On A Testé Pour Vous – Les Châteaux de Bourgogne

Cette semaine, c’est Erwan qui s’y colle, avec cet article concernant le jeu de plateau « Les Châteaux de Bourgogne ».

Les Châteaux de Bourgogne, c’est l’exemple typique du jeu qui semble insurmontable quand on n’y a encore jamais joué. Un grand plateau central, des grands plateaux joueurs, des tuiles innombrables, des couleurs dans tous les sens et des possibilités immenses lui donnent un air de jeu réservé à une élite, à des joueurs chevronnés. Il serait dommage de s’arrêter à cette impression…

La première édition du jeu respire la désuétude. (Crédit Photo : Shutupandsitdown.com)

Le jeu sort en 2011, créé par Stefan Feld et à l’origine édité par ALEA. C’est Ravensburger qui nous l’apporte en français. La boîte est austère, et le reste du matériel aux couleurs passées est dans le même ton. Cela n’empêche pas le jeu d’être un grand succès, propulsant son auteur sur le devant de la scène ludique. De nombreuses extensions et modules suivront. Une nouvelle édition sortira en 2019, avec des graphismes remis au goût du jour et toute une flopée de mode de jeux supplémentaires. C’est de cette version dont nous parlerons aujourd’hui.

La nouvelle édition propose un look plus moderne et coloré.

Thème et mécaniques :

Le jeu se compose essentiellement d’un grand plateau central parsemé d’emplacements hexagonaux, d’une multitude de plateaux joueurs représentant son royaume, ainsi que de presque 200 petites tuiles hexagonales. Le matériel est foisonnant, et la première mise en place sera laborieuse.

Chaque plateau joueur propose un agencement de tuile spécifique.

Les dés ne définiront pas les actions disponibles, mais simplement l’endroit où il est possible de les effectuer. En effet, tous les éléments de jeu sont associés à un numéro sur le dé. Avec un 4 sur son dé, il sera donc possible de prendre une tuile sur l’emplacement 4 du plateau central, de placer une tuile sur un emplacement 4 de son plateau personnel, de vendre des marchandises n°4 ou de récupérer les précieux ouvriers (peu importe la valeur du dé). Ces ouvriers permettront ensuite d’ajuster le résultat d’un dé qui ne nous plaît pas. Cela apportera du contrôle, en diminuant l’impact du hasard. Si vous êtes allergique aux dés, ce jeu pourrait donc tout de même vous plaire.

Les tuiles seront de différentes couleurs, et devront être positionnées sur l’emplacement de la même couleur sur son plateau. Chaque couleur aura des capacités différentes. Les mines (gris) permettront de récupérer de l’argent pour acheter des tuiles bonus, les bateaux (bleu) permettront de faire du commerce pour récupérer des marchandises, les animaux (vert clair) devront être regroupés en troupeaux pour marquer des points, les châteaux (vert foncé) permettront de faire des actions bonus sans dés, les bâtiments (beige) donneront des actions supplémentaires et les tuiles spéciales uniques (jaunes) donneront de puissants pouvoirs aux joueurs qui les récupèrent.

L’essentiel du matériel sera toute une tripotée de petites tuiles hexagonales.

Derrière la simplicité des actions se cache une profondeur incroyable. Si un joueur débutant peut tout à fait profiter de sa partie sans trop réfléchir, en se laissant porter par ses dés, un joueur plus expérimenté pourra se casser la tête pour optimiser l’utilisation de ses actions, et scorer un maximum. De nombreux paramètres entrent finalement en ligne de compte, il faudra s’adapter, mais il sera toujours possible de plier les dés à sa volonté. Les scores pourront ainsi aller du simple au double, et il sera préférable de jouer entre joueurs d’un niveau similaire.

Compter les points pourra s’avérer laborieux au début, mais des aides et des rappels sont là pour guider les joueurs.

Ressenti et conclusion :

Si Les Châteaux de Bourgogne fait partie des 100 meilleurs jeux de sociétés au monde sur le site BoardGameGeek, ce n’est pas pour rien. La première partie sera peut-être déstabilisante, mais finalement, n’importe qui pourra y trouver son compte. Malgré un livret de règles plutôt épais, la lecture se fait facilement, notamment grâce à de nombreux encarts appuyant sur les points importants. La deuxième partie se déroulera avec une bien meilleure vision des choses, et voir son score progresser de parties en parties sera très satisfaisant.

Les 25 tours de jeux passeront de manière fluide et rapide. Le tour d’un joueur étant plutôt court, on ne s’ennuiera pas autour de la table et il y aura toujours quelque chose à regarder. Une partie entre 4 débutants pourra durer 2h. Deux joueurs habitués pourront boucler la partie en 1h.

Les parties seront serrées, et les dernières tuiles seront à chaque fois très convoitées. Quelques coups bas ponctueront donc le jeu, faisant grincer des dents certains, et jubiler les autres. Quel que soit le résultat final, on attendra la prochaine partie avec impatience en réfléchissant à ce qu’on pourrait améliorer.

La rejouabilité et l’intérêt du jeu sur le long terme sont assurés par le fait qu’il sera impossible de définir à l’avance une stratégie plus forte qu’une autre. Il faudra toujours s’adapter aux dés, mais aussi aux adversaires, et il faudra savoir se réorienter si on commence à se faire distancer. Plusieurs plateaux de départ différents inciteront les joueurs à changer leurs habitudes. Pour finir, d’autres modes de jeu sont proposés, par exemple des parties en équipe deux contre deux, avec un immense domaine pour chaque équipe, ou bien des tuiles différentes.

Le nombre de plateaux joueurs différents est impressionnant.

Je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer Les Châteaux de Bourgogne si vous en avez l’occasion. Passez outre son look impressionnant et lancez-vous dans une partie. Il ne fait aucun doute que vous aurez envie d’y revenir si vous aimez les règles simples, la construction et l’optimisation.

Erwan

A Quoi Qu’on Joue ? #35 – Spécial « As d’Or 2022 »

« A Quoi Qu’on Joue ? » est notre émission de radio mensuelle sur BacFm ! Tous les mois, retrouvez l’actualité ludique du Conservatoire du Jeu, mais également un invité en interview ! Pour cette émission du mois de Février 2022, je reçois Camille & Erwan, nos spécialistes « maison » du jeu de plateau ! Ils viennent nous parler de l’As d’Or 2022 !

Un Métro de Retard – Zombie Kidz Evolution

Cette semaine, toute petite remontée dans le temps pour (re)découvrir « Zombie Kidz Evolution », As d’Or Enfants 2019 au Festival de Cannes ! Ce titre arrive enfin sur nos tables d’animation, il est donc temps de faire un petit test et de vous dire ce qu’on en pense !

Walking Kids

« Zombie Kidz Evolution » est un jeu coopératif édité chez le Scorpion Masqué, sorti en 2018. Créé par Annick Lobet (dont c’était le 7ème jeu) et illustré par Nikao. Le jeu est pour un public de 7 ans et plus, de 2 à 4 joueurs pour des parties de 15 min.

L’école de Busan

Dans « Zombie Kidz Evolution », vous êtes une bande d’enfants qui va devoir protéger son école contre une attaque zombie ! Pour gagner une partie, vous allez devoir fermer tous les accès extérieurs de l’école, tout en tuant des zombies et surtout sans être submergés par la Horde… La thématique est plutôt fun, faisant suite à « Zombie Kidz » sorti lui, en 2013 (que nous n’avons pas encore testé…).

Boîte de jeu de survie en milieu zombie

La première chose qui surprend, c’est qu’il y a du matériel de jeu scellé dans des enveloppes sous forme d’objectif et de bonus surprise. Le jeu se joue en parties simples, mais vous pouvez le pratiquer en mode campagne et obtenir du matériel de jeu supplémentaire, ainsi que des missions bonus. L’éditeur ne nous laisse pas en reste avec quelques scénarios à télécharger sur son site internet. On constatera vite que les illustrations de Nikao sont à la fois magnifiques et fun ! Le matériel de jeu est bien détaillé et bien fini, même la règle est faite sous forme d’un manuel de survie zombie…

Le jeu des petits mort-vivants

Nous voilà donc dans notre école, prêts à en découdre avec les zombies. Les règles du jeu sont bien pensées pour un enfant de 7 ans. Leur simplicité, en plus de rendre le jeu agréable à jouer, met bien évidemment la coopération en avant ! Il sera impossible pour un joueur seul de réussir les objectifs du jeu. Je rappelle le but : fermer les 4 accès de l’école aux zombies. Pour fermer un accès, il « suffit » que deux pions joueurs soient sur la case de l’accès en question. A chaque tour, le joueur aura deux actions à effectuer, la première : lancer le dé pour savoir où arrivent les zombies. La seconde : se déplacer (et accessoirement, tuer du zombie en chemin et fermer les accès).

28 parties plus tard…

Un carnet de campagne est dans la règle du jeu. Des stickers vous sont fournis pour marquer sur votre fiche de score quelles parties vous aurez remportées ou perdues. En respectant la jauge de progression vous aurez accès à l’ouverture d’enveloppes contenant du matériel bonus et surprise, rallongeant la durée de vie du jeu (il est d’ailleurs sorti un autre titre « Zombie Teenz Evolution » compatible, dans certains cas, avec ce titre). Rassurez-vous, nous ne vous dirons rien sur le contenu des enveloppes, ici, pas de spoils !

En conclusion, « Zombie Kidz Evolution » est un petit jeu bien sympathique. Sa difficulté est bien dosée et progressive d’où le titre du jeu « Evolution ». Pour profiter correctement de l’expérience ludique, il vous faudra jouer en mode campagne et avoir accès aux éléments surprises.

Daoud

Crédit Photo : Le Scorpion Masqué

Un Métro de Retard – T.I.M.E Stories

Cette semaine, nous vous proposons de nouveau l’un de nos articles « Un Métro de Retard » car nous avons testé, avec du retard, c’est le principe, « T.I.M.E Stories » et nous avons décidés d’en parler ici ! Pour ceux, qui comme nous, auraient loupé la sortie de ce jeu, petit retour en arrière !

Prédestination

« T.I.M.E Stories » est un jeu narratif édité chez Space Cowboys et sorti en 2015. L’auteur du jeu est Manuel Rozoy, ancien rédacteur en chef de « Des Jeux sur un Plateau », on imagine donc qu’il a une excellente expérience du/des jeu(x). « T.I.M.E Stories » est brillamment illustré par Pascal Quidault, Benjamin Carré et David Lecossu. Destiné à un public de plus de 12 ans et de 2 à 4 joueurs. Les « runs » et non pas « les parties » durent entre 60 et 90 minutes selon votre temps de réflexion. Je parle de « runs » car c’est tout le principe du jeu, nous y reviendrons plus bas…

Time Code

« T.I.M.E Stories » va immerger les joueurs dans une aventure moitié jeu de plateau, moitié jeu de rôle, en incarnant des agents d’une agence de régulation des voyages temporels et dimensionnels. Chaque scénario/aventure plongera les joueurs dans un univers différent. La boîte (de base) est fournie avec une première aventure se déroulant dans un asile psychiatrique en 1921, et nous n’en dirons pas plus !!! Pour cause, les scénarios vous seraient spoliés et votre aventure perdrait de l’éclat…  Alors on va tenter de décortiquer tout ça, sans rien gâcher à vos futures parties !

Source Code

Vous êtes donc des voyageurs temporels, travaillant pour une agence gouvernementale, et vous êtes envoyés quelque part dans le temps pour éviter un paradoxe ou une faille temporelle. Le jeu fonctionne avec un compteur de temps/d’actions : les UT (Unités de Temps). Pour votre premier run, vous aurez un certain nombre d’UT, à ne pas gaspiller, car c’est le contribuable qui les paie ! Pour les runs suivants, vous pourrez obtenir plus d’UT afin de mener votre mission à bien. Effectivement, il semble que le scénario ne puisse pas être entièrement résolu lors d’un premier (et même d’un second) run. Il vous faudra plusieurs runs, afin de suivre toutes les différentes pistes qui s’offrent à vous et pouvoir les mener à bien.

Time Out

Le deck de cartes vous donnera toutes les indications nécessaires au bon déroulement de la partie, étape par étape. Le deck se constitue essentiellement de « cartes lieux » qui, une fois installées sur le plateau formeront un panorama. Les joueurs choisiront de positionner leurs personnages, qui sont des « réceptacles », au-dessus d’une carte lieu pour découvrir les détails de cet emplacement noté au dos de la carte. Vos réceptacles sont donc vos personnages, et ils vivent à l’époque des faits du scénario et votre voyageur temporel est venu glisser son esprit dans le corps de ce dernier, ils savent être incognito à l’agence !

Vous aurez parfois des défis ou des combats à mener avec une petite règle de résolution, très simple, et vos réceptacles ont tous 3 caractéristiques en lien avec ces défis. Pour finir, votre réceptacle possède une compétence spéciale, évidemment toutes différentes selon le personnage.

Projet Almanach

Le jeu est une véritable « expérience » ludique ! Immersif, prenant, on hésite vite à enchaîner runs sur runs pour limiter la frustration de ne « pas savoir / ne pas avoir réussi ». Le jeu est bien sûr coopératif, et les informations, objets et ressources trouvés sont partagés entre les joueurs, mais les fouilles et les découvertes se font seul, et ce sera alors votre talent de « role player » qui pourra être mis en avant si vous décidez de vraiment jouer votre réceptacle… Bref, beaucoup de bien à dire de ce jeu et en premier lieu, testez-le !

Je ne vous cache pas qu’en revanche, il restera un jeu difficile, où effectivement, plusieurs runs sont obligatoires pour prendre ses marques dans l’aventure dans laquelle on se retrouve plongée.

En conclusion, vous l’aurez compris, « T.I.M.E Stories » est une petite pépite dont il ne faut pas se passer. Je n’ai testé qu’un seul scénario, mais je suis très impatient de tester les suivants… En parlant du jeu autour de moi, j’ai découvert plusieurs façons d’y jouer selon les groupes de jeux : pour ma part, je fais un ou deux runs, puis je reprends à ma prochaine soirée jeux… Pour d’autres, c’est une organisation d’une journée entière dédiée à l’enchaînement de runs pour finir l’aventure. J’aime qu’on puisse choisir sa façon de jouer et de « consommer » les aventures proposées.

Daoud

Crédit Photo : Philibertnet.com, leludopathe.fr, cageauxtrolls.com

Un Métro de Retard : 50 Missions

Et bien pour cette semaine, cette chronique n’a jamais si bien porté son nom. Nous allons parler de « 50 Missions » car, même s’il a fait grand bruit à sa sortie, nous étions passés à côté ! Alors tout petit retour en arrière cette semaine.

Une affaire rondement menée

« 50 Missions » est un jeu coopératif. Sorti en 2020 et édité par Oya, il est signé Ken Gruhl. Il s’adresse à un public de 8 ans et plus, de 1 à 4 joueurs, pour des parties de 20 minutes. Il s’agit de nouveau d’un jeu avec un mode solo (nous vous en avons déjà présenté un la semaine dernière) dont on va vous parler par la suite.

Il tient dans la poche (enfin, les grandes)

Nous avons donc complètement loupé la sortie de ce jeu. Je me souviens avoir acheté ma boite en octobre 2020, pressé de le tester tant j’entendais parler de lui, et puis… pouf* ! La mise en carton de la collection pour son déménagement à favoriser la disparition subite de cette petite boite de nos étagères. Je sais bien que depuis est sorti son « petit frère », à savoir « 50 Missions, ça se complique ! », mais pour celui-là, il faudra être patient : il n’est pas encore sur nos fameuses étagères…

« Uno revivor » ?

Un matériel de jeu basique, avec des cartes rondes et rectangulaires, proche de celles du « Uno ». Basique, mais encore une fois, le travail est bien fait, l’édition du jeu est belle. J’ai toujours un faible pour des jetons et du matériel plus « en dur », plutôt que pour des cartes en carton, mais pour ce jeu, cela fait suffisamment l’affaire. Le principe du jeu est extrêmement simple : les joueurs ont en permanence 4 missions à effectuer et, pour les réaliser (ou « valider »), on va se servir des 4 cartes de couleur (et à valeurs) qui sont visibles de tous. Bien sûr, chaque joueur à une main de cartes dans laquelle il choisit son prochain coup. C’est donc un jeu coopératif et les joueurs ne pourront  communiquer ni sur la couleur des cartes qu’ils veulent jouer, ni sur la valeur. Le but du jeu est de remplir un maximum de missions et de tenter d’obtenir la médaille d’or. Dès qu’une mission est réalisée, on l’écarte et on la remplace par une nouvelle de la pioche. Après la quinzième mission réussie, les joueurs obtiendront la médaille de bronze, puis, après 20 missions, la médaille d’argent et pour finir, après 25 missions, la médaille d’or. La partie prend fin lorsque les joueurs n’ont plus de cartes à jouer ou qu’ils ne peuvent plus jouer.

Pas si simple !

Le jeu s’avère ardu ! Atteindre la médaille de bronze est déjà un bon résultat pour les premières parties. Les missions à réaliser sont en réalité des contraintes de placement de cartes, de valeur ou de couleur. Les joueurs ne peuvent poser leurs cartes que sur une même couleur ou une même valeur, créant parfois certains « blocages » au cours de la partie, d’où l’intérêt de communiquer, car les joueurs peuvent parler des missions. Alors certes, nous ne pouvons donner aucune information sur notre main de cartes, mais en revanche, comme on peut parler des missions que l’on cherche à réaliser, on peut vite deviner la main des autres joueurs. Les 4 couleurs des cartes et leurs valeurs rappellent, effectivement le « Uno », mais c’est bien là le seul point commun.

Solo ou en équipe ?

Après plusieurs parties entre amis de bonne compagnie, j’ai fait plusieurs tentatives en solo, pensant qu’il pourrait être plus facile de réussir les missions. Belle erreur.

Le jeu s’avère tout aussi intéressant en solo (et donc, pas plus facile…), mais je dois bien avouer avoir ressenti une sensation de « je fais une réussite un dimanche après-midi pluvieux chez mamie » en jouant tout seul. Malgré cela, les parties restent prenantes et rapides, un avantage en soi, car « 50 Missions » trouvera sa place dans la catégorie des « jeux apéro », en début (ou en fin) de soirées jeux. Je n’ai encore jamais réussi à atteindre la médaille d’or, et c’est un peu frustrant, puisque la règle du jeu, nous permet de re-mélanger la défausse lorsque nous n’avons plus de cartes, mais uniquement si, la médaille d’or est atteinte. L’objectif du jeu deviendra alors de remplir toutes les missions à disposition !

En conclusion, je ne peux que me rallier à l’avis général sur ce jeu : c’est bien ! On passe un bon moment en jouant à « 50 Missions ». Je ne suis pas un grand féru des jeux coopératifs, (et bien oui, j’aime bien gagner ou perdre seul, plutôt qu’avec toute la table !), mais ce titre est suffisamment divertissant pour avoir envie d’y jouer, voire d’y rejouer ! Néanmoins, et malgré tous ces compliments, cette mécanique de jeu me laisse perplexe et me fait poser une question : « Quand avons-nous vraiment gagné (ou perdu) à ce jeu ? ». On peut considérer les joueurs comme « gagnants » dès la médaille de bronze ou sont-ils gagnants uniquement lorsque les 50 missions sont réalisées ? Les deux sans doute. Du coup, ne serait-il pas plutôt fait pour être ranger dans la catégorie « casse-tête » (et « The Mind ») ?

Daoud

*C’est le bruit que font les choses qu’on oublie, vous l’aurez compris !

Crédit Photo : lapoulaapois.fr, philibert.fr, le-passe-temps.fr, plateaumarmots.fr

On A Testé Pour Vous – Troyes Dice

Cette semaine, nous vous proposons un petit test/critique de notre dernier achat « impulsion » (qui a dit compulsif ? Je t’ai vu… tu sors !!!!), avec un petit « roll & write » ! C’est le troisième que nous testons en peu de temps. C’est aussi le troisième dont on vous parle dans cette chronique, comme quoi cette mécanique de jeu, s’il devait encore y avoir des doutes, s’est définitivement bien installée sur nos tables de jeux.

1-2-Troyes

Sorti en 2021, « Troyes Dice » est donc un jeu de Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban, illustré par Alexandre Roche. Il se joue de 1 à 10 joueurs et une partie dure 20-25 minutes. Nous sommes donc sur du « roll & write ». Je n’ai jamais encore testé à plus de 4 joueurs, mais au vu des scores déjà serrés lors de ces parties, ça doit vite devenir compliqué d’être le seul et unique vainqueur, à cause des égalités, à beaucoup de joueurs. En mode solo, on pourra pratiquer le « challenge » et même trouver une dizaine de challenge à faire sur le site de l’éditeur (vous trouverez d’autres ressources, mais surtout la fiche de score/de jeu en version imprimable, petit plus qui me semble indispensable pour l’achat de tout bon « roll & write »). Pour finir, le jeu est édité chez Pearl Games. C’est pour ma part, le premier jeu de cet éditeur que je teste, mais j’ai déjà envie de faire d’autres tentatives dans leur gamme !

La règle de Troyes

La règle n’est pas trop compliquée, même si mon vendeur de jeu m’a fait une sorte de moue lorsque je lui ai demandé si elle l’était ou pas. Donc non… enfin oui… c’est simple. Mais, je dois bien avouer que la rédaction des règles ne m’a pas semblé super claire de prime abord. Bon, en même temps, avec le nombre de vidéorègles que l’on trouve aujourd’hui en ligne, et dont beaucoup sont bien faites, il n’y a plus d’excuse pour tenter de s’initier à tous types de jeux des plus simples au plus compliqué. Le principe est simple : 4 dés de ressources sont jetés à chaque tour, le joueur pourra en choisir un pour faire des constructions et accueillir des habitants. Chaque habitant rapporte 1 point de victoire. Le plus grand score à l’issue des 8 tours remporte la partie !

Troyes-Autun = Deux ?

Nous avons donc, dans la boite, un matériel simple, mais de très belle qualité ! C’est un détail que je précise presque à chaque fois car il faut bien reconnaître que, même si les jeux sont désormais un peu plus chers, que le matériel de jeu est rarement décevant.

Le jeu s’installe en un instant et c’est parti ! 8 tours de jeu, décomposé chacun en manche (le matin et l’après-midi). Le jeu vous invite bien évidement à « découvrir » l’histoire de la ville de Troyes au cours du Moyen Âge. En réalité, vous « recruterez » dans votre ville soit des nobles, soit des civils, soit des religieux. Chaque « ordre » vous permettra d’obtenir des bonus, des ressources, des habitants supplémentaires ou de vous protéger contre les menaces. Effectivement, à chaque manche, le joueur actif lance les 4 dés de ressources, mais le dé identifié en noir sera celui qui pourra venir briser votre ville. Si vous n’avez pas, au préalable, construit les protections, ce dé noir pourra vous faire fermer des pans entiers de votre ville. Chaque habitant rapporte 1 point et chaque « quartier » peut vous permettre de grappiller quelques points bonus. À l’issue de la huitième journée de jeu, on fait les totaux, le plus grand score l’emporte !

Welcome ! Troyes Dice…

Après quelques parties, un premier constat : c’est vite addictif, même en solo. « Troyes Dice » est le genre de jeu où, la partie à peine terminée, on se dit, « j’en referai bien une ! ». Comme je le disais précédemment, je ne l’ai pas testé avec une grande table de joueurs, mais j’ai hâte de tenter l’expérience ! Les fameuses règles, qui ne semblaient pas limpides au départ, s’avèrent parfaitement acquises dès la fin de la première partie. On prend vite « le pli » et on s’aperçoit que l’on peut mettre en place plusieurs stratégies afin de maximiser les points, enfin, les habitants… En vérité, sa mécanique de jeu n’est pas très éloignée des précédents « roll & write » que j’ai testés : on retrouve le côté « simultané » des actions des joueurs, et celui des ressources à chaque tour associés à un chiffre. Bref y a un goût de « Welcome » dont nous vous parlions il y a quelques semaines.

Petit Troyes-Troyes quotidien

Nous avons donc un jeu qui peut se jouer seul ou à 10, pas trop cher à l’achat, avec des durées de parties qui rentrent bien dans la norme des jeux de 2022 (à savoir 30 minutes, explication des règles incluses), avec suffisamment de qualité pour se laisser tenter… On pourra néanmoins lui reprocher de pas être « super innovant » dans l’utilisation de sa mécanique de jeu, mais cela n’enlève rien, à mon sens, à sa qualité ludique et au(x) moment(s) de divertissement qu’il procure (et puis je n’arrête pas de gagner, alors fatalement, il me plaît plus, n’est-ce pas, amis joueurs ?). Le mode solo est une bonne surprise. Je n’ai pas trop l’habitude de jouer en « solo », mais je teste/tente de plus en plus avec de bonnes surprises.

En conclusion, « Troyes Dice » me plaît beaucoup. Il est  agréable à jouer et comme dit plus haut, je lui trouve une qualité de « bon divertissement ». Alors oui, il y a une grosse addition à faire à la fin et les premières fois que l’on calcule son score, on va devoir faire quelques ratures. Mais cela ne gâche en rien le jeu. Alors, n’hésitez plus et testez une partie de « Troyes Dice ». Ça vaut le coup de lui dédier un peu de temps pour le découvrir. Il existe une version disponible sur BGA, que je n’ai malheureusement pas encore eu le temps de tester, mais cela peut toujours vous donner une première impression sur ce jeu.

Daoud

Crédits Photo : Philibert.com / pearlgames.be / ludigaume.be / boardandgamer.com

Un Métro de Retard : Everdell

Voici quelques lignes à propos d’un jeu qui a beaucoup fait parler de lui : Everdell. Son magnifique arbre trônant sur la table et le reste de son matériel y ont bien contribué à sa sortie. Nous avons pu en faire de nombreuses parties, voici un avis.

Pour commencer

Everdell est sorti en 2018, édité par Starling Games et distribué par Matagot en France. Créé par James A. Wilson et illustré par Andrew Bosley et Dann May. Il est conseillé à partir de 13 ans et donné pour des parties de 1 à 4 joueurs aux durées très variables. Le jeu nous propose de plonger au cœur du royaume forestier d’Everdell, au fin fond du royaume d’Everdell, où se trouve une petite ville habitée par des animaux forestiers et qui se développe et prospère à travers les âges.

Matériel et esthétique :

La première chose qui saute aux yeux est donc cet arbre en 3D et ce beau plateau arrondi. C’est vraiment magnifique, à tout point de vue. Malheureusement, cela n’aide pas à la visibilité du jeu.

Passé le coup de cœur du début, il est en réalité peu pratique de regarder les quatre cartes spéciales qui seront placées sur l’arbre, et les pions stockés dessus tomberont au premier coup de coude malencontreux. A deux joueurs, il est possible de se positionner du même côté de la table pour compenser ce problème, mais à trois ou quatre joueurs ? D’autant plus que l’aire de jeu d’un joueur est plutôt importante, avec quinze cartes posées devant soi en fin de partie. Bon, rien de grave, mais une part d’ergonomie a clairement été sacrifiée pour obtenir l’effet waouh. Oui, c’est magnifique. Mais ce n’est pas pratique. Pour le reste, les ressources sont magnifiques. Les petits rondins de bois, les baies roses agréables au toucher, les petites pépites de résine et les jolis galets donnent envie de jouer. Toutes les illustrations sont réussies et donnent une forte personnalité à l’ensemble. Bref, le matériel est très qualitatif, surtout pour le prix.

Thème et mécanique

Le but du jeu est de construire un petit village dans la forêt afin d’accueillir divers animaux, en posant devant soi une quinzaine de cartes au cours de la partie. Pour cela, il faudra trouver le bon équilibre entre points de victoire et production de ressources.

Everdell fait partie de ces jeux où l’on compte la moindre ressource, et où chaque tour se doit d’être millimétré. On jouera seulement 4 saisons qui seront autant de manches. Au fur et à mesure des saisons, les joueurs récupéreront des ouvriers. Au début, seulement 2 ouvriers, mais 6 à la dernière saison ! Ces ouvriers viendront se positionner sur les emplacements du plateau central, qui serviront principalement à récupérer des ressources, nécessaires pour payer la pose des cartes de son village.

Le mélange entre combos de cartes et pose d’ouvriers fonctionne très bien. Les choix seront cornéliens pour venir se placer sur le plateau et obtenir les bonnes ressources au bon moment. Certaines deviendront très vite des denrées rares et convoitées, le jeu deviendra alors extrêmement tendu et beaucoup moins « gentil ». Récupérer certaines cartes pourra également vite s’avérer important. Choisir, c’est renoncer ! Il sera difficile (voire impossible) de défausser des cartes de sa main ou de son plan de jeu. On pourra donc vite se retrouver complètement coincé à la dernière manche, avec 3 ouvriers sur les bras et plus aucune possibilité de jeu si on a été trop gourmand. À l’inverse, négliger les cartes productrices au début du jeu donnera un démarrage poussif et la dernière manche arrivera bien trop vite.

Tout est fait pour maximiser la montée en puissance au fil de la partie. Les cartes productrices de ressources ne pourront produire que 3 fois par partie, et les cartes pourront se chaîner pour être posées gratuitement. Il ne sera pas rare de ne jouer qu’une ou deux cartes à la première saison, mais d’être capable d’un aligner dix d’un coup à la dernière.

D’autres petites mécaniques viendront pimenter et diversifier le jeu. Sacrifice de carte ou d’ouvriers, placement d’ouvriers chez d’autres joueurs, pose de cartes chez les autres joueurs. Plein de petites choses ont été ajoutées sans pour autant alourdir le total. En effet, l’iconographie est globalement très claire, ce qui rend le jeu très accessible au final.

Ressenti et conclusion

Sous ses airs de jeu mignon et enfantin, Everdell est en réalité plutôt casse-tête si l’on veut tout optimiser. La dernière manche pourra être longue chez certains joueurs. Le matériel et le fonctionnement global me font dire qu’il est idéal à 2 joueurs. Dans cette configuration, on gardera un bon rythme de jeu, une bonne visualisation du plateau et la possibilité de suivre ce que fait notre adversaire.

La « bonne » frustration sera là à chaque fin de partie, ce qui donnera envie d’en refaire une pour s’améliorer. Mais certaines erreurs fatales apporteront en revanche un sentiment d’amertume. En particulier, la toute première manche sera cruciale pour lancer la machine. La moindre erreur pourra donner l’impression que la partie est déjà terminée si l’adversaire réussit à poser cinq cartes alors qu’on aura peiné à en poser une seule.

Au final, Everdell est sans aucun doute un bon, voire un très bon jeu. Il rejoint le genre des jeux dits « à moteur », aux côtés de Res Arcana, Splendor, It’s a Wonderful World ou Gizmos. Grâce à son esthétique, son matériel et son temps de partie raisonnable (environ 1h à 1h30), il restera accessible à des joueurs débutants. Il faudra cependant un peu d’expérience pour le maîtriser réellement et augmenter ses scores, ce qui viendra avec le temps.

Si vous êtes sensible à la beauté d’un jeu, si vous aimez réfléchir, planifier soigneusement vos actions et gérer des ressources, foncez !

Erwan P.

On A Testé Pour Vous : L’Île des Chats

Cette semaine, nous avons ouvert et testé une « belle grosse boîte ». Et croyez bien que ce n’est pas que la cible, pour ranger le chat de la maison dans la boîte, qui m’a plu ! Alors, nom d’une moustache, c’est « L’Île des Chats » que nous testons aujourd’hui !

Chat vient d’où ?

Sortie en 2019, « L’Île des Chats » est un jeu de Frank West. Il est illustré par Dragolisco et Frank West lui-même. Le jeu peut se pratiquer de 1 à 4 joueurs et est donné pour des parties d’une heure. Le mode de jeu classique est conseillé à partir de 12 ans, alors que le mode familial est lui accessible dès 8 ans. Il existe également un mode solo, avec son propre matériel de jeu. « L’île des Chats » est un jeu de Draft et de Gestion/Placement de tuiles, en l’occurrence des polyominos.

Tout le monde veut devenir un Cat

La règle du jeu est parsemée de passages narratifs donnant l’ambiance (et faisant le raccord entre matériel, mécanique de jeu et thématique). La situation de base présentée aux joueurs est la suivante : « Certaines légendes urbaines ont toujours parlé d’une île fabuleuse où une ancienne race de chats fiers, sages et joueurs se serait établie. De récents rapports en provenance de l’Impasse du Miaulement ont révélé qu’ils existaient vraiment ! Mais ils sont menacés par l’approche des armées de Vesh Darkhand qui ne reculera devant rien pour détruire l’île et le reste du monde. Les arbres seront brûlés et les anciennes roches seront détruites – mais il reste une chance de sauver ces nobles créatures ! Vous êtes un citoyen de l’Impasse du Miaulement et vous avez pour mission de sauver autant de chats que possible avant l’arrivée de Vesh. Vous devez explorer l’île, secourir les chats, récupérer des trésors anciens et trouver un moyen de tout entreposer dans votre bateau avant de revenir vers la sécurité de l’Impasse des Miaulements. » De quoi donner envie !

Des couleurs CHAToyantes

La boîte est belle, le matériel aussi. Un tas de cartes incroyables, des polyominos de chats de plusieurs couleurs différentes, des trésors, des meeples de chats et des plateaux individuels de jeu représentant nos bateaux sont les éléments de jeu. Une île, placée au centre de la table avec le compte-tours, finit l’ensemble de ce matériel déjà sublime.

Le principe du jeu : vous allez devoir vous constituer des mains de cartes, puis les utiliser pour sauver des chats, acquérir des trésors, jouer des cartes traditions (des cartes objectifs) et mettre tout ce joli monde dans votre belle embarcation. Vous devrez faire le maximum de points pour remporter la partie, mais attention, les pièces de votre navire et les rats encore visibles à la fin de la partie, vous en feront perdre !

Chat marche comment ?

À chaque tour, les joueurs devront donc… allez… vous avez deviné ?? Sauver des chats !!! Pour cela, chaque participant reçoit des poissons (monnaie) en début de tour et va devoir sélectionner des cartes. Chacun choisit 2 cartes à chaque passe, jusqu’à avoir 7 cartes en main, puis, ensuite joue les cartes de sa main en payant leurs coûts. On commence par jouer les cartes traditions, puis vient le moment du sauvetage : grâce à vos cartes « panier » ou vos jetons, vous pourrez choisir quel chat vous voulez sauver. Il faudra ensuite le placer sur son bateau, en veillant à ne pas laisser trop d’espaces vides, en regroupant bien les chats par famille de couleur, tout en les posant systématiquement côte-à-côte et peut-être en respectant quelques pré-requis de vos cartes traditions (qu’elles soient visibles de tous ou non). Cinq tours de jeux, un comptage des points, un poil fastidieux, et le vainqueur sera connu.

La mécanique de jeu est bien construite, même si la part de chance à la pioche définit grandement la qualité de votre tour de jeu. À la première partie, c’est un peu flou, et même si on arrive à voir plusieurs façons de faire des points, les rouages du comptage des points nécessiteront encore une ou deux autres petites parties avant de pouvoir profiter pleinement de sa stratégie…

CHATterton

Malgré plusieurs essais, je n’ai jamais réussi à remplir entièrement mon bateau, que ce soit à 2, 3 joueurs ou plus… En revanche, j’ai essayé plusieurs stratégies, ce qui me laisse à penser que ce jeu est plutôt complet. J’ai d’ailleurs encore envie de tester quelques-unes de mes idées sur les prochaines parties. Par contre, j’ai trouvé mes parties un peu « longues ». Non pas que je n’aime pas les jeux qui durent un peu, mais je les ai trouvées un peu trop longues à mon goût. Et même après la période d’apprentissage des règles, les parties sont un peu comme un trop gros long métrage : « c’était bien, mais il y avait des longueurs… ». Bon, ce fait ne m’empêche cependant pas d’avoir envie d’y rejouer. On notera que l’ambiance du jeu est vraiment bien retranscrite par la qualité de son matériel et ses petits textes narratifs inclus dans la règle. Le principe de polyominos dans les jeux n’a rien de nouveau, mais avouons-le, il est très bien utilisé dans ce titre. Donc, si vous êtes prêts à casser (un peu) votre tirelire, « L’île des Chats » vous attend. Oui, je dis « casser la tirelire » car le titre est un peu cher, mais l’investissement me semble justifié.

En conclusion, « L’île des Chats » est un très bon jeu. Sa mécanique fonctionne très bien, son ambiance est bien retranscrite et les deux sont plutôt bien liés. J’ai beaucoup aimé le dessin dans le bouchon de la boite pour laisser le chat de la maison s’installer dedans (bon, nous en vrai, on a viré le chat, on devait mettre des tuiles sorties du jeu dans ce bouchon, faut pas déconner non plus avec toutes ces histoires de chats, toujours trop mimis, toujours trop espiègles… Moi, je ne suis pas comme ça, mes ptits minou-chats d’Amour sont retournés dormir dans le lit de leur Papa, plutôt que dans une boite de jeu….).

Daoud

Crédits Photo : trictrac.net

On A Testé Pour Vous : Bienvenue à Bord

Cette semaine, nous allons nous pencher sur une petite pépite de chez « Capitaine Meeple », à savoir, le bien-nommé « Bienvenue à Bord »

La genèse

Sorti en 2019, « Bienvenue à bord » va s’offrir ce mois une seconde jeunesse en ressortant sous le nom de « On Board ». C’est un jeu de la Team Kaedama composée d’Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière et illustré par Vianney Carvalho. Il se joue uniquement à 2 et est conseillé à partir de 8 ans. Il faut compter environ 20 minutes pour une partie. Pour finir, ce jeu, créé pendant la première croisière ludique qui a eu lieu en mars 2019, est édité chez Capitaine Meeple !

Un jeu uniquement pour les moussaillons…

Le jeu est destiné aux personnes ayant participé à cette croisière. Mais Capitaine Meeple a eu la gentillesse de nous mettre une boite de côté. Vous ne pouvez donc pas trouver ce titre en boutique (même si on le trouve sur quelques sites de jeux d’occasion…). En revanche, dès ce mois-ci, vous pourrez vous offrir sa version révisée, nommée « On Board ». Pour ce test, nous avons, comme le titre de l’article l’indique, joué à la version « Bienvenue à Bord ».

Love Boat…

Dans cette boîte, nous trouvons un matériel bien sympathique. On remarque au passage le travail de Vianney Carvalho qui nous propose une boite sobre et des cartes magnifiquement illustrées. Ce jeu est un « Flip & Write » : chaque joueur aura devant lui une feuille et un crayon pour marquer ses avancements et placements durant la partie. Le reste du matériel est composé de cartes « passagers » et de cartes « escales ».

Il était un petit navire

Le jeu nous plonge lors d’une croisière à la Belle Époque. Vous avez la gestion des cabines d’un paquebot dans lesquelles vous allez devoir placer des passagers. Vous devrez penser à ouvrir vos cabines avant de les proposer aux passagers et les proposer selon leurs classes. Vous aurez également des passagers joueurs avec des dés, ou encore d’autres avec des verres ou des appareils photos. Pour finir, avec les cartes « passagers », vous pourrez obtenir des cartes « objectifs » vous donnant des bonus de points en fin de partie.

Le principe est simple : marquer le plus grand nombre de point avec les points de « passagers », les points « « d’escale » avec des conditions à remplir, mais également avec les cartes « objectifs » piochées en cours de jeu et avec les symboles des cartes « passagers ». Quatre escales durant la partie vous permettront de comptabiliser quelques points supplémentaires.

À la fin de la partie, les totaux de toutes ces conditions d’obtention de points sont faits et le plus gros score remporte la partie !

Dans la salle des machines, ça donne quoi ?

La mécanique de jeu est le gros point fort de ce titre. À chaque tour, un joueur actif appelé « répartiteur » va piocher 3 cartes « passagers » et va devoir les répartir en deux tas. Son adversaire choisira l’un des deux tas en premier, le répartiteur conservant la ou les cartes restantes. Il faudra donc être bon stratège lors des moments de répartition des cartes pour ne pas laisser trop de choix/chance à son adversaire. Parmi les cartes « passagers » à répartir, on trouvera bien évidement des passagers avec une valeur de point (positive ou négative) mais aussi des passagers avec nos fameux symboles : appareils photo, dés, verres. Ces symboles vous permettront de marquer des points supplémentaires selon leur accumulation au cours de la partie. Toujours dans ces cartes « passagers », vous trouverez également celles vous permettant d’ouvrir vos cabines pour pouvoir y mettre vos passagers et les fameuses cartes « objectif » donnant des bonus à votre score en fin de partie. La mécanique de jeu fonctionne bien, chaque coup peut être frustrant, puisque c’est vous qui décidez de la répartition de cartes et du coup, quelles cartes vous êtes susceptible de « donner » à votre adversaire.

Dessinez-moi comme vos femmes françaises…

Nous avons pensé du bien, dès notre première partie, de ce titre. Un ou deux points de règles ne sont pas clairs de prime abord, mais ils trouvent leurs réponses après quelques tours de jeu. Le principe de « Flip & Write » est très sympa. Mais ce jeu a ses inconvénients : il n’est notamment pas toujours très « interactif » entre les joueurs, chacun passant une phase de jeu le nez sur sa feuille paquebot… J’ai toujours un a priori sur les jeux de type « write » à cause des petits dessins qu’il faut faire sur sa fiche, mais en vérité, sur ce titre, cela se passe très bien. On est presque fier de regarder sa fiche paquebot en fin de partie avec tous ses petits passagers.

La thématique du jeu est bien utilisée et comme nous vous le disions plus haut, la mécanique de jeu est bien huilée et fonctionne très bien. Le principe de « joueur répartiteur », laissant le choix de la prise de cartes à notre adversaire, est très bien ficelée et fonctionne du tonnerre ! Vous aurez souvent du mal faire votre choix entre points de victoire, symboles ou objectifs, sans parler des ouvertures de cabines à gérer, ainsi que le sur ou sous-classage des passagers, vous apportant bonus ou malus.

En conclusion, « Bienvenue à bord » est un bon jeu ! Personnellement, j’ai enchaîné les parties avec plusieurs adversaires différents peu de temps après l’avoir découvert ! Donc, au Conservatoire du Jeu, on vous recommande ce titre lorsqu’il sera disponible en boutique (courant janvier 2022), sous le nom de « On Board », je vous le rappelle. Seul les symboles semblent être un peu différents, certainement pour une meilleure compréhension des cartes (ou pour une facilité à dessiner certains symboles comme l’appareil photo qui semble être devenu un soleil). À consommer sans modération !

Daoud

Crédits Photo : www.gazette-capitainemeeple.fr