Description :
Kakerlaken Salat est « la suite » du jeu Karkerlaken Poker
(Le Poker des Cafards).
But
du Jeu :
Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent.
Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les
ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les
cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais
nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges
qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît !
Description :
Gesiterwäldchen (le petit bois hanté) fait suite au jeu l’Escalier
Hanté, jeu du même éditeur et du même auteur, crédité en 2003
du prix du jeu enfant de l’année en allemagne.
But
du Jeu : C’est un jeu de parcours et de hasard pour
toute la famille. Chaque joueur doit être le premier à sortir son
pion du bois sans se faire attraper par les fantômes qui sont à
leur poursuite. Ils peuvent parfois compter sur le gentil nain des
bois pour les aider dans leur tâche.
Description : La Nuit des
Magiciens est un jeu un peu particulier puisqu’il vous propose de
jouer dans le noir complet. En ce sens il se rapproche du jeu Das
Waldschattenspiel. Chaque joueur incarne un magicien qui va tenter
d’être le premier à apporter son ingrédient dans la marmite au
centre du plateau. Les pions magiciens et le centre des pions
ingrédients sont phosphorescents et sont les seuls éléments du jeu
qui sont visibles, une fois la pièce plongés dans l’obscurité
totale.
But
du Jeu : À son tour, un joueur peut déplacer son pion
magicien afin de pousser un de ses ingrédients et ce, tant qu’un des
autres pions du jeu (qui sont invisibles dans le noir) n’est pas
tombé du plateau. Le plateau est légèrement surélevé et un pion
qui en tombe emet un bruit bien reconnaissable. Le jeu se termine dès
qu’un magicien arrive à emmener un des ses ingrédients dans le
chaudron.
Description : Dans le plus
haut recoin d’un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers
lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques
enfants courageux montent les marches usées – chacun d’entre eux
veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand «
BOUUUH ! » !
Le
fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé
en secret. Ainsi les enfants sont transformés eux-mêmes l’un après
l’autre en fantômes en montant l’escalier! Et en plus il fait en
sorte qu’ils soient échangés en permanence, et qu’au bout d’un
moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants
va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme ?
But
du Jeu : Dans un premier temps les fantômes restent à
côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur
la première marche de l’escalier hanté et garde le jeton de la même
couleur auprès de lui sur la table. On lance le dé à tour de rôle.
Le joueur avance son pion d’autant de marches qu’il y a de points
indiqués sur le dé. Si le dé représente un fantôme, l’enfant qui
a lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en
fantôme. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit
celui d’un autre joueur d’un des fantômes laissés sur la table. La
tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d’un fantôme, lance
le dé et fait un chiffre, il est obligé d’avancer avec un
pion-fantôme !Dès qu’un fantôme atteint la dernière marche de
l’escalier où se trouve le vieux fantôme, l’enfant à qui
appartient le pion à l’intérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs
l’enfant qui a avancé le pion vers l’arrivée, a le droit de
dévoiler le secret : il retourne le fantôme arrivé en premier pour
que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut
faire un grand « BOUUUH » !
Description : Un couple de
tigres vit au zoo avec ses 3 bébés. Un des bébés, TIFOU, cherche
sans arrêt à s’enfuir. Les joueurs vont tenter de l’en
empêcher. S’ils parviennent à fermer les 3 portes de l’enclos
avant que la maman tigre et Tifou soient sortis, ils ont tous gagné.
But
du Jeu : Chaque joueur choisit 2 pions d’une même
couleur et les dépose à l’entrée du zoo. Les portes, la maman et
Tifou sont placés dans l’enclos. A tour de rôle, chaque joueur
lance les 2 dés et effectue 2 actions : 1) Il déplace au choix un
de ses pions du nombre indiqué par le dé à chiffres. 2) Il déplace
Tifou d’une case en direction de la porte indiquée par le dé de
couleurs. Les enfants doivent se concerter pour fermer les 3 portes
le plus vite possible, avant que Tifou ne sorte de son enclos. Une
porte se ferme quand 2 pions se trouvent ensemble sur une empreinte.
Les pions pourront continuer à avancer par la suite. Si une porte
est fermée et que le dé donne cette couleur, Tifou ne se déplace
pas. La partie est terminée dès que les 3 portes sont fermées :
les joueurs ont alors, tous ensemble, gagné la partie. La partie est
terminée dès que la maman tigre a franchi une porte. Les joueurs
ont alors tous perdu.
Description : Le jeu est
composé de 50 cartes en carton rigide, 7 cartes avec une tête de
serpent, 7 cartes avec une queue et 36 cartes corps. Il existe 6
couleurs dans l’arc-en-ciel des reptiles de « Serpentina ».
Il y a donc une tête et une queue de chaque couleur, plus une
multicolore dite carte joker. Les cartes corps comportent 2 couleurs,
chaque couleur entrant en combinaison avec deux autres.
But
du Jeu : Mais, mais, c’est compliqué toutes ces cartes
! Pas du tout. Il s’agit tout simplement d’un domino. Voici comment
le jeu fonctionne. Vous prenez toutes les cartes, vous les mélangez
bien, puis vous les posez, faces cachées, en éventail sur la table
de jeu. Chacun son tour, les joueurs vont prendre une carte au hasard
dans l’éventail et essayer de former des serpents en respectant une
règle de pose des plus simples : il faut que la couleur coïncide.
Quand un joueur termine un serpent en posant une carte tète ou
queue, avec au minimum une carte corps au milieu, il prend le serpent
à son compte. Il le ramasse et le met devant lui. S’il ne peut poser
sa carte à la suite d’un serpent, il la pose sur la table, à côté
des autres serpents. Quand un joueur pose une carte corps, il peut
réunir deux morceaux de serpent isolés si les couleurs
correspondent. Les 2 cartes joker peuvent être placées sur
n’importe quel corps puisqu’elles ont toutes les couleurs. La partie
s’arrête quand la dernière carte de l’éventail est jouée. Le
joueur qui a le plus de cartes devant lui est déclaré vainqueur. En
cas d’égalité, celui qui a le plus long serpent gagne.
Description : Le monde
souterrain se partage en deux catégories : les « Chercheurs
d’or » et les « Saboteurs » qui ne se différencient pas
physiquement, puisque ce sont tous des nains…, mais par leur
philosophie de vie… Ces personnages ont en effet un objectif
particulier à réaliser : soit les « Chercheur d’or »
doivent relier, par un chemin ininterrompu, la carte Arrivée (avec
le trésor) à la carte de Départ (avec l’échelle). Soit – les
« Saboteurs », au contraire, ont pour contrat d’empêcher les
« Chercheur d’or » d’atteindre leur objectif.
But
du Jeu : Au début de la partie, en fonction du nombre
de joueurs, on mélange un certain nombre de cartes « Chercheurs
d’or » à celles de « Saboteurs »… puis chaque joueur
tire au hasard une carte personnage qui déterminera leur
appartenance à un groupe et l’objectif de la manche. Le but du jeu
étant, pour les deux groupes, de se soutenir mutuellement en
essayant de connaître par les agissements des uns et des autres le
rôle de chacun. Si les « Chercheurs » atteignent le Trésor,
ils gagneront des pépites d’or et les « Saboteurs » n’auront
rien… Par contre, si les « Saboteurs » réussissent à
empêcher les « Chercheurs » d’atteindre le Trésor, ce sont
eux qui récupèrent des pépites. Après 3 manches, le joueur qui a
gagné le plus de pépites remporte la partie.
Description : Merkmal est
composé d’un jeu de carte où chacune représente un objet ou un
être vivant.
But
du Jeu : Au début du jeu, chaque participant reçoit 5
cartes aléatoirement et 5 autres sont posées, faces visibles, au
milieu de la table. Le premier à jouer regarde les cartes posées,
puis ferme les yeux. Le suivant retourne, face cachée, une des 5
cartes sans la bouger de place. Le premier joueur ouvre alors les
yeux et va tenter de se souvenir de ce que représentait cette carte,
tandis que son voisin compte doucement jusqu’à 20. S’il réussit
à se souvenir, il prend une de ses 5 cartes et la pose avec celles
déjà sur la table. S’il échoue, il tire une nouvelle carte de la
pioche et la pose sur la table. Au fur et à mesure que le jeu
avance, il y aura donc de plus en plus de cartes. Le premier joueur
qui n’a plus de carte en main (il s’est bien souvenu 5 fois)
gagne la partie.
Description : Peut-on
encore placer la carte rouge sur la pile de jeu ou pas ? Telle est la
question ! En fait, on pourrait très bien dépasser la limite des
cartes rouges, si personne ne le remarque… Avec un peu de chance,
celui qui déjoue les manœuvres de ses adversaires et sait prendre
quelques risques encaisse les points et gagne ce passionnant jeu de
cartes.
But
du Jeu : Jaune, rouge, bleu, les joueurs posent une
carte su la pile de jeu (recto visible) chacun leur tour. Une carte
limite détermine le nombre de cartes de chaque couleur qui peuvent
être posées. Si un joueur en soupçonne un autre d’avoir dépassé
la limite d’une couleur, il peut l’accuser. Un joueur accusant avec
raison gagne un bonus alors qu’en accusant à tort il obtient un
malus. Le joueur qui a le plus de points positifs (bonus) gagne.
Description : Chaque joueur
retourne une carte à tour de rôle. Dès que 5 fruits de la même
sorte figurent parmi les cartes retournées, le joueur qui sonne le
premier gagne tous les tas de cartes laissés ouverts. Le but du jeu
est de gagner toutes les cartes.
But
du Jeu : La cloche est placée au milieu de la table,
sur un chiffon ou un morceau de feutre afain de protéger votre
table. Un donneur est choisi. Les cartes doivent d’abord être
mélangèes puis distribuées une à une à chaque joueur jusqu’à
ce qui’il n’en reste plus. Chaque joueur pose son tas de cartes à
l’ envers devant lui, sans le regarder Le joueur se trouvant à la
gauche de celui qui a distribué commence. Chacun retourne à tour de
rôle la première carte de son tas e forme avec cette carte un
deuxième tas ouvert. Les cartes suivantes sont déposées sur ce
nouveau tas de facon à ce que seule la dernière carte soit visible.