Soirée jeux de plateau très spéciale cette fois-ci au Pub « La Tavern’ » à Nevers (58). Des jeux d’ambiance à plusieurs, des jeux à deux, de quoi rencontrer du monde ou bien renforcer les liens de ceux qui se connaissent déjà !
Shabadabada remportera un franc succès, mais des jeux comme « Troquons » ou « Taggle » seront toute la soirée, les stars de cette St Valentin pas comme les autres !
Notre scène de crime « Peur chez les McCormick » réalisée pour les internes du Lycée Jules Renard de Nevers (58). C’est près de 70 étudiants qui se sont mis dans la peau des « enquêteurs » le temps de ce jeu de rôles grandeur nature à la sauce « Sherlock Holmes » !
Comme à l’accoutumé, notre défunt Angus…
Sur la base d’un scénario de soirée enquête, 8 PNJ (personnages non joueurs) vont être les témoins (ou plutôt suspects) de cette affaire. Les participants eux, jouent tous le rôle d’investigateur durant deux heures de jeu.
« Lord ANGUS McCORMICK, passionné d’histoire et issu d’une famille influente d’Écosse (ce genre de famille que l’on appelait autrefois un clan), a été retrouvé par sa femme, assassiné ce matin dans son bureau. Il vit dans le Manoir familial, lui-même installé dans un grand domaine dans le nord de l’Écosse. Bon patriarche, homme respecté à la réputation intègre, il vivait avec plusieurs membres de sa famille… »
Deuxième session pour ce
rendez-vous ludique. Plusieurs invités durant cette soirée avec des démos
de jeux et des exclusivités ludiques à la manière du jeu « Batman »
en financement Kickstater en pleine campagne de promotion. Les participants ont
pu s’essayer à ce nouveau jeu quelques mois avant sa sortie officielle.
En pleine démonstration avec Joëlle et son jeu « Le Diamant Masqué »
Un Colt Express apporté par notre invitée, Camille de Oika Oika
L’Association « La Mandragore » qui fait les démos du jeu Batman en exclusivité
Notre scène de crime « Peur chez les McCormick » réalisée pour l’inter semestre de l’Isat de Nevers (58).
Le cadavre d’Angus McCormick…
Sur la base d’un scénario de soirée enquête, 8 PNJ (Personnages Non Joueurs) vont être les témoins (ou plutôt suspects) de cette affaire. Les participants eux, jouent tous le rôle d’investigateur durant deux heures de jeu.
Interrogatoire du frère de la victime…
L’épouse du défunt…
« Lord ANGUS McCORMICK, passionné d’histoire et issu d’une famille influente d’Écosse (ce genre de famille que l’on appelait autrefois un clan), a été retrouvé par sa femme, assassiné ce matin dans son bureau. Il vit dans le Manoir familial, lui-même installé dans un grand domaine dans le nord de l’Écosse. Bon patriarche, homme respecté à la réputation intègre, il vivait avec plusieurs membres de sa famille… »
Pour cette soirée enquête, tous les joueurs incarnent des personnages de la série satirique « South Park ». Cet événement a été organisé à la salle au Pac des Ouches à Nevers (58).
L’équipe au grand complet…
«Cartman fête ses 10 ans ! Vous êtes donc invités au goûter d’anniversaire d’Éric. Pour cette grande occasion, Cartman a proposé une thématique, de choix, pour que chacun puisse être costumé : La Bible ! Chaque participant a travaillé d’arrache-pied pour se créer le plus beau des costumes de ce goûter d’anniversaire. »
Michael Jackson…
En plein dans la préparation d’un rituel…
Ils ont tué Kenny ! Avec ces petits rats tout mignons
Description : Tous les 13
ans, les magiciens viennent participer à la grande épreuve qui leur
permettra de choisir parmi eux le prochain Zapp Zerapp (titre
suprême). Pour cela, il devront parcourir la vallée mystérieuse et
maudite où tout mouvement inconsidéré entraîne une paralysie
momentanée. Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour
de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions
des autres joueurs. Directement inspiré du jeu de Dada et de son
ancêtre le Ludo anglais (dont l’origine est indienne), on retrouve
le même objectif de parcours.
But du Jeu : Le format est le même mais le principe du jeu est un peu différent. Il s’agit là d’un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les ingrédients d’une salade, les ingrédients sont présents sur les cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges qui font que l’exercice est plus compliqué qu’il n’y paraît Ici, on ne joue que 3 pions. Si vous vous faites dépasser ou rattraper par un adversaire, vous devrez recommencer à la case de départ. La grande différence d’avec le Dada, est fourni par le jet de dé. Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 14) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés. Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour. Vers le milieu du plateau, vos pions seront protégés contre les bannissements intempestifs par une zone spéciale. Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie !
Description : Pickomino se
compose de 16 tuiles en résine numérotées de 21 à 36. Sur chacune
de ces tuiles sont représentés de 1 ver (pour les tuiles de plus
faibles valeurs) jusqu’à 4 vers (pour celles de plus fortes
valeurs). Le but du jeu est d’avoir amassé le plus de vers possible
(en faisant le total des vers de chaque tuile) une fois toutes les
tuiles gagnées ou éliminées du jeu.
But
du Jeu : Pour cela, il y a 8 dés à 6 faces, numérotées
de 1 à 5, plus un ver sur la sixième face qui a pour valeur 5.
Selon le principe du Yam, on lance la totalité des 8 dés, on en
garde une partie et on peut relancer les dés restants, et ainsi de
suite. Au premier jet de dés, le joueur écarte toutes les faces
d’une même valeur qu’il choisit. Puis il peut décider ou non de
relancer les dés. Aux lancers suivants, il doit obligatoirement
écarter toutes les faces d’une même valeur, mais autres que celles
déjà écartées aux tours précédents. Il est possible de
s’arrêter quand on veut, mais à l’unique condition d’avoir au moins
un ver dans sa combinaison finale. Le joueur avec le plus de vers sur
ses tuiles à la fin de la partie est le vainqueur.
Description : Dans Pick
Picknick, vous êtes une poule (éventuellement mouillée) qui
cherche à s’engraisser de bons grains ou un renard qui mangerait
bien une poulette. Reste à faire le bon choix au bon moment. Le jeu
se compose de cartes poules et renards de différentes couleurs et
valeurs. Des cartons de la même couleur que les poules représentent
les basse-cours. Et enfin les grains à grignoter sont des petits
cubes de bois de 3 couleurs, chaque couleur valant de 1 à 3 points.
But
du Jeu : On commence le jeu et chaque tour par remplir
les mangeoires des basse-cours avec des grains de valeur aléatoire.
Ces grains n’étant pas tous mangés à chaque tour, les mangeoires
n’ont pas toutes le même intérêt au fur et à mesure du jeu et
attire plus ou moins la convoitise des poules. Ensuite chacun et
chacune choisit une carte poule et renard de la couleur de la
basse-cours ou il veut aller se restaurer. Quand tout le monde a
choisit, on révèle simultanément sa carte et on résout basse-cour
par basse-cour les conflits.On mets les cartes dans la défausse, les
grains et les poules croquées dans la pile de points de chacun et on
redistribue les grains dans les basse-cours. Le jeu s’arrête quand
il n’y a plus de grain à distribuer. On compte alors les points de
chacun et le meilleur gagne.
Description : En 1821, la «
Isla Felipina » est sous le joug des colons espagnols. Les galions
quittent le port d’Acapulco chargés d’or en direction de Manilla.
Là-bas, le précieux métal est échangé contre des épices, de la
soie, du chanvre, de la porcelaine et bien d’autres trésors
d’Extrême-Orient. Mais à l’ombre du pouvoir colonial, des marchands
locaux s’obstinent à mettre en place un commerce maritime secret
entre les archipels avoisinants et le continent asiatique. Des
bateaux chargés de muscade, de jade, de ginseng et de soie quittent
Manilla. Cependant, aucun n’est sûr d’arriver à bon port, certains
navires auraient besoin d’une remise en état et les capitaines
semblent n’être que de pauvres moussaillons ! De plus, des pirates
essayaient de piller les cargaisons. Une bourse du marché noir se
met en place par de gros paris pris sur les bateaux qui arrivent au
port. Pour tenter de protéger leurs bateaux, les marchands envoient
des complices pour corrompre les pilotes. Les figures les plus
respectées n’hésitent pas à engager un bateau pirate pour profiter
secrètement de la « tragique » perte de marchandises qu’ils
regrettent ensuite publiquement : « VAYA CON DIOS… »
But du Jeu : Les expéditions maritimes (tours de jeu) se succèdent. A chaque expédition, 3 bateaux mettent le cap sur le port de Manilla. On lance les dés pour déplacer les bateaux. Les chances d’atteindre le port sont plus ou moins importantes et vos revenus varient en fonction des marchandises chargées. Chaque joueur commence la partie avec 2 actions et 30 Pesos. Au début de chaque expédition, cet argent vous permet d’acheter aux enchères la fonction de Capitaine de Port, qui est le seul à pouvoir acquérir de nouvelles actions. De plus, celui-ci choisit les marchandises qui peuvent être chargées à bord des bateaux et donne l’avantage de départ à chaque bateau. Une fois que le capitaine du port est désigné, les joueurs utilisent leur argent pour effectuer certaines actions avec l’aide de leurs Complices. A la fin de chaque expédition, les joueurs gagnent de l’argent pour les complices les mieux placés. Les marchandises qui parviennent au port voient leur valeur augmenter. Le jeu est terminé dès que la valeur d’une marchandise atteint 30. Le vainqueur est le joueur qui possède alors la plus grosse fortune.