Tic Tac Troll – Rio Grande Games – 2000

Titre du jeu Tic Tac Troll
Titre Original Zapp Zerapp
Editeur Rio Grande Games
Marque Zoch
Distributeur Gigamic
Auteur Heinz Meister & Klaus Zoch
Illustrateur Victor Boden,
 Doris Matthäus
Année 2000
Format Jeu de Plateau
Mécanique
Age 7+
Durée 25-30 min.
Joueurs 2-4
Récompenses
N° CdJ 003

Description : Tous les 13 ans, les magiciens viennent participer à la grande épreuve qui leur permettra de choisir parmi eux le prochain Zapp Zerapp (titre suprême). Pour cela, il devront parcourir la vallée mystérieuse et maudite où tout mouvement inconsidéré entraîne une paralysie momentanée. Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions des autres joueurs. Directement inspiré du jeu de Dada et de son ancêtre le Ludo anglais (dont l’origine est indienne), on retrouve le même objectif de parcours.

But du Jeu : Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent. Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît Ici, on ne joue que 3 pions. Si vous vous faites dépasser ou rattraper par un adversaire, vous devrez recommencer à la case de départ. La grande différence d’avec le Dada, est fourni par le jet de dé. Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 14) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés. Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour. Vers le milieu du plateau, vos pions seront protégés contre les bannissements intempestifs par une zone spéciale. Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie !