Un Métro de Retard : 50 Missions

Et bien pour cette semaine, cette chronique n’a jamais si bien porté son nom. Nous allons parler de « 50 Missions » car, même s’il a fait grand bruit à sa sortie, nous étions passés à côté ! Alors tout petit retour en arrière cette semaine.

Une affaire rondement menée

« 50 Missions » est un jeu coopératif. Sorti en 2020 et édité par Oya, il est signé Ken Gruhl. Il s’adresse à un public de 8 ans et plus, de 1 à 4 joueurs, pour des parties de 20 minutes. Il s’agit de nouveau d’un jeu avec un mode solo (nous vous en avons déjà présenté un la semaine dernière) dont on va vous parler par la suite.

Il tient dans la poche (enfin, les grandes)

Nous avons donc complètement loupé la sortie de ce jeu. Je me souviens avoir acheté ma boite en octobre 2020, pressé de le tester tant j’entendais parler de lui, et puis… pouf* ! La mise en carton de la collection pour son déménagement à favoriser la disparition subite de cette petite boite de nos étagères. Je sais bien que depuis est sorti son « petit frère », à savoir « 50 Missions, ça se complique ! », mais pour celui-là, il faudra être patient : il n’est pas encore sur nos fameuses étagères…

« Uno revivor » ?

Un matériel de jeu basique, avec des cartes rondes et rectangulaires, proche de celles du « Uno ». Basique, mais encore une fois, le travail est bien fait, l’édition du jeu est belle. J’ai toujours un faible pour des jetons et du matériel plus « en dur », plutôt que pour des cartes en carton, mais pour ce jeu, cela fait suffisamment l’affaire. Le principe du jeu est extrêmement simple : les joueurs ont en permanence 4 missions à effectuer et, pour les réaliser (ou « valider »), on va se servir des 4 cartes de couleur (et à valeurs) qui sont visibles de tous. Bien sûr, chaque joueur à une main de cartes dans laquelle il choisit son prochain coup. C’est donc un jeu coopératif et les joueurs ne pourront  communiquer ni sur la couleur des cartes qu’ils veulent jouer, ni sur la valeur. Le but du jeu est de remplir un maximum de missions et de tenter d’obtenir la médaille d’or. Dès qu’une mission est réalisée, on l’écarte et on la remplace par une nouvelle de la pioche. Après la quinzième mission réussie, les joueurs obtiendront la médaille de bronze, puis, après 20 missions, la médaille d’argent et pour finir, après 25 missions, la médaille d’or. La partie prend fin lorsque les joueurs n’ont plus de cartes à jouer ou qu’ils ne peuvent plus jouer.

Pas si simple !

Le jeu s’avère ardu ! Atteindre la médaille de bronze est déjà un bon résultat pour les premières parties. Les missions à réaliser sont en réalité des contraintes de placement de cartes, de valeur ou de couleur. Les joueurs ne peuvent poser leurs cartes que sur une même couleur ou une même valeur, créant parfois certains « blocages » au cours de la partie, d’où l’intérêt de communiquer, car les joueurs peuvent parler des missions. Alors certes, nous ne pouvons donner aucune information sur notre main de cartes, mais en revanche, comme on peut parler des missions que l’on cherche à réaliser, on peut vite deviner la main des autres joueurs. Les 4 couleurs des cartes et leurs valeurs rappellent, effectivement le « Uno », mais c’est bien là le seul point commun.

Solo ou en équipe ?

Après plusieurs parties entre amis de bonne compagnie, j’ai fait plusieurs tentatives en solo, pensant qu’il pourrait être plus facile de réussir les missions. Belle erreur.

Le jeu s’avère tout aussi intéressant en solo (et donc, pas plus facile…), mais je dois bien avouer avoir ressenti une sensation de « je fais une réussite un dimanche après-midi pluvieux chez mamie » en jouant tout seul. Malgré cela, les parties restent prenantes et rapides, un avantage en soi, car « 50 Missions » trouvera sa place dans la catégorie des « jeux apéro », en début (ou en fin) de soirées jeux. Je n’ai encore jamais réussi à atteindre la médaille d’or, et c’est un peu frustrant, puisque la règle du jeu, nous permet de re-mélanger la défausse lorsque nous n’avons plus de cartes, mais uniquement si, la médaille d’or est atteinte. L’objectif du jeu deviendra alors de remplir toutes les missions à disposition !

En conclusion, je ne peux que me rallier à l’avis général sur ce jeu : c’est bien ! On passe un bon moment en jouant à « 50 Missions ». Je ne suis pas un grand féru des jeux coopératifs, (et bien oui, j’aime bien gagner ou perdre seul, plutôt qu’avec toute la table !), mais ce titre est suffisamment divertissant pour avoir envie d’y jouer, voire d’y rejouer ! Néanmoins, et malgré tous ces compliments, cette mécanique de jeu me laisse perplexe et me fait poser une question : « Quand avons-nous vraiment gagné (ou perdu) à ce jeu ? ». On peut considérer les joueurs comme « gagnants » dès la médaille de bronze ou sont-ils gagnants uniquement lorsque les 50 missions sont réalisées ? Les deux sans doute. Du coup, ne serait-il pas plutôt fait pour être ranger dans la catégorie « casse-tête » (et « The Mind ») ?

Daoud

*C’est le bruit que font les choses qu’on oublie, vous l’aurez compris !

Crédit Photo : lapoulaapois.fr, philibert.fr, le-passe-temps.fr, plateaumarmots.fr

On A Testé Pour Vous – Troyes Dice

Cette semaine, nous vous proposons un petit test/critique de notre dernier achat « impulsion » (qui a dit compulsif ? Je t’ai vu… tu sors !!!!), avec un petit « roll & write » ! C’est le troisième que nous testons en peu de temps. C’est aussi le troisième dont on vous parle dans cette chronique, comme quoi cette mécanique de jeu, s’il devait encore y avoir des doutes, s’est définitivement bien installée sur nos tables de jeux.

1-2-Troyes

Sorti en 2021, « Troyes Dice » est donc un jeu de Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban, illustré par Alexandre Roche. Il se joue de 1 à 10 joueurs et une partie dure 20-25 minutes. Nous sommes donc sur du « roll & write ». Je n’ai jamais encore testé à plus de 4 joueurs, mais au vu des scores déjà serrés lors de ces parties, ça doit vite devenir compliqué d’être le seul et unique vainqueur, à cause des égalités, à beaucoup de joueurs. En mode solo, on pourra pratiquer le « challenge » et même trouver une dizaine de challenge à faire sur le site de l’éditeur (vous trouverez d’autres ressources, mais surtout la fiche de score/de jeu en version imprimable, petit plus qui me semble indispensable pour l’achat de tout bon « roll & write »). Pour finir, le jeu est édité chez Pearl Games. C’est pour ma part, le premier jeu de cet éditeur que je teste, mais j’ai déjà envie de faire d’autres tentatives dans leur gamme !

La règle de Troyes

La règle n’est pas trop compliquée, même si mon vendeur de jeu m’a fait une sorte de moue lorsque je lui ai demandé si elle l’était ou pas. Donc non… enfin oui… c’est simple. Mais, je dois bien avouer que la rédaction des règles ne m’a pas semblé super claire de prime abord. Bon, en même temps, avec le nombre de vidéorègles que l’on trouve aujourd’hui en ligne, et dont beaucoup sont bien faites, il n’y a plus d’excuse pour tenter de s’initier à tous types de jeux des plus simples au plus compliqué. Le principe est simple : 4 dés de ressources sont jetés à chaque tour, le joueur pourra en choisir un pour faire des constructions et accueillir des habitants. Chaque habitant rapporte 1 point de victoire. Le plus grand score à l’issue des 8 tours remporte la partie !

Troyes-Autun = Deux ?

Nous avons donc, dans la boite, un matériel simple, mais de très belle qualité ! C’est un détail que je précise presque à chaque fois car il faut bien reconnaître que, même si les jeux sont désormais un peu plus chers, que le matériel de jeu est rarement décevant.

Le jeu s’installe en un instant et c’est parti ! 8 tours de jeu, décomposé chacun en manche (le matin et l’après-midi). Le jeu vous invite bien évidement à « découvrir » l’histoire de la ville de Troyes au cours du Moyen Âge. En réalité, vous « recruterez » dans votre ville soit des nobles, soit des civils, soit des religieux. Chaque « ordre » vous permettra d’obtenir des bonus, des ressources, des habitants supplémentaires ou de vous protéger contre les menaces. Effectivement, à chaque manche, le joueur actif lance les 4 dés de ressources, mais le dé identifié en noir sera celui qui pourra venir briser votre ville. Si vous n’avez pas, au préalable, construit les protections, ce dé noir pourra vous faire fermer des pans entiers de votre ville. Chaque habitant rapporte 1 point et chaque « quartier » peut vous permettre de grappiller quelques points bonus. À l’issue de la huitième journée de jeu, on fait les totaux, le plus grand score l’emporte !

Welcome ! Troyes Dice…

Après quelques parties, un premier constat : c’est vite addictif, même en solo. « Troyes Dice » est le genre de jeu où, la partie à peine terminée, on se dit, « j’en referai bien une ! ». Comme je le disais précédemment, je ne l’ai pas testé avec une grande table de joueurs, mais j’ai hâte de tenter l’expérience ! Les fameuses règles, qui ne semblaient pas limpides au départ, s’avèrent parfaitement acquises dès la fin de la première partie. On prend vite « le pli » et on s’aperçoit que l’on peut mettre en place plusieurs stratégies afin de maximiser les points, enfin, les habitants… En vérité, sa mécanique de jeu n’est pas très éloignée des précédents « roll & write » que j’ai testés : on retrouve le côté « simultané » des actions des joueurs, et celui des ressources à chaque tour associés à un chiffre. Bref y a un goût de « Welcome » dont nous vous parlions il y a quelques semaines.

Petit Troyes-Troyes quotidien

Nous avons donc un jeu qui peut se jouer seul ou à 10, pas trop cher à l’achat, avec des durées de parties qui rentrent bien dans la norme des jeux de 2022 (à savoir 30 minutes, explication des règles incluses), avec suffisamment de qualité pour se laisser tenter… On pourra néanmoins lui reprocher de pas être « super innovant » dans l’utilisation de sa mécanique de jeu, mais cela n’enlève rien, à mon sens, à sa qualité ludique et au(x) moment(s) de divertissement qu’il procure (et puis je n’arrête pas de gagner, alors fatalement, il me plaît plus, n’est-ce pas, amis joueurs ?). Le mode solo est une bonne surprise. Je n’ai pas trop l’habitude de jouer en « solo », mais je teste/tente de plus en plus avec de bonnes surprises.

En conclusion, « Troyes Dice » me plaît beaucoup. Il est  agréable à jouer et comme dit plus haut, je lui trouve une qualité de « bon divertissement ». Alors oui, il y a une grosse addition à faire à la fin et les premières fois que l’on calcule son score, on va devoir faire quelques ratures. Mais cela ne gâche en rien le jeu. Alors, n’hésitez plus et testez une partie de « Troyes Dice ». Ça vaut le coup de lui dédier un peu de temps pour le découvrir. Il existe une version disponible sur BGA, que je n’ai malheureusement pas encore eu le temps de tester, mais cela peut toujours vous donner une première impression sur ce jeu.

Daoud

Crédits Photo : Philibert.com / pearlgames.be / ludigaume.be / boardandgamer.com

Un Métro de Retard : Everdell

Voici quelques lignes à propos d’un jeu qui a beaucoup fait parler de lui : Everdell. Son magnifique arbre trônant sur la table et le reste de son matériel y ont bien contribué à sa sortie. Nous avons pu en faire de nombreuses parties, voici un avis.

Pour commencer

Everdell est sorti en 2018, édité par Starling Games et distribué par Matagot en France. Créé par James A. Wilson et illustré par Andrew Bosley et Dann May. Il est conseillé à partir de 13 ans et donné pour des parties de 1 à 4 joueurs aux durées très variables. Le jeu nous propose de plonger au cœur du royaume forestier d’Everdell, au fin fond du royaume d’Everdell, où se trouve une petite ville habitée par des animaux forestiers et qui se développe et prospère à travers les âges.

Matériel et esthétique :

La première chose qui saute aux yeux est donc cet arbre en 3D et ce beau plateau arrondi. C’est vraiment magnifique, à tout point de vue. Malheureusement, cela n’aide pas à la visibilité du jeu.

Passé le coup de cœur du début, il est en réalité peu pratique de regarder les quatre cartes spéciales qui seront placées sur l’arbre, et les pions stockés dessus tomberont au premier coup de coude malencontreux. A deux joueurs, il est possible de se positionner du même côté de la table pour compenser ce problème, mais à trois ou quatre joueurs ? D’autant plus que l’aire de jeu d’un joueur est plutôt importante, avec quinze cartes posées devant soi en fin de partie. Bon, rien de grave, mais une part d’ergonomie a clairement été sacrifiée pour obtenir l’effet waouh. Oui, c’est magnifique. Mais ce n’est pas pratique. Pour le reste, les ressources sont magnifiques. Les petits rondins de bois, les baies roses agréables au toucher, les petites pépites de résine et les jolis galets donnent envie de jouer. Toutes les illustrations sont réussies et donnent une forte personnalité à l’ensemble. Bref, le matériel est très qualitatif, surtout pour le prix.

Thème et mécanique

Le but du jeu est de construire un petit village dans la forêt afin d’accueillir divers animaux, en posant devant soi une quinzaine de cartes au cours de la partie. Pour cela, il faudra trouver le bon équilibre entre points de victoire et production de ressources.

Everdell fait partie de ces jeux où l’on compte la moindre ressource, et où chaque tour se doit d’être millimétré. On jouera seulement 4 saisons qui seront autant de manches. Au fur et à mesure des saisons, les joueurs récupéreront des ouvriers. Au début, seulement 2 ouvriers, mais 6 à la dernière saison ! Ces ouvriers viendront se positionner sur les emplacements du plateau central, qui serviront principalement à récupérer des ressources, nécessaires pour payer la pose des cartes de son village.

Le mélange entre combos de cartes et pose d’ouvriers fonctionne très bien. Les choix seront cornéliens pour venir se placer sur le plateau et obtenir les bonnes ressources au bon moment. Certaines deviendront très vite des denrées rares et convoitées, le jeu deviendra alors extrêmement tendu et beaucoup moins « gentil ». Récupérer certaines cartes pourra également vite s’avérer important. Choisir, c’est renoncer ! Il sera difficile (voire impossible) de défausser des cartes de sa main ou de son plan de jeu. On pourra donc vite se retrouver complètement coincé à la dernière manche, avec 3 ouvriers sur les bras et plus aucune possibilité de jeu si on a été trop gourmand. À l’inverse, négliger les cartes productrices au début du jeu donnera un démarrage poussif et la dernière manche arrivera bien trop vite.

Tout est fait pour maximiser la montée en puissance au fil de la partie. Les cartes productrices de ressources ne pourront produire que 3 fois par partie, et les cartes pourront se chaîner pour être posées gratuitement. Il ne sera pas rare de ne jouer qu’une ou deux cartes à la première saison, mais d’être capable d’un aligner dix d’un coup à la dernière.

D’autres petites mécaniques viendront pimenter et diversifier le jeu. Sacrifice de carte ou d’ouvriers, placement d’ouvriers chez d’autres joueurs, pose de cartes chez les autres joueurs. Plein de petites choses ont été ajoutées sans pour autant alourdir le total. En effet, l’iconographie est globalement très claire, ce qui rend le jeu très accessible au final.

Ressenti et conclusion

Sous ses airs de jeu mignon et enfantin, Everdell est en réalité plutôt casse-tête si l’on veut tout optimiser. La dernière manche pourra être longue chez certains joueurs. Le matériel et le fonctionnement global me font dire qu’il est idéal à 2 joueurs. Dans cette configuration, on gardera un bon rythme de jeu, une bonne visualisation du plateau et la possibilité de suivre ce que fait notre adversaire.

La « bonne » frustration sera là à chaque fin de partie, ce qui donnera envie d’en refaire une pour s’améliorer. Mais certaines erreurs fatales apporteront en revanche un sentiment d’amertume. En particulier, la toute première manche sera cruciale pour lancer la machine. La moindre erreur pourra donner l’impression que la partie est déjà terminée si l’adversaire réussit à poser cinq cartes alors qu’on aura peiné à en poser une seule.

Au final, Everdell est sans aucun doute un bon, voire un très bon jeu. Il rejoint le genre des jeux dits « à moteur », aux côtés de Res Arcana, Splendor, It’s a Wonderful World ou Gizmos. Grâce à son esthétique, son matériel et son temps de partie raisonnable (environ 1h à 1h30), il restera accessible à des joueurs débutants. Il faudra cependant un peu d’expérience pour le maîtriser réellement et augmenter ses scores, ce qui viendra avec le temps.

Si vous êtes sensible à la beauté d’un jeu, si vous aimez réfléchir, planifier soigneusement vos actions et gérer des ressources, foncez !

Erwan P.

On A Testé Pour Vous : L’Île des Chats

Cette semaine, nous avons ouvert et testé une « belle grosse boîte ». Et croyez bien que ce n’est pas que la cible, pour ranger le chat de la maison dans la boîte, qui m’a plu ! Alors, nom d’une moustache, c’est « L’Île des Chats » que nous testons aujourd’hui !

Chat vient d’où ?

Sortie en 2019, « L’Île des Chats » est un jeu de Frank West. Il est illustré par Dragolisco et Frank West lui-même. Le jeu peut se pratiquer de 1 à 4 joueurs et est donné pour des parties d’une heure. Le mode de jeu classique est conseillé à partir de 12 ans, alors que le mode familial est lui accessible dès 8 ans. Il existe également un mode solo, avec son propre matériel de jeu. « L’île des Chats » est un jeu de Draft et de Gestion/Placement de tuiles, en l’occurrence des polyominos.

Tout le monde veut devenir un Cat

La règle du jeu est parsemée de passages narratifs donnant l’ambiance (et faisant le raccord entre matériel, mécanique de jeu et thématique). La situation de base présentée aux joueurs est la suivante : « Certaines légendes urbaines ont toujours parlé d’une île fabuleuse où une ancienne race de chats fiers, sages et joueurs se serait établie. De récents rapports en provenance de l’Impasse du Miaulement ont révélé qu’ils existaient vraiment ! Mais ils sont menacés par l’approche des armées de Vesh Darkhand qui ne reculera devant rien pour détruire l’île et le reste du monde. Les arbres seront brûlés et les anciennes roches seront détruites – mais il reste une chance de sauver ces nobles créatures ! Vous êtes un citoyen de l’Impasse du Miaulement et vous avez pour mission de sauver autant de chats que possible avant l’arrivée de Vesh. Vous devez explorer l’île, secourir les chats, récupérer des trésors anciens et trouver un moyen de tout entreposer dans votre bateau avant de revenir vers la sécurité de l’Impasse des Miaulements. » De quoi donner envie !

Des couleurs CHAToyantes

La boîte est belle, le matériel aussi. Un tas de cartes incroyables, des polyominos de chats de plusieurs couleurs différentes, des trésors, des meeples de chats et des plateaux individuels de jeu représentant nos bateaux sont les éléments de jeu. Une île, placée au centre de la table avec le compte-tours, finit l’ensemble de ce matériel déjà sublime.

Le principe du jeu : vous allez devoir vous constituer des mains de cartes, puis les utiliser pour sauver des chats, acquérir des trésors, jouer des cartes traditions (des cartes objectifs) et mettre tout ce joli monde dans votre belle embarcation. Vous devrez faire le maximum de points pour remporter la partie, mais attention, les pièces de votre navire et les rats encore visibles à la fin de la partie, vous en feront perdre !

Chat marche comment ?

À chaque tour, les joueurs devront donc… allez… vous avez deviné ?? Sauver des chats !!! Pour cela, chaque participant reçoit des poissons (monnaie) en début de tour et va devoir sélectionner des cartes. Chacun choisit 2 cartes à chaque passe, jusqu’à avoir 7 cartes en main, puis, ensuite joue les cartes de sa main en payant leurs coûts. On commence par jouer les cartes traditions, puis vient le moment du sauvetage : grâce à vos cartes « panier » ou vos jetons, vous pourrez choisir quel chat vous voulez sauver. Il faudra ensuite le placer sur son bateau, en veillant à ne pas laisser trop d’espaces vides, en regroupant bien les chats par famille de couleur, tout en les posant systématiquement côte-à-côte et peut-être en respectant quelques pré-requis de vos cartes traditions (qu’elles soient visibles de tous ou non). Cinq tours de jeux, un comptage des points, un poil fastidieux, et le vainqueur sera connu.

La mécanique de jeu est bien construite, même si la part de chance à la pioche définit grandement la qualité de votre tour de jeu. À la première partie, c’est un peu flou, et même si on arrive à voir plusieurs façons de faire des points, les rouages du comptage des points nécessiteront encore une ou deux autres petites parties avant de pouvoir profiter pleinement de sa stratégie…

CHATterton

Malgré plusieurs essais, je n’ai jamais réussi à remplir entièrement mon bateau, que ce soit à 2, 3 joueurs ou plus… En revanche, j’ai essayé plusieurs stratégies, ce qui me laisse à penser que ce jeu est plutôt complet. J’ai d’ailleurs encore envie de tester quelques-unes de mes idées sur les prochaines parties. Par contre, j’ai trouvé mes parties un peu « longues ». Non pas que je n’aime pas les jeux qui durent un peu, mais je les ai trouvées un peu trop longues à mon goût. Et même après la période d’apprentissage des règles, les parties sont un peu comme un trop gros long métrage : « c’était bien, mais il y avait des longueurs… ». Bon, ce fait ne m’empêche cependant pas d’avoir envie d’y rejouer. On notera que l’ambiance du jeu est vraiment bien retranscrite par la qualité de son matériel et ses petits textes narratifs inclus dans la règle. Le principe de polyominos dans les jeux n’a rien de nouveau, mais avouons-le, il est très bien utilisé dans ce titre. Donc, si vous êtes prêts à casser (un peu) votre tirelire, « L’île des Chats » vous attend. Oui, je dis « casser la tirelire » car le titre est un peu cher, mais l’investissement me semble justifié.

En conclusion, « L’île des Chats » est un très bon jeu. Sa mécanique fonctionne très bien, son ambiance est bien retranscrite et les deux sont plutôt bien liés. J’ai beaucoup aimé le dessin dans le bouchon de la boite pour laisser le chat de la maison s’installer dedans (bon, nous en vrai, on a viré le chat, on devait mettre des tuiles sorties du jeu dans ce bouchon, faut pas déconner non plus avec toutes ces histoires de chats, toujours trop mimis, toujours trop espiègles… Moi, je ne suis pas comme ça, mes ptits minou-chats d’Amour sont retournés dormir dans le lit de leur Papa, plutôt que dans une boite de jeu….).

Daoud

Crédits Photo : trictrac.net

On A Testé Pour Vous : Bienvenue à Bord

Cette semaine, nous allons nous pencher sur une petite pépite de chez « Capitaine Meeple », à savoir, le bien-nommé « Bienvenue à Bord »

La genèse

Sorti en 2019, « Bienvenue à bord » va s’offrir ce mois une seconde jeunesse en ressortant sous le nom de « On Board ». C’est un jeu de la Team Kaedama composée d’Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière et illustré par Vianney Carvalho. Il se joue uniquement à 2 et est conseillé à partir de 8 ans. Il faut compter environ 20 minutes pour une partie. Pour finir, ce jeu, créé pendant la première croisière ludique qui a eu lieu en mars 2019, est édité chez Capitaine Meeple !

Un jeu uniquement pour les moussaillons…

Le jeu est destiné aux personnes ayant participé à cette croisière. Mais Capitaine Meeple a eu la gentillesse de nous mettre une boite de côté. Vous ne pouvez donc pas trouver ce titre en boutique (même si on le trouve sur quelques sites de jeux d’occasion…). En revanche, dès ce mois-ci, vous pourrez vous offrir sa version révisée, nommée « On Board ». Pour ce test, nous avons, comme le titre de l’article l’indique, joué à la version « Bienvenue à Bord ».

Love Boat…

Dans cette boîte, nous trouvons un matériel bien sympathique. On remarque au passage le travail de Vianney Carvalho qui nous propose une boite sobre et des cartes magnifiquement illustrées. Ce jeu est un « Flip & Write » : chaque joueur aura devant lui une feuille et un crayon pour marquer ses avancements et placements durant la partie. Le reste du matériel est composé de cartes « passagers » et de cartes « escales ».

Il était un petit navire

Le jeu nous plonge lors d’une croisière à la Belle Époque. Vous avez la gestion des cabines d’un paquebot dans lesquelles vous allez devoir placer des passagers. Vous devrez penser à ouvrir vos cabines avant de les proposer aux passagers et les proposer selon leurs classes. Vous aurez également des passagers joueurs avec des dés, ou encore d’autres avec des verres ou des appareils photos. Pour finir, avec les cartes « passagers », vous pourrez obtenir des cartes « objectifs » vous donnant des bonus de points en fin de partie.

Le principe est simple : marquer le plus grand nombre de point avec les points de « passagers », les points « « d’escale » avec des conditions à remplir, mais également avec les cartes « objectifs » piochées en cours de jeu et avec les symboles des cartes « passagers ». Quatre escales durant la partie vous permettront de comptabiliser quelques points supplémentaires.

À la fin de la partie, les totaux de toutes ces conditions d’obtention de points sont faits et le plus gros score remporte la partie !

Dans la salle des machines, ça donne quoi ?

La mécanique de jeu est le gros point fort de ce titre. À chaque tour, un joueur actif appelé « répartiteur » va piocher 3 cartes « passagers » et va devoir les répartir en deux tas. Son adversaire choisira l’un des deux tas en premier, le répartiteur conservant la ou les cartes restantes. Il faudra donc être bon stratège lors des moments de répartition des cartes pour ne pas laisser trop de choix/chance à son adversaire. Parmi les cartes « passagers » à répartir, on trouvera bien évidement des passagers avec une valeur de point (positive ou négative) mais aussi des passagers avec nos fameux symboles : appareils photo, dés, verres. Ces symboles vous permettront de marquer des points supplémentaires selon leur accumulation au cours de la partie. Toujours dans ces cartes « passagers », vous trouverez également celles vous permettant d’ouvrir vos cabines pour pouvoir y mettre vos passagers et les fameuses cartes « objectif » donnant des bonus à votre score en fin de partie. La mécanique de jeu fonctionne bien, chaque coup peut être frustrant, puisque c’est vous qui décidez de la répartition de cartes et du coup, quelles cartes vous êtes susceptible de « donner » à votre adversaire.

Dessinez-moi comme vos femmes françaises…

Nous avons pensé du bien, dès notre première partie, de ce titre. Un ou deux points de règles ne sont pas clairs de prime abord, mais ils trouvent leurs réponses après quelques tours de jeu. Le principe de « Flip & Write » est très sympa. Mais ce jeu a ses inconvénients : il n’est notamment pas toujours très « interactif » entre les joueurs, chacun passant une phase de jeu le nez sur sa feuille paquebot… J’ai toujours un a priori sur les jeux de type « write » à cause des petits dessins qu’il faut faire sur sa fiche, mais en vérité, sur ce titre, cela se passe très bien. On est presque fier de regarder sa fiche paquebot en fin de partie avec tous ses petits passagers.

La thématique du jeu est bien utilisée et comme nous vous le disions plus haut, la mécanique de jeu est bien huilée et fonctionne très bien. Le principe de « joueur répartiteur », laissant le choix de la prise de cartes à notre adversaire, est très bien ficelée et fonctionne du tonnerre ! Vous aurez souvent du mal faire votre choix entre points de victoire, symboles ou objectifs, sans parler des ouvertures de cabines à gérer, ainsi que le sur ou sous-classage des passagers, vous apportant bonus ou malus.

En conclusion, « Bienvenue à bord » est un bon jeu ! Personnellement, j’ai enchaîné les parties avec plusieurs adversaires différents peu de temps après l’avoir découvert ! Donc, au Conservatoire du Jeu, on vous recommande ce titre lorsqu’il sera disponible en boutique (courant janvier 2022), sous le nom de « On Board », je vous le rappelle. Seul les symboles semblent être un peu différents, certainement pour une meilleure compréhension des cartes (ou pour une facilité à dessiner certains symboles comme l’appareil photo qui semble être devenu un soleil). À consommer sans modération !

Daoud

Crédits Photo : www.gazette-capitainemeeple.fr

Un Métro de Retard : Manhattan

Cette semaine, nous vous proposons notre article « Un Métro de Retard » sur le jeu Manhattan. Nous continuons donc, notre liste de critique sur les jeux de la gamme Ludodélire, mais que voulez-vous, nous, on aime ça !

Building and Co.

Manhattan est un jeu de placement et de prise de majorité, où vous allez devoir construire des immeubles dans des grandes villes. Manhattan est sorti en 1994, édité par Hans im Glück dans son pays d’origine, il a été distribué par Ludodélire en France. Son auteur, Andreas Seyfarth est aussi connu pour « Puerto Rico » et son « Thurn und Taxis ». Il est à noter que Manhattan a reçu la récompense tant convoitée du « Spiel des Jahres » de 1994.

Allez plus haut…

Autant dire que j’ai toujours du mal à être objectif sur les jeux de chez Ludodélire… Bah oui, c’est mes chouchous… Et pour le coup, j’adooooooore Manhattan…. J’ai à mon compteur un bon nombre de parties depuis des années… Dans Manhattan, il s’agit de construire les plus grandes villes du monde. Evidemment, il faudra être pertinent entre le choix de faire évoluer ses propres villes et building ou essayer de s’attaquer à la concurrence…

Un peu plus près des étoiles

Le matériel de jeu est simple, un plateau avec six métropoles qui comportent chacune 9 emplacements, des pions pour 4 joueurs représentant des étages de bâtiments, selon les pions : un niveau, deux, trois ou bien quatre. Bien sûr, plus vos pions bâtiments sont grands, moins vous en avez, et un jeu de cartes de placement. Selon le nombre de joueurs, la partie sera découpée en 4 ou 6 manches. Chaque joueur devra sélectionner les pions bâtiments qu’il voudra jouer à cette manche et c’est parti ! A chaque tour, vous jouez l’une des cartes que vous avez en main, qui représente toute l’un des 9 emplacements sur la ville que vous voulez, ne reste plus qu’à jouer votre pion et piocher une carte pour reconstituer votre main.

Pour gagner, vous devrez avoir le plus de points, un décompte à lieu à chaque fin de manche et fonctionne comme suit : 3 points accordés au building le plus haut du plateau, 2 points par ville où un joueur est majoritaire par rapport aux autres en nombre d’emplacement et 1 point par building qui vous appartient.

Dessus, dessous

Dans Manhattan, vous êtes libre de jouer votre coup où vous le souhaitez sur le plateau, il n’y a pas de place attitrée ! Vous pouvez même placer votre pion sur l’un des buildings de votre adversaire et en prendre le contrôle, il suffira juste pour cela d’avoir au moins autant d’étage du building que votre adversaire… On peut même imaginer certains emplacements où le building est « alimenté » par tous les joueurs de la table…

Comme on sait quand le calcul des points aura lieu, on peut prévoir sa stratégie un peu à l’avance, néanmoins, le jeu garde une part de hasard avec la pioche et ses cartes emplacements que l’on tire à chaque tour. Les tours vont s’enchaîner jusqu’à la fin de la manche, puis vont laisser place au comptage de point. On re-sélectionne les pions que l’on va jouer et c’est reparti pour une manche !

Tour de Pise ou de Babel ?

Derrière des règles simples, on s’aperçoit vite que notre stratégie de jeu ne peut pas être la même à chaque partie. On doit impérativement jouer en fonction du jeu des adversaires. Il faudra savoir doser son jeu entre expansion et « attaque » contre ses adversaires. Alors oui, la mécanique de jeu ressemble a (et a dû inspirer)  beaucoup d’autres jeux, mais elle reste bien adaptée à la thématique de son support. Le comptage des points est un peu particulier, dans le sens, où on finit le tour de table avant de compter, laissant un bel avantage au joueur qui jouera le dernier dans une manche. Mais comme le jeton « premier joueur » circule de joueur en joueur au cours de la partie, on pourra anticiper/adapter sa stratégie à ce fait. Mieux encore, pour une partie à 3 joueurs, chaque participant sera deux fois premier joueur. Le jeu est vraiment plaisant, sans être addictif non-plus. Mais on prendra du plaisir à enchaîner quelques parties…

Jeu « à l’ancienne »

Alors oui, l’ambiance des parties est pas « fou-fou » : on joue sa carte, on pose son pion, on pioche, joueur suivant, emballé c’est pesé ! Mais avec quelques parties dans les pattes, on s’aperçoit vite, qu’il ne faut pas s’emballer et prendre le temps de bien poser sa pièce, le tout dans un calcul habile des points que l’on va marquer en fin de manche. Ce jeu aux règles d’un « grossier jeu MB » s’avère être un petit bijou en « stratégie instantanée* ». Vous devrez revoir votre stratégie presque à chaque tour, pour toujours marquer plus de points. J’ai malheureusement toujours trouvé un « point noir » à l’un des aspects du jeu, lors d’un tour, si tous les joueurs de la table se mettent sur votre dos, votre manche peut-être ruinée en un tour… Voir votre partie… Pas facile de vouloir montrer que l’on peut faire beaucoup de points sur certains tours… Pour ma part, lorsque je vois des joueurs qui se disputent une ville ou un building, je les laisse se battre s’en prendre parti, profitant de ce moment pour agrandir mes métropoles…

Comme dans beaucoup de jeu, « jouer la guerre » ne rapporte pas toujours… Les joueurs sont souvent tentés de vouloir obtenir les 3 points du building le plus haut, mais pour alimenter cette hauteur, il faudra jouer des pions sur ce building et oublié l’expansion dans la ou les cités voisines…

En conclusion, je ne saurai que trop vous conseillez de faire une petite partie de Manhattan à l’occasion. Avec notre groupe de joueurs, il nous serre souvent de « jeu apéro » avant d’attaquer un plus gros jeu. Compter 25 à 30 minutes pour une partie, et vous pourrez y jouer de 2 à 4 joueurs. Il est recommandé à partir de 10 ans, mais nous sommes devant une mécanique de jeu familiale, alors n’hésitez pas à jouer même avec des joueurs occasionnels ou des plus jeunes, ou des plus vieux… Bref, un indispensable dans une ludothèque…

A noter, une réédition est sortie en 2018, revoyant un peu le design et rendant visiblement le jeu un peu plus « chatoyant ». Je n’ai pas eu la chance d’essayer cette nouvelle mouture, il y a quelques points de règles supplémentaires, sous forme de variante, mais sinon on reste bel et bien sur le jeu d’origine.

Daoud

Crédit Photo : Tric-trac.net, Jeuxstratégie.free.fr, Escaleajeux.fr, Jeuadeux.com

*Oui, j’invente mes termes !

On A Testé Pour Vous : Cartaventura – Lhassa

Bigre ! Bonne année ! Nous voilà arrivés en 2022 avec notre chronique sur un jeu sorti récemment ! Et cette semaine, c’est « Cartaventura – Lhassa » qui est passé entre nos mains ! On vous dit tout, c’est parti !

Le premier d’une série

Sorti en juillet dernier, Cartaventura – Lhassa est un jeu narratif/coopératif. C’est un jeu de Thomas Dupont avec les textes d’Arnaud Ladagnous et illustré par Guillaume Bernon et Jeanne Landart. Il se joue de 1 à 6 joueurs et il est conseillé à partir de 10 ans. Compter environ 60 minutes pour une partie (si vous arrivez jusqu’à la fin…). Pour finir, ce jeu est édité chez Blam ! et distribué par Blackrock Games.

De l’Histoire…

On se retrouve plongé en 1916, de retour du front de la Première Guerre Mondiale. Nous sommes journalistes et sommes missionnés de partir sur les traces d’une femme extraordinaire : il nous faudra retrouver Alexandra David-Neel. D’après nos informations, elle serait au cœur des montagnes quelques parts au Tibet…

Alexandra David-Neel est une exploratrice française née en 1868 et décédée en 1969 à l’âge de 101 ans. Elle fût la première femme occidentale à atteindre Lhassa en 1924… Le jeu est fourni avec un livret historique rédigé avec la Maison Alexandra David-Neel, relatant les grandes lignes de cette exploratrice.

De belles cartes

Petite boîte, mais beau matériel. On voit très rapidement le soin qui a été porté aux cartes. Les illustrations sont très belles, faisant penser à celles d’un carnet de voyage d’un journaliste, au hasard, que vous incarnez… Ces illustrations nous plongent dans l’ambiance, nous voilà donc parti pour une aventure qui se veut immersive

Principe du jeu

Nous voici donc devant un jeu narratif et coopératif. Je ne suis pas un grand expert de jeu en boîte dit « narratif » avec peu d’expérience dans ce « ludo-domaine » là. Quelques lignes et instructions pour nous expliquer la règle et la partie est déjà commencée ! Vous allez progressivement avancer dans l’aventure en prenant les cartes qui vous seront indiquées, selon vos décisions. Plus simplement, on retrouve clairement le principe du « livre dont vous êtes le héros » avec le système de paragraphes numérotés, les paragraphes étant remplacés par des cartes. Les joueurs prennent la décision de la route à suivre et avancerons ainsi dans l’aventure. Tout comme dans un livre dont vous êtes le héros, il n’est pas sûr que vous arriviez à la fin de l’aventure, si vous prenez les « mauvaises » décisions ou directions. Un système de jeu avec des cartes à effets instantanés et des objets parsèmeront votre progression. Un système de pièces d’or, vous permettra ou non d’avancer dans le jeu. Certaines cartes servent de « cartes géographiques » vous permettant de visiter plusieurs lieux ou de rencontrer plusieurs personnages au sein d’un même « chapitre ».

Qualité ou défaut ?

J’ai vu que ce jeu avait eu un bon accueil critique et que les retours des testeurs étaient plutôt valorisant et positifs. J’ai néanmoins, du mal à être aussi objectif. Oui, j’ai trouvé que le jeu était bien et j’ai apprécié son scénario, en revanche, nous avons eu un peu de mal durant la partie avec cet aspect narratif. Les cartes contiennent beaucoup de texte, à lire à haute voix pour la tablée. Cela mérite (oblige ?) donc d’avoir un bon lecteur/orateur pour « animer » la partie. De plus, devant ces « longues » lectures, et surtout si le « lecteur » n’est pas au top, on constate vite que l’on perd l’attention des autres joueurs de la table…

J’avais pourtant mis toutes les chances de mon côté lorsque nous avons testé le jeu, j’avais joué à la version « démo » du jeu, avec son scénario sur Tatingel (que je n’avais pas trouvé « fou-fou », mais bon, c’était une démo), l’une des joueuses autour de notre table est une fan absolue d’Alexandra David-Neel et nous avons tous un passif de lecteur de livre dont vous êtes le héros… Et pourtant, j’ai trouvé le jeu : « bon, mais »,  avec un « amusement limité ».

On est mauvais, ou bien ?

Nous n’avons pas réussi à finir le jeu à notre première partie, nous avons laissé notre personnage s’égarer un peu trop… Le jeu dispose de 5 fins, dont 2 vraiment considérées comme des « vrais fins ». Lors de notre deuxième partie, plus vigilants, nous n’avons pas réussi à aller beaucoup plus loin (et pourtant nous pensions être plus « cohérents » sur nos choix), mais nous avons continué quand même pour atteindre une « vraie fin ». Bon, ben oui, on a fait comme dans les livres dont vous êtes le héros, on est remonté de 2-3 cartes (chapitres) et nous avons pris une route différente, coquin que nous sommes…

Une fois la partie terminée, c’est vrai que nous nous sommes dit que nous aurions pu aussi (re)lire un livre dont vous êtes le héros… Nous n’avions pas ce sentiment d’avoir ni vraiment joué, ni vraiment gagné…

En conclusion, « Cartaventura – Lhassa » est-il un bon jeu ? Et bien, pour moi, je lui laisserai une deuxième chance sur une autre de ses boîtes malgré tout, mais je ne suis pas vraiment emballé… Je prévoirai d’ailleurs, une table « spéciale » pour la prochaine partie, avec des joueurs/narrateurs pour donner plus de vie au jeu et cette idée de devoir « trier » mes joueurs à l’avance, ne me plait pas. Dans tous les cas, la meilleure façon de savoir si ce jeu est bon, c’est d’y jouer ! Vous pourrez trouver des versions « démo » dans les bonnes boutiques, cela vous permettra de tester avant d’acheter une de ces boîtes… Il y a plusieurs aventures, mais bien évidemment et c’est normal pour son format, il fait partie des jeux qui ne se joue qu’une fois (ou deux) ! Ou sinon allez-vous acheter un livre dont vous êtes le héros…

Daoud

Crédits Photo : Blackrockgames.fr et LudoVox.fr

Un Métro de Retard – SuperGang

Pour ce dernier article de 2021, un petit retour sur l’un de nos « chouchou » au Conservatoire du Jeu… (et sans surprise un jeu de chez Ludodélire…)

Une boîte noire

1984 …. Entre des parties de ADD et un wargame napoléonien, débarque sur la table de jeu, une boite noire : Supergang. De l’imagination d’une belle bande d’affreux  (Gérard Delfanti, Gérard Mathieu et Pascal Trigaux), avec aux dessins Marcel Coucho, sort ce jeu, édité par la société Ludodélire, qui va, avec humour et second degré, nous permettre de devenir des chefs de gang.

Au sein de la ville, 4 gangs cherchent à s’approprier des territoires (les quartiers de couleur). Chaque quartier est constitué de commerces, lieux d’activités ou de loisirs, et d’espaces plus interlopes. En tant que chef de gang, vous avez à votre disposition 3 personnages ayant chacun des capacités uniques : le tueur, qui aura l’avantage d’un bonus lors de la résolution des combats, le dealer, qui vous permettra d’avoir des ressources régulières en disséminant sur les trottoirs de la « dope » tout au long de son parcours et la vamp, qui pourra détourner à votre profit un personnage d’un gang adverse pour 3 tours.

Face aux joueurs, 2 paires de pandores patrouilleront dans les rues afin de constater les crimes et les délits, voire interpelleront les personnages en fonction de leurs actions. Force doit rester à la loi.

Votre gang débutera sans un sou en poche, sortant juste de prison. Grâce à un dé de couleur correspondant à votre personnage (vert pour le tueur, blanc pour le dealer et rouge pour la vamp), ce dernier se déplacera du nombre de cases correspondant au résultat et pourra faire des actions rapportant de l’argent : lâche agression dans la rue, racket, braquage de tiroir-caisse ou vol de titre de propriété d’une boutique.

La lâche agression rapporte immédiatement 10 « tunes », le racket posé sur un commerce rapportera 5 « tunes » à chaque tour, le braquage remplira les caisses du gang de 50 « tunes » pour une boutique simple avec un caissier et de 100 pour une boutique à étoile (mais vous aurez alors à affronter 2 caissiers). Quant au braquage pour la propriété, les conditions sont les mêmes que pour la caisse.

La gestion de l’argent est importante car celui-ci est limité. Plus de coupures, pas de rentrées.

Le Pistolet

L’atout majeur du jeu est le pistolet à fléchettes. Cette arme va servir dans les braquages, les règlements de comptes et les éventuels combats contre les forces de l’ordre. Dans ces duels, on lancera le dé correspondant aux différents protagonistes engagés (le bonus de +1 du tueur est important dans cette situation). Les caissiers utiliseront les dés bleus des forces de l’ordre. On comparera les résultats et la différence sera le nombre de tirs dont bénéficiera le vainqueur pour essayer de tuer ou blesser son ou ses adversaires. Les personnages sont placés sur des supports, les uns à côté des autres, comme au stand de tir. La fusillade peut alors commencer, mais attention à ne pas toucher son ou ses propres troupes. La victime sera morte ou blessée en fonction de la face visible de sa représentation. Si le premier tireur laisse un ou plusieurs survivants après son tir, le défenseur aura le même nombre de tirs pour abattre le ou les assaillants. On agira de même lors d’un duel entre gangsters.

Vamp et dealer

Le pouvoir de séduction de votre vamp va vous permettre d’augmenter temporairement votre effectif. Si elle arrive sur la même case qu’un personnage masculin adverse, elle le prendra sous son contrôle pendant 3 tours. Ils formeront un duo et vous bénéficierez des avantages du personnage « vampé ». Au bout des 3 tours (ou si la vamp est tuée), votre personnage sera de nouveau disponible pour le gang.

Le commerce du dealer commence dès lors que vous aurez pu vous rendre dans une boutique marquée d’une étoile (pharmacie, maison des jeunes, boîte de nuit, péniche…), afin de vous procurer des petits carrés de « dope ». Le dealer pourra alors commencer à poser sur les trottoirs libres de sa case d’arrêt ses petits cubes qui rapporteront 10 « tunes » par tour, tant que la police ne les aura pas enlevés.

Les Pandores

Les 2 paires de pandores entreront en jeu au cinquième tour. Au début de chaque tour du joueur actif, il lancera les dés bleus pour les déplacer à sa convenance en fonction du résultat de dés. Il choisira comme il l’entend la répartition du résultat. Si, à la fin de leurs déplacements, ils arrivent sur une case voisine d’un méfait commis le tour d’avant, ils le noteront sur le casier du personnage et pourront l’interpeller quand ils arriveront sur sa case.

Neutres au départ, ils sont corruptibles et achetables pour 500 « tunes ». Leur propriétaire les jouera au début de chacun des tours suivants.

Vie et mort

Avec tous ces braquages, règlements de comptes et rébellions, vous allez perdre certains de vos membres. Pas de panique, des remplaçants sont achetables dans certains lieux (ou recrutables si vous êtes le propriétaire de la boutique). Récupérer une vamp c’est chez Wanda ou au couvent, le dealer à la boîte ou chez les routiers, quant au tueur allez voir à la casse ou au port.

Attention à vos blessés !! Transportés directement à la clinique, ils seront sans défense pendant 2 tours où ils pourront être achevés par un membre d’un gang adverse.

Jeu d’ambiance

Si les règles initiales fixent la fin de la partie à la conquête d’un quartier d’une même couleur par un gang, cela s’avère souvent impossible et la partie s’éternise, perdant de son intérêt. Il convient donc plutôt de fixer un temps de jeux et d’évaluer la fortune à la fin. Outre le second degré des actions, les séances de tirs sont toujours des moments de fortes interactivités qui apportent un sel particulier à chaque partie.

Dans les anecdotes liées à ce jeu, il faut noter que le graphisme du plateau a été « revisité ». En effet, dans la version initiale, on pouvait agresser dans la rue une personne âgée (la mamie), une petite fille ou un préposé des postes, kidnapper un bébé dans son landau. Dans une seconde version, plus grand public, on retrouve à la place un chien, une poubelle ou un tricycle.

Un jeu d’une certaine époque qui reste un classique iconoclaste, unique dans son genre.

Liche Ludik

On A Testé Pour Vous : 7th Wonders Architects

ON A TESTE POUR VOUS #09 – « 7th Wonders – Architects »

Cette semaine, nous avons testé pour vous un jeu tout frais ! Nous ne sommes certes pas les premiers à vous en parler, mais à force d’en entendre des échos et avec le Papa qu’il a, nous aurions eu tort de passer à côté.

Le p’tit dernier de la fratrie…

Sorti en octobre dernier, ce nouvel opus de « 7th Wonders » était très attendu ! Édité chez Repos Prod (comme ces grands frères) et toujours créé par Antoine Bauza, il était évidemment guetté par les spécialistes, mais aussi par le public. N’oublions pas de rendre un petit hommage aux illustrations du très doué Etienne Hebinger.

On garde (presque) les mêmes

Encore une fois, « 7th Wonders » va nous absorber dans le thème des « 7 Merveilles du Monde » en vous proposant de les construire ! On replonge avec plaisir dans l’ambiance d’Antoine Bauza qui, définitivement, excelle la thématique de ses jeux. Après les succès de « 7th Wonders » et « 7th Wonders – Le Duel », nous voilà repartis pour un jeu qui va nous procurer le même engouement. Personnellement, j’ai beaucoup joué à « Le Duel », le trouvant simple et technique à la fois. Un sentiment que je n’ai pas ressenti souvent durant ma longue expérience ludique (un jour, c’est promis, je vous parlerai du « Roi des Roses »).

Avant la première partie (j’ai perdu !)

La première impression était très bonne. À commencer par le matériel, bien conditionné dans des petites boites de rangement individuel. Ensuite le visuel : fichtre ! Je suis à la maison ! Je connais déjà tout : les cartes, les jetons, le nom des Merveilles… En reprenant l’esthétique de ses prédécesseurs, on se retrouve avec déjà plein de repères, avant même d’avoir commencé la partie. Avouons-le, c’est confortable (rassurant ?). J’ai évidemment l’impression de savoir jouer avant même d’avoir débuté ! Je n’irai pas jusqu’à dire que le jeu est immersif, mais je dois bien avouer ressentir une véritable ambiance quand je m’aventure dans un jeu de la gamme « 7th Wonders ».

Les parties d’après (là, j’ai gagné !)

Les règles du jeu sont très simples. Le but est de finir la construction de sa Merveille en premier et d’avoir le maximum de points. La Merveille de chaque joueur est découpée en plusieurs segments, qu’il faudra construire dans l’ordre, coûtant de plus en plus de ressources, mais rapportant de plus en plus de points et déclenchant des effets supplémentaires. À chaque tour, le joueur décide de piocher une carte et construit, s’il a assez de ressources, les étages de sa Merveille. On retrouve le principe du premier « 7th Wonders » avec plusieurs possibilités pioches (2 avec des cartes faces visibles et une face cachée) : le joueur devra choisir dans quelle pioche il prendra une carte.

On retrouvera d’autres cartes, en plus des ressources, chères à nos cœurs d’habitués de la licence, car les cartes bleues, vertes et rouges (culture, science et armée) sont également toujours présentes. Le principe de « bouclier » et de « guerre » est repris avec les cartes rouges. Petite innovation : un certain nombre de jetons colombes est en jeu, jetons colombes qui se retournent en jetons guerre lorsque certaines cartes militaires sont jouées (celles avec des « cors de bataille » inscrites dessus). Comme pour son aîné, on joue exclusivement avec les joueurs se trouvant à notre droite et à notre gauche, qui seront nos seuls adversaires durant les phases de guerre. Nous retrouvons également les cartes de science, où cette fois-ci, la paire ou les trois symboles différents nous ferons récupérer des jetons « Progrès » permettant d’améliorer notre jeu. Il y a de nombreux jetons « Progrès » de base, plus que dans la version « Le Duel », et on trouve un véritable intérêt à les jouer. Pour finir, les cartes bleues, rapportant des points de victoire, dévoile un nouveau symbole : « Le Chat ». Ce dernier vous permettra de voir la première carte de la pioche qui est face cachée. Bonus intéressant quand on guette des cartes précises pour améliorer son jeu.

Changements majeurs

Par rapport aux jeux de la licence, les différences majeures dans les règles se situent au niveau des cartes. Là, où sur les précédentes éditions, elles restaient dans votre jeu jusqu’à la fin de la partie, dans ce nouveau « 7th Wonders – Architects », toutes ont une durée de vie éphémère car elles seront défaussées lors de leur utilisation. L’obligation de construire son étage de Merveille dès l’obtention du bon montant de ressources est aussi un peu surprenante.

Un jeu pour tous

Clairement, ce titre à de nombreux points fort, tous en lien avec son « gameplay » simple et efficace. La durée des parties est très raisonnable et comme le jeu contient 7 Merveilles différentes, on peut se dire qu’il aura une bonne durée de vie. En préparant ce test, j’ai trouvé plusieurs articles qui baptisaient ce jeu de « Jeu Passerelle » et je suis bien d’accord avec cela. Un « Jeu Passerelle » est un jeu qui permet aux novices de passer sur des jeux considérés « Expert » (qu’est-ce que je peux détester ce terme !!). Effectivement, je trouve aussi que ce titre peut amener bon nombre de débutants à tester par la suite des jeux plus « complets ». À vrai dire, il faudrait peut-être plus se poser la question de « Mais, qu’est que c’est-y un jeu Expert ?». Je trouve déjà qu’avec un public assez large, le simple fait d’avoir plusieurs possibilités de gagner ou d’avoir un calcul de point séparé selon des catégories de mécanique de jeu, les rend un peu obscurs…, pardon expert, ah non plus… « Connaisseurs » (?)

En conclusion, « 7th Wonders-  Architects » est un bon, voir peut-être même un très bon jeu ! J’ai déjà fait plus de 20 parties en quelques jours. Du coup, j’ai presque envie de me dire qu’il pourrait être un peu addictif (NdlR : j’ai eu la même addiction pour « 7th Wonders – Le Duel » et pour  chacune de ses extensions). Bref, je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer ce beau titre. Moi je file en refaire une partie…  ou douze !!

Daoud

Crédits Photo : Philibert.net, Tric-trac.fr, LudoVox.fr

Un Métro de Retard : La Fureur de Dracula

Cette semaine, retour sur un jeu qui évoque sûrement pas mal de souvenirs aux joueurs de la région de Nevers ! Pour les autres, équipés vous ! Prennez ail et eau bénite pour ce petit retour d’un jeu vieux de plus de 30 ans…

La légende des Carpates

Dans la foulée du succès du jeu Scotland Yard publié en 1983, un jeu de poursuite avec blocage d’un criminel dans la ville de Londres, Games Workshop Ltd sort en 1987 un jeu autour de la légende de Dracula. Stephen Hand, l’auteur de ce jeu, est aussi connu pour avoir écrit plusieurs Livres dont vous êtes le Héros. C’est en 1987, que la société Oriflam traduira et publiera en Version Française. Une version série limitée avec des figurines en plomb sera aussi proposée. Des rééditions en 2007 et 2016 continuent de faire vivre ce jeu.

Coopératif, asymétrique et bâtard

Ce jeu a pour thème la lutte entre le bien et le mal incarné ici par Dracula le plus célèbre des vampires qui revenait à la mode avec la sortie par Konami du jeu « Castelvania », puis dans les années 90 la sortie du film de Coppola et de jeux de rôles comme « Vampire, la Mascarade ». Situé en 1898, La Fureur de Dracula va opposer Dracula à 3 chasseurs (Le Professeur Van Helsing, le docteur Seward et Lord Godalming) à travers toute l’Europe.

La disposition de la table rappelle celle d’une table de jeu de rôle puisque le joueur incarnant Dracula dispose d’un paravent protégeant un tableau (Table de Stratégie et de Déplacements) ou il déposera les rencontres que seront susceptibles d’être faites par les chasseurs ainsi que ses marqueurs de points de sang. Les Chasseurs quant à eux disposent d’une carte de personnage avec leurs points de vie et leur équipement.

Une fois que les chasseurs ont pris position dans une des villes, Dracula va choisir sa ville de départ sur sa TDS en y positionnant sa figurine. La course-poursuite va pouvoir commencer. L’ordre de jeu est toujours le même : en premier Dracula va se déplacer et faire sa phase d’action, puis cela sera le tour de Lord Goldaming, suivi de Seward et Van Helsing. Chaque chasseur fait une phase déplacement et une phase action.

Dracula ne peut se déplacer que par la route ou prendre le bateau, mais attention, si les voyages maritimes lui permettent de s’éloigner des chasseurs, ils lui font perdre des points de sang, son énergie…. donc il faut bien gérer. Les chasseurs quant à eux disposent de la route, du train et des bateaux. Les chasseurs vont suivre Dracula à l’aide des points rumeurs locales que Dracula laisse chaque fois qu’il quitte une ville.

Une fois déplacé, Dracula va pouvoir agir et placer une rencontre dans la ville. Les chasseurs pourront fouiller la ville et combattre les rencontres, rencontrer Dracula s’il s’y trouve et décider ou non d’affronter Dracula. A la fin de son tour, le chasseur tirera un événement ou une arme dans une ville mais dans les grandes cités il aura droit à 2 choix qu’il panachera ou non.

L’affrontement

Les phases de combat se déroulent dès lors que le chasseur se trouve dans la même ville que Dracula et qu’il le décide. Le combat n’est pas obligatoire si le chasseur ne s’estime pas suffisamment équipé. Un jet de dé détermine si ce combat se déroule de jour ou de nuit. De nuit Dracula aura beaucoup plus de possibilités d’attaques. Les combats se déroule sous forme de rounds ou chaque joueur va dépenser ses ressources. Le résultat sera lu sur une table spécifique en fonction de qui aura l’initiative (Dracula ou chasseur). Les pertes seront soit des points de sang, soit des blessures.  Dracula pourra être acculé et devoir essayer de rejoindre son château afin de pouvoir regagner des points de sang, mais cette stratégie peut aussi lui être fatale s’il reste volontairement pendant 3 tours en son sein.

Un jeu avec une vraie ambiance

Ce jeu avec un thème bien connu favorise une immersion dans une ambiance gothique bien rendu. L’asymétrie oblige les chasseurs à bien se coordonner pour réussir. Dracula sent lui, la tension d’être la proie, bien qu’individuellement il semble supérieur à ces adversaires pris individuellement. L’ambiance peut être renforcée par une bonne bande son. Il faudra une bonne gestion des ressources pour que les joueurs arrivent à leur fin.

On retrouve dans ce jeu l’influence du mécanisme introduit par le jeu Scotland yard quelques années plus tôt. Destiné à l’époque à un public plus averti, peut- être moins grand public du fait de sa distribution en boutiques spécialisées, la phase des affrontements est le supplément d’âme qui fait que nous avons là un jeu complet.

Une lutte de longue haleine

Comme il n’y a pas de compteur de tour, cette course poursuite peut avoir tendance à s’éterniser, surtout après quelques parties, les stratégies des uns et des autres étant maintenant connues. Le principe de tour par tour pour chacun des acteurs de ce drame peut laisser l’impression d’une grande lenteur avec des délais de jeu importants surtout pour Dracula.

Toujours vivant

Ce jeu, plus que trentenaire, est toujours vivant grâce aux différentes rééditions qui ont apportées quelques retouches aux règles initiales et un matériel nouveau. Sa mécanique, son contexte en faisait un jeu ayant aussi quelques ressemblances avec une table de jeu de rôle. Un jeu que nous avons beaucoup pratiqué à sa sortie en milieu associatif. S’il n’est pas un jeu qui introduit de grandes révolutions dans son fonctionnement, il reste une belle synthèse qui en fait bien un jeu ayant sa propre personnalité.

Liche Ludik