais également un invité en interview ! Pour cette émission du mois de Février 2022, je reçois Camille & Erwan, nos spécialistes « maison » du jeu de plateau ! Ils viennent nous parler de l’As d’Or 2022 !

Un Métro de Retard – Zombie Kidz Evolution

Cette semaine, toute petite remontée dans le temps pour (re)découvrir « Zombie Kidz Evolution », As d’Or Enfants 2019 au Festival de Cannes ! Ce titre arrive enfin sur nos tables d’animation, il est donc temps de faire un petit test et de vous dire ce qu’on en pense !

Walking Kids

« Zombie Kidz Evolution » est un jeu coopératif édité chez le Scorpion Masqué, sorti en 2018. Créé par Annick Lobet (dont c’était le 7ème jeu) et illustré par Nikao. Le jeu est pour un public de 7 ans et plus, de 2 à 4 joueurs pour des parties de 15 min.

L’école de Busan

Dans « Zombie Kidz Evolution », vous êtes une bande d’enfants qui va devoir protéger son école contre une attaque zombie ! Pour gagner une partie, vous allez devoir fermer tous les accès extérieurs de l’école, tout en tuant des zombies et surtout sans être submergés par la Horde… La thématique est plutôt fun, faisant suite à « Zombie Kidz » sorti lui, en 2013 (que nous n’avons pas encore testé…).

Boîte de jeu de survie en milieu zombie

La première chose qui surprend, c’est qu’il y a du matériel de jeu scellé dans des enveloppes sous forme d’objectif et de bonus surprise. Le jeu se joue en parties simples, mais vous pouvez le pratiquer en mode campagne et obtenir du matériel de jeu supplémentaire, ainsi que des missions bonus. L’éditeur ne nous laisse pas en reste avec quelques scénarios à télécharger sur son site internet. On constatera vite que les illustrations de Nikao sont à la fois magnifiques et fun ! Le matériel de jeu est bien détaillé et bien fini, même la règle est faite sous forme d’un manuel de survie zombie…

Le jeu des petits mort-vivants

Nous voilà donc dans notre école, prêts à en découdre avec les zombies. Les règles du jeu sont bien pensées pour un enfant de 7 ans. Leur simplicité, en plus de rendre le jeu agréable à jouer, met bien évidemment la coopération en avant ! Il sera impossible pour un joueur seul de réussir les objectifs du jeu. Je rappelle le but : fermer les 4 accès de l’école aux zombies. Pour fermer un accès, il « suffit » que deux pions joueurs soient sur la case de l’accès en question. A chaque tour, le joueur aura deux actions à effectuer, la première : lancer le dé pour savoir où arrivent les zombies. La seconde : se déplacer (et accessoirement, tuer du zombie en chemin et fermer les accès).

28 parties plus tard…

Un carnet de campagne est dans la règle du jeu. Des stickers vous sont fournis pour marquer sur votre fiche de score quelles parties vous aurez remportées ou perdues. En respectant la jauge de progression vous aurez accès à l’ouverture d’enveloppes contenant du matériel bonus et surprise, rallongeant la durée de vie du jeu (il est d’ailleurs sorti un autre titre « Zombie Teenz Evolution » compatible, dans certains cas, avec ce titre). Rassurez-vous, nous ne vous dirons rien sur le contenu des enveloppes, ici, pas de spoils !

En conclusion, « Zombie Kidz Evolution » est un petit jeu bien sympathique. Sa difficulté est bien dosée et progressive d’où le titre du jeu « Evolution ». Pour profiter correctement de l’expérience ludique, il vous faudra jouer en mode campagne et avoir accès aux éléments surprises.

Daoud

Crédit Photo : Le Scorpion Masqué

Un Métro de Retard – T.I.M.E Stories

Cette semaine, nous vous proposons de nouveau l’un de nos articles « Un Métro de Retard » car nous avons testé, avec du retard, c’est le principe, « T.I.M.E Stories » et nous avons décidés d’en parler ici ! Pour ceux, qui comme nous, auraient loupé la sortie de ce jeu, petit retour en arrière !

Prédestination

« T.I.M.E Stories » est un jeu narratif édité chez Space Cowboys et sorti en 2015. L’auteur du jeu est Manuel Rozoy, ancien rédacteur en chef de « Des Jeux sur un Plateau », on imagine donc qu’il a une excellente expérience du/des jeu(x). « T.I.M.E Stories » est brillamment illustré par Pascal Quidault, Benjamin Carré et David Lecossu. Destiné à un public de plus de 12 ans et de 2 à 4 joueurs. Les « runs » et non pas « les parties » durent entre 60 et 90 minutes selon votre temps de réflexion. Je parle de « runs » car c’est tout le principe du jeu, nous y reviendrons plus bas…

Time Code

« T.I.M.E Stories » va immerger les joueurs dans une aventure moitié jeu de plateau, moitié jeu de rôle, en incarnant des agents d’une agence de régulation des voyages temporels et dimensionnels. Chaque scénario/aventure plongera les joueurs dans un univers différent. La boîte (de base) est fournie avec une première aventure se déroulant dans un asile psychiatrique en 1921, et nous n’en dirons pas plus !!! Pour cause, les scénarios vous seraient spoliés et votre aventure perdrait de l’éclat…  Alors on va tenter de décortiquer tout ça, sans rien gâcher à vos futures parties !

Source Code

Vous êtes donc des voyageurs temporels, travaillant pour une agence gouvernementale, et vous êtes envoyés quelque part dans le temps pour éviter un paradoxe ou une faille temporelle. Le jeu fonctionne avec un compteur de temps/d’actions : les UT (Unités de Temps). Pour votre premier run, vous aurez un certain nombre d’UT, à ne pas gaspiller, car c’est le contribuable qui les paie ! Pour les runs suivants, vous pourrez obtenir plus d’UT afin de mener votre mission à bien. Effectivement, il semble que le scénario ne puisse pas être entièrement résolu lors d’un premier (et même d’un second) run. Il vous faudra plusieurs runs, afin de suivre toutes les différentes pistes qui s’offrent à vous et pouvoir les mener à bien.

Time Out

Le deck de cartes vous donnera toutes les indications nécessaires au bon déroulement de la partie, étape par étape. Le deck se constitue essentiellement de « cartes lieux » qui, une fois installées sur le plateau formeront un panorama. Les joueurs choisiront de positionner leurs personnages, qui sont des « réceptacles », au-dessus d’une carte lieu pour découvrir les détails de cet emplacement noté au dos de la carte. Vos réceptacles sont donc vos personnages, et ils vivent à l’époque des faits du scénario et votre voyageur temporel est venu glisser son esprit dans le corps de ce dernier, ils savent être incognito à l’agence !

Vous aurez parfois des défis ou des combats à mener avec une petite règle de résolution, très simple, et vos réceptacles ont tous 3 caractéristiques en lien avec ces défis. Pour finir, votre réceptacle possède une compétence spéciale, évidemment toutes différentes selon le personnage.

Projet Almanach

Le jeu est une véritable « expérience » ludique ! Immersif, prenant, on hésite vite à enchaîner runs sur runs pour limiter la frustration de ne « pas savoir / ne pas avoir réussi ». Le jeu est bien sûr coopératif, et les informations, objets et ressources trouvés sont partagés entre les joueurs, mais les fouilles et les découvertes se font seul, et ce sera alors votre talent de « role player » qui pourra être mis en avant si vous décidez de vraiment jouer votre réceptacle… Bref, beaucoup de bien à dire de ce jeu et en premier lieu, testez-le !

Je ne vous cache pas qu’en revanche, il restera un jeu difficile, où effectivement, plusieurs runs sont obligatoires pour prendre ses marques dans l’aventure dans laquelle on se retrouve plongée.

En conclusion, vous l’aurez compris, « T.I.M.E Stories » est une petite pépite dont il ne faut pas se passer. Je n’ai testé qu’un seul scénario, mais je suis très impatient de tester les suivants… En parlant du jeu autour de moi, j’ai découvert plusieurs façons d’y jouer selon les groupes de jeux : pour ma part, je fais un ou deux runs, puis je reprends à ma prochaine soirée jeux… Pour d’autres, c’est une organisation d’une journée entière dédiée à l’enchaînement de runs pour finir l’aventure. J’aime qu’on puisse choisir sa façon de jouer et de « consommer » les aventures proposées.

Daoud

Crédit Photo : Philibertnet.com, leludopathe.fr, cageauxtrolls.com

Un Métro de Retard : 50 Missions

Et bien pour cette semaine, cette chronique n’a jamais si bien porté son nom. Nous allons parler de « 50 Missions » car, même s’il a fait grand bruit à sa sortie, nous étions passés à côté ! Alors tout petit retour en arrière cette semaine.

Une affaire rondement menée

« 50 Missions » est un jeu coopératif. Sorti en 2020 et édité par Oya, il est signé Ken Gruhl. Il s’adresse à un public de 8 ans et plus, de 1 à 4 joueurs, pour des parties de 20 minutes. Il s’agit de nouveau d’un jeu avec un mode solo (nous vous en avons déjà présenté un la semaine dernière) dont on va vous parler par la suite.

Il tient dans la poche (enfin, les grandes)

Nous avons donc complètement loupé la sortie de ce jeu. Je me souviens avoir acheté ma boite en octobre 2020, pressé de le tester tant j’entendais parler de lui, et puis… pouf* ! La mise en carton de la collection pour son déménagement à favoriser la disparition subite de cette petite boite de nos étagères. Je sais bien que depuis est sorti son « petit frère », à savoir « 50 Missions, ça se complique ! », mais pour celui-là, il faudra être patient : il n’est pas encore sur nos fameuses étagères…

« Uno revivor » ?

Un matériel de jeu basique, avec des cartes rondes et rectangulaires, proche de celles du « Uno ». Basique, mais encore une fois, le travail est bien fait, l’édition du jeu est belle. J’ai toujours un faible pour des jetons et du matériel plus « en dur », plutôt que pour des cartes en carton, mais pour ce jeu, cela fait suffisamment l’affaire. Le principe du jeu est extrêmement simple : les joueurs ont en permanence 4 missions à effectuer et, pour les réaliser (ou « valider »), on va se servir des 4 cartes de couleur (et à valeurs) qui sont visibles de tous. Bien sûr, chaque joueur à une main de cartes dans laquelle il choisit son prochain coup. C’est donc un jeu coopératif et les joueurs ne pourront  communiquer ni sur la couleur des cartes qu’ils veulent jouer, ni sur la valeur. Le but du jeu est de remplir un maximum de missions et de tenter d’obtenir la médaille d’or. Dès qu’une mission est réalisée, on l’écarte et on la remplace par une nouvelle de la pioche. Après la quinzième mission réussie, les joueurs obtiendront la médaille de bronze, puis, après 20 missions, la médaille d’argent et pour finir, après 25 missions, la médaille d’or. La partie prend fin lorsque les joueurs n’ont plus de cartes à jouer ou qu’ils ne peuvent plus jouer.

Pas si simple !

Le jeu s’avère ardu ! Atteindre la médaille de bronze est déjà un bon résultat pour les premières parties. Les missions à réaliser sont en réalité des contraintes de placement de cartes, de valeur ou de couleur. Les joueurs ne peuvent poser leurs cartes que sur une même couleur ou une même valeur, créant parfois certains « blocages » au cours de la partie, d’où l’intérêt de communiquer, car les joueurs peuvent parler des missions. Alors certes, nous ne pouvons donner aucune information sur notre main de cartes, mais en revanche, comme on peut parler des missions que l’on cherche à réaliser, on peut vite deviner la main des autres joueurs. Les 4 couleurs des cartes et leurs valeurs rappellent, effectivement le « Uno », mais c’est bien là le seul point commun.

Solo ou en équipe ?

Après plusieurs parties entre amis de bonne compagnie, j’ai fait plusieurs tentatives en solo, pensant qu’il pourrait être plus facile de réussir les missions. Belle erreur.

Le jeu s’avère tout aussi intéressant en solo (et donc, pas plus facile…), mais je dois bien avouer avoir ressenti une sensation de « je fais une réussite un dimanche après-midi pluvieux chez mamie » en jouant tout seul. Malgré cela, les parties restent prenantes et rapides, un avantage en soi, car « 50 Missions » trouvera sa place dans la catégorie des « jeux apéro », en début (ou en fin) de soirées jeux. Je n’ai encore jamais réussi à atteindre la médaille d’or, et c’est un peu frustrant, puisque la règle du jeu, nous permet de re-mélanger la défausse lorsque nous n’avons plus de cartes, mais uniquement si, la médaille d’or est atteinte. L’objectif du jeu deviendra alors de remplir toutes les missions à disposition !

En conclusion, je ne peux que me rallier à l’avis général sur ce jeu : c’est bien ! On passe un bon moment en jouant à « 50 Missions ». Je ne suis pas un grand féru des jeux coopératifs, (et bien oui, j’aime bien gagner ou perdre seul, plutôt qu’avec toute la table !), mais ce titre est suffisamment divertissant pour avoir envie d’y jouer, voire d’y rejouer ! Néanmoins, et malgré tous ces compliments, cette mécanique de jeu me laisse perplexe et me fait poser une question : « Quand avons-nous vraiment gagné (ou perdu) à ce jeu ? ». On peut considérer les joueurs comme « gagnants » dès la médaille de bronze ou sont-ils gagnants uniquement lorsque les 50 missions sont réalisées ? Les deux sans doute. Du coup, ne serait-il pas plutôt fait pour être ranger dans la catégorie « casse-tête » (et « The Mind ») ?

Daoud

*C’est le bruit que font les choses qu’on oublie, vous l’aurez compris !

Crédit Photo : lapoulaapois.fr, philibert.fr, le-passe-temps.fr, plateaumarmots.fr

On A Testé Pour Vous – Troyes Dice

Cette semaine, nous vous proposons un petit test/critique de notre dernier achat « impulsion » (qui a dit compulsif ? Je t’ai vu… tu sors !!!!), avec un petit « roll & write » ! C’est le troisième que nous testons en peu de temps. C’est aussi le troisième dont on vous parle dans cette chronique, comme quoi cette mécanique de jeu, s’il devait encore y avoir des doutes, s’est définitivement bien installée sur nos tables de jeux.

1-2-Troyes

Sorti en 2021, « Troyes Dice » est donc un jeu de Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban, illustré par Alexandre Roche. Il se joue de 1 à 10 joueurs et une partie dure 20-25 minutes. Nous sommes donc sur du « roll & write ». Je n’ai jamais encore testé à plus de 4 joueurs, mais au vu des scores déjà serrés lors de ces parties, ça doit vite devenir compliqué d’être le seul et unique vainqueur, à cause des égalités, à beaucoup de joueurs. En mode solo, on pourra pratiquer le « challenge » et même trouver une dizaine de challenge à faire sur le site de l’éditeur (vous trouverez d’autres ressources, mais surtout la fiche de score/de jeu en version imprimable, petit plus qui me semble indispensable pour l’achat de tout bon « roll & write »). Pour finir, le jeu est édité chez Pearl Games. C’est pour ma part, le premier jeu de cet éditeur que je teste, mais j’ai déjà envie de faire d’autres tentatives dans leur gamme !

La règle de Troyes

La règle n’est pas trop compliquée, même si mon vendeur de jeu m’a fait une sorte de moue lorsque je lui ai demandé si elle l’était ou pas. Donc non… enfin oui… c’est simple. Mais, je dois bien avouer que la rédaction des règles ne m’a pas semblé super claire de prime abord. Bon, en même temps, avec le nombre de vidéorègles que l’on trouve aujourd’hui en ligne, et dont beaucoup sont bien faites, il n’y a plus d’excuse pour tenter de s’initier à tous types de jeux des plus simples au plus compliqué. Le principe est simple : 4 dés de ressources sont jetés à chaque tour, le joueur pourra en choisir un pour faire des constructions et accueillir des habitants. Chaque habitant rapporte 1 point de victoire. Le plus grand score à l’issue des 8 tours remporte la partie !

Troyes-Autun = Deux ?

Nous avons donc, dans la boite, un matériel simple, mais de très belle qualité ! C’est un détail que je précise presque à chaque fois car il faut bien reconnaître que, même si les jeux sont désormais un peu plus chers, que le matériel de jeu est rarement décevant.

Le jeu s’installe en un instant et c’est parti ! 8 tours de jeu, décomposé chacun en manche (le matin et l’après-midi). Le jeu vous invite bien évidement à « découvrir » l’histoire de la ville de Troyes au cours du Moyen Âge. En réalité, vous « recruterez » dans votre ville soit des nobles, soit des civils, soit des religieux. Chaque « ordre » vous permettra d’obtenir des bonus, des ressources, des habitants supplémentaires ou de vous protéger contre les menaces. Effectivement, à chaque manche, le joueur actif lance les 4 dés de ressources, mais le dé identifié en noir sera celui qui pourra venir briser votre ville. Si vous n’avez pas, au préalable, construit les protections, ce dé noir pourra vous faire fermer des pans entiers de votre ville. Chaque habitant rapporte 1 point et chaque « quartier » peut vous permettre de grappiller quelques points bonus. À l’issue de la huitième journée de jeu, on fait les totaux, le plus grand score l’emporte !

Welcome ! Troyes Dice…

Après quelques parties, un premier constat : c’est vite addictif, même en solo. « Troyes Dice » est le genre de jeu où, la partie à peine terminée, on se dit, « j’en referai bien une ! ». Comme je le disais précédemment, je ne l’ai pas testé avec une grande table de joueurs, mais j’ai hâte de tenter l’expérience ! Les fameuses règles, qui ne semblaient pas limpides au départ, s’avèrent parfaitement acquises dès la fin de la première partie. On prend vite « le pli » et on s’aperçoit que l’on peut mettre en place plusieurs stratégies afin de maximiser les points, enfin, les habitants… En vérité, sa mécanique de jeu n’est pas très éloignée des précédents « roll & write » que j’ai testés : on retrouve le côté « simultané » des actions des joueurs, et celui des ressources à chaque tour associés à un chiffre. Bref y a un goût de « Welcome » dont nous vous parlions il y a quelques semaines.

Petit Troyes-Troyes quotidien

Nous avons donc un jeu qui peut se jouer seul ou à 10, pas trop cher à l’achat, avec des durées de parties qui rentrent bien dans la norme des jeux de 2022 (à savoir 30 minutes, explication des règles incluses), avec suffisamment de qualité pour se laisser tenter… On pourra néanmoins lui reprocher de pas être « super innovant » dans l’utilisation de sa mécanique de jeu, mais cela n’enlève rien, à mon sens, à sa qualité ludique et au(x) moment(s) de divertissement qu’il procure (et puis je n’arrête pas de gagner, alors fatalement, il me plaît plus, n’est-ce pas, amis joueurs ?). Le mode solo est une bonne surprise. Je n’ai pas trop l’habitude de jouer en « solo », mais je teste/tente de plus en plus avec de bonnes surprises.

En conclusion, « Troyes Dice » me plaît beaucoup. Il est  agréable à jouer et comme dit plus haut, je lui trouve une qualité de « bon divertissement ». Alors oui, il y a une grosse addition à faire à la fin et les premières fois que l’on calcule son score, on va devoir faire quelques ratures. Mais cela ne gâche en rien le jeu. Alors, n’hésitez plus et testez une partie de « Troyes Dice ». Ça vaut le coup de lui dédier un peu de temps pour le découvrir. Il existe une version disponible sur BGA, que je n’ai malheureusement pas encore eu le temps de tester, mais cela peut toujours vous donner une première impression sur ce jeu.

Daoud

Crédits Photo : Philibert.com / pearlgames.be / ludigaume.be / boardandgamer.com

Un Métro de Retard : Everdell

Voici quelques lignes à propos d’un jeu qui a beaucoup fait parler de lui : Everdell. Son magnifique arbre trônant sur la table et le reste de son matériel y ont bien contribué à sa sortie. Nous avons pu en faire de nombreuses parties, voici un avis.

Pour commencer

Everdell est sorti en 2018, édité par Starling Games et distribué par Matagot en France. Créé par James A. Wilson et illustré par Andrew Bosley et Dann May. Il est conseillé à partir de 13 ans et donné pour des parties de 1 à 4 joueurs aux durées très variables. Le jeu nous propose de plonger au cœur du royaume forestier d’Everdell, au fin fond du royaume d’Everdell, où se trouve une petite ville habitée par des animaux forestiers et qui se développe et prospère à travers les âges.

Matériel et esthétique :

La première chose qui saute aux yeux est donc cet arbre en 3D et ce beau plateau arrondi. C’est vraiment magnifique, à tout point de vue. Malheureusement, cela n’aide pas à la visibilité du jeu.

Passé le coup de cœur du début, il est en réalité peu pratique de regarder les quatre cartes spéciales qui seront placées sur l’arbre, et les pions stockés dessus tomberont au premier coup de coude malencontreux. A deux joueurs, il est possible de se positionner du même côté de la table pour compenser ce problème, mais à trois ou quatre joueurs ? D’autant plus que l’aire de jeu d’un joueur est plutôt importante, avec quinze cartes posées devant soi en fin de partie. Bon, rien de grave, mais une part d’ergonomie a clairement été sacrifiée pour obtenir l’effet waouh. Oui, c’est magnifique. Mais ce n’est pas pratique. Pour le reste, les ressources sont magnifiques. Les petits rondins de bois, les baies roses agréables au toucher, les petites pépites de résine et les jolis galets donnent envie de jouer. Toutes les illustrations sont réussies et donnent une forte personnalité à l’ensemble. Bref, le matériel est très qualitatif, surtout pour le prix.

Thème et mécanique

Le but du jeu est de construire un petit village dans la forêt afin d’accueillir divers animaux, en posant devant soi une quinzaine de cartes au cours de la partie. Pour cela, il faudra trouver le bon équilibre entre points de victoire et production de ressources.

Everdell fait partie de ces jeux où l’on compte la moindre ressource, et où chaque tour se doit d’être millimétré. On jouera seulement 4 saisons qui seront autant de manches. Au fur et à mesure des saisons, les joueurs récupéreront des ouvriers. Au début, seulement 2 ouvriers, mais 6 à la dernière saison ! Ces ouvriers viendront se positionner sur les emplacements du plateau central, qui serviront principalement à récupérer des ressources, nécessaires pour payer la pose des cartes de son village.

Le mélange entre combos de cartes et pose d’ouvriers fonctionne très bien. Les choix seront cornéliens pour venir se placer sur le plateau et obtenir les bonnes ressources au bon moment. Certaines deviendront très vite des denrées rares et convoitées, le jeu deviendra alors extrêmement tendu et beaucoup moins « gentil ». Récupérer certaines cartes pourra également vite s’avérer important. Choisir, c’est renoncer ! Il sera difficile (voire impossible) de défausser des cartes de sa main ou de son plan de jeu. On pourra donc vite se retrouver complètement coincé à la dernière manche, avec 3 ouvriers sur les bras et plus aucune possibilité de jeu si on a été trop gourmand. À l’inverse, négliger les cartes productrices au début du jeu donnera un démarrage poussif et la dernière manche arrivera bien trop vite.

Tout est fait pour maximiser la montée en puissance au fil de la partie. Les cartes productrices de ressources ne pourront produire que 3 fois par partie, et les cartes pourront se chaîner pour être posées gratuitement. Il ne sera pas rare de ne jouer qu’une ou deux cartes à la première saison, mais d’être capable d’un aligner dix d’un coup à la dernière.

D’autres petites mécaniques viendront pimenter et diversifier le jeu. Sacrifice de carte ou d’ouvriers, placement d’ouvriers chez d’autres joueurs, pose de cartes chez les autres joueurs. Plein de petites choses ont été ajoutées sans pour autant alourdir le total. En effet, l’iconographie est globalement très claire, ce qui rend le jeu très accessible au final.

Ressenti et conclusion

Sous ses airs de jeu mignon et enfantin, Everdell est en réalité plutôt casse-tête si l’on veut tout optimiser. La dernière manche pourra être longue chez certains joueurs. Le matériel et le fonctionnement global me font dire qu’il est idéal à 2 joueurs. Dans cette configuration, on gardera un bon rythme de jeu, une bonne visualisation du plateau et la possibilité de suivre ce que fait notre adversaire.

La « bonne » frustration sera là à chaque fin de partie, ce qui donnera envie d’en refaire une pour s’améliorer. Mais certaines erreurs fatales apporteront en revanche un sentiment d’amertume. En particulier, la toute première manche sera cruciale pour lancer la machine. La moindre erreur pourra donner l’impression que la partie est déjà terminée si l’adversaire réussit à poser cinq cartes alors qu’on aura peiné à en poser une seule.

Au final, Everdell est sans aucun doute un bon, voire un très bon jeu. Il rejoint le genre des jeux dits « à moteur », aux côtés de Res Arcana, Splendor, It’s a Wonderful World ou Gizmos. Grâce à son esthétique, son matériel et son temps de partie raisonnable (environ 1h à 1h30), il restera accessible à des joueurs débutants. Il faudra cependant un peu d’expérience pour le maîtriser réellement et augmenter ses scores, ce qui viendra avec le temps.

Si vous êtes sensible à la beauté d’un jeu, si vous aimez réfléchir, planifier soigneusement vos actions et gérer des ressources, foncez !

Erwan P.