A Quoi Qu’on Joue ? # 41 – Jean-Louis de l’Association Travel Swing

« A Quoi Qu’on Joue ? » est notre émission de radio mensuelle sur BacFm ! Tous les mois, retrouvez l’actualité ludique du Conservatoire du Jeu, mais également un invité en interview ! Pour cette émission du mois de Septembre 2022, je reçois Jean-Louis Marceau, Président de l’Association « Travel Swing 58 » spécialisée dans le Lindy Hop.

Scène de Crime au Lycée !

Notre scène de crime « Peur chez les McCormick » réalisée pour les internes du Lycée Jules Renard de Nevers (58). C’est près de 70 étudiants qui se sont mis dans la peau des « enquêteurs » le temps de ce jeu de rôles grandeur nature à la sauce « Sherlock Holmes » !

Comme à l’accoutumé, notre défunt Angus…

Sur la base d’un scénario de soirée enquête, 8 PNJ (personnages non joueurs) vont être les témoins (ou plutôt suspects) de cette affaire. Les participants eux, jouent tous le rôle d’investigateur durant deux heures de jeu.

« Lord ANGUS McCORMICK, passionné d’histoire et issu d’une famille influente d’Écosse (ce genre de famille que l’on appelait autrefois un clan), a été retrouvé par sa femme, assassiné ce matin dans son bureau. Il vit dans le Manoir familial, lui-même installé dans un grand domaine dans le nord de l’Écosse. Bon patriarche, homme respecté à la réputation intègre, il vivait avec plusieurs membres de sa famille… »

Tic Tac Troll – Rio Grande Games – 2000

Titre du jeu Tic Tac Troll
Titre Original Zapp Zerapp
Editeur Rio Grande Games
Marque Zoch
Distributeur Gigamic
Auteur Heinz Meister & Klaus Zoch
Illustrateur Victor Boden,
 Doris Matthäus
Année 2000
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 7+
Durée 25-30 min.
Joueurs 2-4
Récompenses
N° CdJ 003

Description : Tous les 13 ans, les magiciens viennent participer à la grande épreuve qui leur permettra de choisir parmi eux le prochain Zapp Zerapp (titre suprême). Pour cela, il devront parcourir la vallée mystérieuse et maudite où tout mouvement inconsidéré entraîne une paralysie momentanée. Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions des autres joueurs. Directement inspiré du jeu de Dada et de son ancêtre le Ludo anglais (dont l’origine est indienne), on retrouve le même objectif de parcours.

But du Jeu : Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent. Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît Ici, on ne joue que 3 pions. Si vous vous faites dépasser ou rattraper par un adversaire, vous devrez recommencer à la case de départ. La grande différence d’avec le Dada, est fourni par le jet de dé. Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 14) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés. Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour. Vers le milieu du plateau, vos pions seront protégés contre les bannissements intempestifs par une zone spéciale. Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie !

Pickomino – Rio Grande Games – 2005

Titre du jeu Pickomino
Titre Original
Editeur Rio Grande Games
Marque Zoch
Distributeur Gigamic
Auteur Reiner Knizia
Illustrateur Doris Matthäus
Année 2005
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 8+
Durée 20-30 min.
Joueurs 2-7
Récompenses
N° CdJ 004

Description : Pickomino se compose de 16 tuiles en résine numérotées de 21 à 36. Sur chacune de ces tuiles sont représentés de 1 ver (pour les tuiles de plus faibles valeurs) jusqu’à 4 vers (pour celles de plus fortes valeurs). Le but du jeu est d’avoir amassé le plus de vers possible (en faisant le total des vers de chaque tuile) une fois toutes les tuiles gagnées ou éliminées du jeu.

But du Jeu : Pour cela, il y a 8 dés à 6 faces, numérotées de 1 à 5, plus un ver sur la sixième face qui a pour valeur 5. Selon le principe du Yam, on lance la totalité des 8 dés, on en garde une partie et on peut relancer les dés restants, et ainsi de suite. Au premier jet de dés, le joueur écarte toutes les faces d’une même valeur qu’il choisit. Puis il peut décider ou non de relancer les dés. Aux lancers suivants, il doit obligatoirement écarter toutes les faces d’une même valeur, mais autres que celles déjà écartées aux tours précédents. Il est possible de s’arrêter quand on veut, mais à l’unique condition d’avoir au moins un ver dans sa combinaison finale. Le joueur avec le plus de vers sur ses tuiles à la fin de la partie est le vainqueur.

Pick PickNic – Rio Grande Games – 2001

Titre du jeu Pick PickNic
Titre Original Hick Hack
Editeur Rio Grande Games
Marque Zoch
Distributeur Gigamic
Auteur Stefan Dorra
Illustrateur Doris Matthäus
Année 2001
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 8+
Durée 15-20 min.
Joueurs 2-6
Récompenses
N° CdJ 001

Description : Dans Pick Picknick, vous êtes une poule (éventuellement mouillée) qui cherche à s’engraisser de bons grains ou un renard qui mangerait bien une poulette. Reste à faire le bon choix au bon moment. Le jeu se compose de cartes poules et renards de différentes couleurs et valeurs. Des cartons de la même couleur que les poules représentent les basse-cours. Et enfin les grains à grignoter sont des petits cubes de bois de 3 couleurs, chaque couleur valant de 1 à 3 points.

But du Jeu : On commence le jeu et chaque tour par remplir les mangeoires des basse-cours avec des grains de valeur aléatoire. Ces grains n’étant pas tous mangés à chaque tour, les mangeoires n’ont pas toutes le même intérêt au fur et à mesure du jeu et attire plus ou moins la convoitise des poules. Ensuite chacun et chacune choisit une carte poule et renard de la couleur de la basse-cours ou il veut aller se restaurer. Quand tout le monde a choisit, on révèle simultanément sa carte et on résout basse-cour par basse-cour les conflits.On mets les cartes dans la défausse, les grains et les poules croquées dans la pile de points de chacun et on redistribue les grains dans les basse-cours. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de grain à distribuer. On compte alors les points de chacun et le meilleur gagne.

Manilla – Rio Grande Games – 2005

Titre du jeu Manilla
Titre Original
Editeur Rio Grande Games
Marque Zoch
Distributeur Gigamic
Auteur Franz-Benno Delonge
Illustrateur Victor Boden
Année 2005
Format Jeu de Cartes
Mécanique
Age 10+
Durée 60 min.
Joueurs 3-5
Récompenses
N° CdJ 002

Description : En 1821, la « Isla Felipina » est sous le joug des colons espagnols. Les galions quittent le port d’Acapulco chargés d’or en direction de Manilla. Là-bas, le précieux métal est échangé contre des épices, de la soie, du chanvre, de la porcelaine et bien d’autres trésors d’Extrême-Orient. Mais à l’ombre du pouvoir colonial, des marchands locaux s’obstinent à mettre en place un commerce maritime secret entre les archipels avoisinants et le continent asiatique. Des bateaux chargés de muscade, de jade, de ginseng et de soie quittent Manilla. Cependant, aucun n’est sûr d’arriver à bon port, certains navires auraient besoin d’une remise en état et les capitaines semblent n’être que de pauvres moussaillons ! De plus, des pirates essayaient de piller les cargaisons. Une bourse du marché noir se met en place par de gros paris pris sur les bateaux qui arrivent au port. Pour tenter de protéger leurs bateaux, les marchands envoient des complices pour corrompre les pilotes. Les figures les plus respectées n’hésitent pas à engager un bateau pirate pour profiter secrètement de la « tragique » perte de marchandises qu’ils regrettent ensuite publiquement : « VAYA CON DIOS… »

But du Jeu : Les expéditions maritimes (tours de jeu) se succèdent. A chaque expédition, 3 bateaux mettent le cap sur le port de Manilla. On lance les dés pour déplacer les bateaux. Les chances d’atteindre le port sont plus ou moins importantes et vos revenus varient en fonction des marchandises chargées. Chaque joueur commence la partie avec 2 actions et 30 Pesos. Au début de chaque expédition, cet argent vous permet d’acheter aux enchères la fonction de Capitaine de Port, qui est le seul à pouvoir acquérir de nouvelles actions. De plus, celui-ci choisit les marchandises qui peuvent être chargées à bord des bateaux et donne l’avantage de départ à chaque bateau. Une fois que le capitaine du port est désigné, les joueurs utilisent leur argent pour effectuer certaines actions avec l’aide de leurs Complices. A la fin de chaque expédition, les joueurs gagnent de l’argent pour les complices les mieux placés. Les marchandises qui parviennent au port voient leur valeur augmenter. Le jeu est terminé dès que la valeur d’une marchandise atteint 30. Le vainqueur est le joueur qui possède alors la plus grosse fortune.

Salade de Cafards (La) – Drei Magier Spiele – 2007

Titre du jeu La Salade de Cafards
Titre Original Kaker Laken Salade
Marque Dei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Jacques Zeimet
Année 2007
Illustrateur Johann Rüttinger,
Lena Kappler
& Rolf Vogt
Format Jeu de Cartes
Mécanique
Age 6+
Durée 10-20 min.
Joueurs 2-6
Récompenses
N° CdJ 003

Description : Kakerlaken Salat est « la suite » du jeu Karkerlaken Poker (Le Poker des Cafards).

But du Jeu : Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent. Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît !

Petit Bois Hanté (Le) – Drei Magier Spiele – 2005

Titre du jeu Le Petit Bois Hanté
Titre Original Geister Wäldchen
Marque Drei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Michelle Schanen
Illustrateur
Année 2005
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 5+
Durée 10-15 min.
Joueurs 2-6
Récompenses
N° CdJ 002

Description : Gesiterwäldchen (le petit bois hanté) fait suite au jeu l’Escalier Hanté, jeu du même éditeur et du même auteur, crédité en 2003 du prix du jeu enfant de l’année en allemagne.

But du Jeu : C’est un jeu de parcours et de hasard pour toute la famille. Chaque joueur doit être le premier à sortir son pion du bois sans se faire attraper par les fantômes qui sont à leur poursuite. Ils peuvent parfois compter sur le gentil nain des bois pour les aider dans leur tâche.

Nuit des Magiciens (La) – Drei Magier Spiele – 2005

Titre du jeu La Nuit des Magiciens
Titre Original Nacht Der Magier
Marque Drei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Kirsten Becker &
Jens-Peter Schliemann
Illustrateur Rolf Vogt
Année 2005
Format Jeu de Plateau
Mécanique Adresse
Age 6+
Durée 10-20 min.
Joueurs 2-4
Récompenses
N° CdJ 001

Description : La Nuit des Magiciens est un jeu un peu particulier puisqu’il vous propose de jouer dans le noir complet. En ce sens il se rapproche du jeu Das Waldschattenspiel. Chaque joueur incarne un magicien qui va tenter d’être le premier à apporter son ingrédient dans la marmite au centre du plateau. Les pions magiciens et le centre des pions ingrédients sont phosphorescents et sont les seuls éléments du jeu qui sont visibles, une fois la pièce plongés dans l’obscurité totale.

But du Jeu : À son tour, un joueur peut déplacer son pion magicien afin de pousser un de ses ingrédients et ce, tant qu’un des autres pions du jeu (qui sont invisibles dans le noir) n’est pas tombé du plateau. Le plateau est légèrement surélevé et un pion qui en tombe emet un bruit bien reconnaissable. Le jeu se termine dès qu’un magicien arrive à emmener un des ses ingrédients dans le chaudron.

Escalier Hanté (L’) – Drei Magier Spiele – 2005

Titre du jeu L’Escalier Hanté
Titre Original Geister Treppe
Marque Drei Magier Spiele
Distributeur Gigamic
Auteur Michelle Schanen
Illustrateur Johann Rüttinger
Année 2005
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 4-99
Durée 10-15 min.
Joueurs 2-4
Récompenses
N° CdJ 004

Description : Dans le plus haut recoin d’un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marches usées – chacun d’entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand « BOUUUH ! » !

Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfants sont transformés eux-mêmes l’un après l’autre en fantômes en montant l’escalier! Et en plus il fait en sorte qu’ils soient échangés en permanence, et qu’au bout d’un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme ?

But du Jeu : Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la première marche de l’escalier hanté et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table. On lance le dé à tour de rôle. Le joueur avance son pion d’autant de marches qu’il y a de points indiqués sur le dé. Si le dé représente un fantôme, l’enfant qui a lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d’un autre joueur d’un des fantômes laissés sur la table. La tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît ! Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d’un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d’avancer avec un pion-fantôme !Dès qu’un fantôme atteint la dernière marche de l’escalier où se trouve le vieux fantôme, l’enfant à qui appartient le pion à l’intérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l’enfant qui a avancé le pion vers l’arrivée, a le droit de dévoiler le secret : il retourne le fantôme arrivé en premier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand « BOUUUH » !