On A Testé Pour Vous : 7th Wonders Architects

ON A TESTE POUR VOUS #09 – « 7th Wonders – Architects »

Cette semaine, nous avons testé pour vous un jeu tout frais ! Nous ne sommes certes pas les premiers à vous en parler, mais à force d’en entendre des échos et avec le Papa qu’il a, nous aurions eu tort de passer à côté.

Le p’tit dernier de la fratrie…

Sorti en octobre dernier, ce nouvel opus de « 7th Wonders » était très attendu ! Édité chez Repos Prod (comme ces grands frères) et toujours créé par Antoine Bauza, il était évidemment guetté par les spécialistes, mais aussi par le public. N’oublions pas de rendre un petit hommage aux illustrations du très doué Etienne Hebinger.

On garde (presque) les mêmes

Encore une fois, « 7th Wonders » va nous absorber dans le thème des « 7 Merveilles du Monde » en vous proposant de les construire ! On replonge avec plaisir dans l’ambiance d’Antoine Bauza qui, définitivement, excelle la thématique de ses jeux. Après les succès de « 7th Wonders » et « 7th Wonders – Le Duel », nous voilà repartis pour un jeu qui va nous procurer le même engouement. Personnellement, j’ai beaucoup joué à « Le Duel », le trouvant simple et technique à la fois. Un sentiment que je n’ai pas ressenti souvent durant ma longue expérience ludique (un jour, c’est promis, je vous parlerai du « Roi des Roses »).

Avant la première partie (j’ai perdu !)

La première impression était très bonne. À commencer par le matériel, bien conditionné dans des petites boites de rangement individuel. Ensuite le visuel : fichtre ! Je suis à la maison ! Je connais déjà tout : les cartes, les jetons, le nom des Merveilles… En reprenant l’esthétique de ses prédécesseurs, on se retrouve avec déjà plein de repères, avant même d’avoir commencé la partie. Avouons-le, c’est confortable (rassurant ?). J’ai évidemment l’impression de savoir jouer avant même d’avoir débuté ! Je n’irai pas jusqu’à dire que le jeu est immersif, mais je dois bien avouer ressentir une véritable ambiance quand je m’aventure dans un jeu de la gamme « 7th Wonders ».

Les parties d’après (là, j’ai gagné !)

Les règles du jeu sont très simples. Le but est de finir la construction de sa Merveille en premier et d’avoir le maximum de points. La Merveille de chaque joueur est découpée en plusieurs segments, qu’il faudra construire dans l’ordre, coûtant de plus en plus de ressources, mais rapportant de plus en plus de points et déclenchant des effets supplémentaires. À chaque tour, le joueur décide de piocher une carte et construit, s’il a assez de ressources, les étages de sa Merveille. On retrouve le principe du premier « 7th Wonders » avec plusieurs possibilités pioches (2 avec des cartes faces visibles et une face cachée) : le joueur devra choisir dans quelle pioche il prendra une carte.

On retrouvera d’autres cartes, en plus des ressources, chères à nos cœurs d’habitués de la licence, car les cartes bleues, vertes et rouges (culture, science et armée) sont également toujours présentes. Le principe de « bouclier » et de « guerre » est repris avec les cartes rouges. Petite innovation : un certain nombre de jetons colombes est en jeu, jetons colombes qui se retournent en jetons guerre lorsque certaines cartes militaires sont jouées (celles avec des « cors de bataille » inscrites dessus). Comme pour son aîné, on joue exclusivement avec les joueurs se trouvant à notre droite et à notre gauche, qui seront nos seuls adversaires durant les phases de guerre. Nous retrouvons également les cartes de science, où cette fois-ci, la paire ou les trois symboles différents nous ferons récupérer des jetons « Progrès » permettant d’améliorer notre jeu. Il y a de nombreux jetons « Progrès » de base, plus que dans la version « Le Duel », et on trouve un véritable intérêt à les jouer. Pour finir, les cartes bleues, rapportant des points de victoire, dévoile un nouveau symbole : « Le Chat ». Ce dernier vous permettra de voir la première carte de la pioche qui est face cachée. Bonus intéressant quand on guette des cartes précises pour améliorer son jeu.

Changements majeurs

Par rapport aux jeux de la licence, les différences majeures dans les règles se situent au niveau des cartes. Là, où sur les précédentes éditions, elles restaient dans votre jeu jusqu’à la fin de la partie, dans ce nouveau « 7th Wonders – Architects », toutes ont une durée de vie éphémère car elles seront défaussées lors de leur utilisation. L’obligation de construire son étage de Merveille dès l’obtention du bon montant de ressources est aussi un peu surprenante.

Un jeu pour tous

Clairement, ce titre à de nombreux points fort, tous en lien avec son « gameplay » simple et efficace. La durée des parties est très raisonnable et comme le jeu contient 7 Merveilles différentes, on peut se dire qu’il aura une bonne durée de vie. En préparant ce test, j’ai trouvé plusieurs articles qui baptisaient ce jeu de « Jeu Passerelle » et je suis bien d’accord avec cela. Un « Jeu Passerelle » est un jeu qui permet aux novices de passer sur des jeux considérés « Expert » (qu’est-ce que je peux détester ce terme !!). Effectivement, je trouve aussi que ce titre peut amener bon nombre de débutants à tester par la suite des jeux plus « complets ». À vrai dire, il faudrait peut-être plus se poser la question de « Mais, qu’est que c’est-y un jeu Expert ?». Je trouve déjà qu’avec un public assez large, le simple fait d’avoir plusieurs possibilités de gagner ou d’avoir un calcul de point séparé selon des catégories de mécanique de jeu, les rend un peu obscurs…, pardon expert, ah non plus… « Connaisseurs » (?)

En conclusion, « 7th Wonders-  Architects » est un bon, voir peut-être même un très bon jeu ! J’ai déjà fait plus de 20 parties en quelques jours. Du coup, j’ai presque envie de me dire qu’il pourrait être un peu addictif (NdlR : j’ai eu la même addiction pour « 7th Wonders – Le Duel » et pour  chacune de ses extensions). Bref, je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer ce beau titre. Moi je file en refaire une partie…  ou douze !!

Daoud

Crédits Photo : Philibert.net, Tric-trac.fr, LudoVox.fr