Un Métro de Retard : Manhattan

Cette semaine, nous vous proposons notre article « Un Métro de Retard » sur le jeu Manhattan. Nous continuons donc, notre liste de critique sur les jeux de la gamme Ludodélire, mais que voulez-vous, nous, on aime ça !

Building and Co.

Manhattan est un jeu de placement et de prise de majorité, où vous allez devoir construire des immeubles dans des grandes villes. Manhattan est sorti en 1994, édité par Hans im Glück dans son pays d’origine, il a été distribué par Ludodélire en France. Son auteur, Andreas Seyfarth est aussi connu pour « Puerto Rico » et son « Thurn und Taxis ». Il est à noter que Manhattan a reçu la récompense tant convoitée du « Spiel des Jahres » de 1994.

Allez plus haut…

Autant dire que j’ai toujours du mal à être objectif sur les jeux de chez Ludodélire… Bah oui, c’est mes chouchous… Et pour le coup, j’adooooooore Manhattan…. J’ai à mon compteur un bon nombre de parties depuis des années… Dans Manhattan, il s’agit de construire les plus grandes villes du monde. Evidemment, il faudra être pertinent entre le choix de faire évoluer ses propres villes et building ou essayer de s’attaquer à la concurrence…

Un peu plus près des étoiles

Le matériel de jeu est simple, un plateau avec six métropoles qui comportent chacune 9 emplacements, des pions pour 4 joueurs représentant des étages de bâtiments, selon les pions : un niveau, deux, trois ou bien quatre. Bien sûr, plus vos pions bâtiments sont grands, moins vous en avez, et un jeu de cartes de placement. Selon le nombre de joueurs, la partie sera découpée en 4 ou 6 manches. Chaque joueur devra sélectionner les pions bâtiments qu’il voudra jouer à cette manche et c’est parti ! A chaque tour, vous jouez l’une des cartes que vous avez en main, qui représente toute l’un des 9 emplacements sur la ville que vous voulez, ne reste plus qu’à jouer votre pion et piocher une carte pour reconstituer votre main.

Pour gagner, vous devrez avoir le plus de points, un décompte à lieu à chaque fin de manche et fonctionne comme suit : 3 points accordés au building le plus haut du plateau, 2 points par ville où un joueur est majoritaire par rapport aux autres en nombre d’emplacement et 1 point par building qui vous appartient.

Dessus, dessous

Dans Manhattan, vous êtes libre de jouer votre coup où vous le souhaitez sur le plateau, il n’y a pas de place attitrée ! Vous pouvez même placer votre pion sur l’un des buildings de votre adversaire et en prendre le contrôle, il suffira juste pour cela d’avoir au moins autant d’étage du building que votre adversaire… On peut même imaginer certains emplacements où le building est « alimenté » par tous les joueurs de la table…

Comme on sait quand le calcul des points aura lieu, on peut prévoir sa stratégie un peu à l’avance, néanmoins, le jeu garde une part de hasard avec la pioche et ses cartes emplacements que l’on tire à chaque tour. Les tours vont s’enchaîner jusqu’à la fin de la manche, puis vont laisser place au comptage de point. On re-sélectionne les pions que l’on va jouer et c’est reparti pour une manche !

Tour de Pise ou de Babel ?

Derrière des règles simples, on s’aperçoit vite que notre stratégie de jeu ne peut pas être la même à chaque partie. On doit impérativement jouer en fonction du jeu des adversaires. Il faudra savoir doser son jeu entre expansion et « attaque » contre ses adversaires. Alors oui, la mécanique de jeu ressemble a (et a dû inspirer)  beaucoup d’autres jeux, mais elle reste bien adaptée à la thématique de son support. Le comptage des points est un peu particulier, dans le sens, où on finit le tour de table avant de compter, laissant un bel avantage au joueur qui jouera le dernier dans une manche. Mais comme le jeton « premier joueur » circule de joueur en joueur au cours de la partie, on pourra anticiper/adapter sa stratégie à ce fait. Mieux encore, pour une partie à 3 joueurs, chaque participant sera deux fois premier joueur. Le jeu est vraiment plaisant, sans être addictif non-plus. Mais on prendra du plaisir à enchaîner quelques parties…

Jeu « à l’ancienne »

Alors oui, l’ambiance des parties est pas « fou-fou » : on joue sa carte, on pose son pion, on pioche, joueur suivant, emballé c’est pesé ! Mais avec quelques parties dans les pattes, on s’aperçoit vite, qu’il ne faut pas s’emballer et prendre le temps de bien poser sa pièce, le tout dans un calcul habile des points que l’on va marquer en fin de manche. Ce jeu aux règles d’un « grossier jeu MB » s’avère être un petit bijou en « stratégie instantanée* ». Vous devrez revoir votre stratégie presque à chaque tour, pour toujours marquer plus de points. J’ai malheureusement toujours trouvé un « point noir » à l’un des aspects du jeu, lors d’un tour, si tous les joueurs de la table se mettent sur votre dos, votre manche peut-être ruinée en un tour… Voir votre partie… Pas facile de vouloir montrer que l’on peut faire beaucoup de points sur certains tours… Pour ma part, lorsque je vois des joueurs qui se disputent une ville ou un building, je les laisse se battre s’en prendre parti, profitant de ce moment pour agrandir mes métropoles…

Comme dans beaucoup de jeu, « jouer la guerre » ne rapporte pas toujours… Les joueurs sont souvent tentés de vouloir obtenir les 3 points du building le plus haut, mais pour alimenter cette hauteur, il faudra jouer des pions sur ce building et oublié l’expansion dans la ou les cités voisines…

En conclusion, je ne saurai que trop vous conseillez de faire une petite partie de Manhattan à l’occasion. Avec notre groupe de joueurs, il nous serre souvent de « jeu apéro » avant d’attaquer un plus gros jeu. Compter 25 à 30 minutes pour une partie, et vous pourrez y jouer de 2 à 4 joueurs. Il est recommandé à partir de 10 ans, mais nous sommes devant une mécanique de jeu familiale, alors n’hésitez pas à jouer même avec des joueurs occasionnels ou des plus jeunes, ou des plus vieux… Bref, un indispensable dans une ludothèque…

A noter, une réédition est sortie en 2018, revoyant un peu le design et rendant visiblement le jeu un peu plus « chatoyant ». Je n’ai pas eu la chance d’essayer cette nouvelle mouture, il y a quelques points de règles supplémentaires, sous forme de variante, mais sinon on reste bel et bien sur le jeu d’origine.

Daoud

Crédit Photo : Tric-trac.net, Jeuxstratégie.free.fr, Escaleajeux.fr, Jeuadeux.com

*Oui, j’invente mes termes !

On A Testé Pour Vous : Cartaventura – Lhassa

Bigre ! Bonne année ! Nous voilà arrivés en 2022 avec notre chronique sur un jeu sorti récemment ! Et cette semaine, c’est « Cartaventura – Lhassa » qui est passé entre nos mains ! On vous dit tout, c’est parti !

Le premier d’une série

Sorti en juillet dernier, Cartaventura – Lhassa est un jeu narratif/coopératif. C’est un jeu de Thomas Dupont avec les textes d’Arnaud Ladagnous et illustré par Guillaume Bernon et Jeanne Landart. Il se joue de 1 à 6 joueurs et il est conseillé à partir de 10 ans. Compter environ 60 minutes pour une partie (si vous arrivez jusqu’à la fin…). Pour finir, ce jeu est édité chez Blam ! et distribué par Blackrock Games.

De l’Histoire…

On se retrouve plongé en 1916, de retour du front de la Première Guerre Mondiale. Nous sommes journalistes et sommes missionnés de partir sur les traces d’une femme extraordinaire : il nous faudra retrouver Alexandra David-Neel. D’après nos informations, elle serait au cœur des montagnes quelques parts au Tibet…

Alexandra David-Neel est une exploratrice française née en 1868 et décédée en 1969 à l’âge de 101 ans. Elle fût la première femme occidentale à atteindre Lhassa en 1924… Le jeu est fourni avec un livret historique rédigé avec la Maison Alexandra David-Neel, relatant les grandes lignes de cette exploratrice.

De belles cartes

Petite boîte, mais beau matériel. On voit très rapidement le soin qui a été porté aux cartes. Les illustrations sont très belles, faisant penser à celles d’un carnet de voyage d’un journaliste, au hasard, que vous incarnez… Ces illustrations nous plongent dans l’ambiance, nous voilà donc parti pour une aventure qui se veut immersive

Principe du jeu

Nous voici donc devant un jeu narratif et coopératif. Je ne suis pas un grand expert de jeu en boîte dit « narratif » avec peu d’expérience dans ce « ludo-domaine » là. Quelques lignes et instructions pour nous expliquer la règle et la partie est déjà commencée ! Vous allez progressivement avancer dans l’aventure en prenant les cartes qui vous seront indiquées, selon vos décisions. Plus simplement, on retrouve clairement le principe du « livre dont vous êtes le héros » avec le système de paragraphes numérotés, les paragraphes étant remplacés par des cartes. Les joueurs prennent la décision de la route à suivre et avancerons ainsi dans l’aventure. Tout comme dans un livre dont vous êtes le héros, il n’est pas sûr que vous arriviez à la fin de l’aventure, si vous prenez les « mauvaises » décisions ou directions. Un système de jeu avec des cartes à effets instantanés et des objets parsèmeront votre progression. Un système de pièces d’or, vous permettra ou non d’avancer dans le jeu. Certaines cartes servent de « cartes géographiques » vous permettant de visiter plusieurs lieux ou de rencontrer plusieurs personnages au sein d’un même « chapitre ».

Qualité ou défaut ?

J’ai vu que ce jeu avait eu un bon accueil critique et que les retours des testeurs étaient plutôt valorisant et positifs. J’ai néanmoins, du mal à être aussi objectif. Oui, j’ai trouvé que le jeu était bien et j’ai apprécié son scénario, en revanche, nous avons eu un peu de mal durant la partie avec cet aspect narratif. Les cartes contiennent beaucoup de texte, à lire à haute voix pour la tablée. Cela mérite (oblige ?) donc d’avoir un bon lecteur/orateur pour « animer » la partie. De plus, devant ces « longues » lectures, et surtout si le « lecteur » n’est pas au top, on constate vite que l’on perd l’attention des autres joueurs de la table…

J’avais pourtant mis toutes les chances de mon côté lorsque nous avons testé le jeu, j’avais joué à la version « démo » du jeu, avec son scénario sur Tatingel (que je n’avais pas trouvé « fou-fou », mais bon, c’était une démo), l’une des joueuses autour de notre table est une fan absolue d’Alexandra David-Neel et nous avons tous un passif de lecteur de livre dont vous êtes le héros… Et pourtant, j’ai trouvé le jeu : « bon, mais »,  avec un « amusement limité ».

On est mauvais, ou bien ?

Nous n’avons pas réussi à finir le jeu à notre première partie, nous avons laissé notre personnage s’égarer un peu trop… Le jeu dispose de 5 fins, dont 2 vraiment considérées comme des « vrais fins ». Lors de notre deuxième partie, plus vigilants, nous n’avons pas réussi à aller beaucoup plus loin (et pourtant nous pensions être plus « cohérents » sur nos choix), mais nous avons continué quand même pour atteindre une « vraie fin ». Bon, ben oui, on a fait comme dans les livres dont vous êtes le héros, on est remonté de 2-3 cartes (chapitres) et nous avons pris une route différente, coquin que nous sommes…

Une fois la partie terminée, c’est vrai que nous nous sommes dit que nous aurions pu aussi (re)lire un livre dont vous êtes le héros… Nous n’avions pas ce sentiment d’avoir ni vraiment joué, ni vraiment gagné…

En conclusion, « Cartaventura – Lhassa » est-il un bon jeu ? Et bien, pour moi, je lui laisserai une deuxième chance sur une autre de ses boîtes malgré tout, mais je ne suis pas vraiment emballé… Je prévoirai d’ailleurs, une table « spéciale » pour la prochaine partie, avec des joueurs/narrateurs pour donner plus de vie au jeu et cette idée de devoir « trier » mes joueurs à l’avance, ne me plait pas. Dans tous les cas, la meilleure façon de savoir si ce jeu est bon, c’est d’y jouer ! Vous pourrez trouver des versions « démo » dans les bonnes boutiques, cela vous permettra de tester avant d’acheter une de ces boîtes… Il y a plusieurs aventures, mais bien évidemment et c’est normal pour son format, il fait partie des jeux qui ne se joue qu’une fois (ou deux) ! Ou sinon allez-vous acheter un livre dont vous êtes le héros…

Daoud

Crédits Photo : Blackrockgames.fr et LudoVox.fr

Un Métro de Retard – SuperGang

Pour ce dernier article de 2021, un petit retour sur l’un de nos « chouchou » au Conservatoire du Jeu… (et sans surprise un jeu de chez Ludodélire…)

Une boîte noire

1984 …. Entre des parties de ADD et un wargame napoléonien, débarque sur la table de jeu, une boite noire : Supergang. De l’imagination d’une belle bande d’affreux  (Gérard Delfanti, Gérard Mathieu et Pascal Trigaux), avec aux dessins Marcel Coucho, sort ce jeu, édité par la société Ludodélire, qui va, avec humour et second degré, nous permettre de devenir des chefs de gang.

Au sein de la ville, 4 gangs cherchent à s’approprier des territoires (les quartiers de couleur). Chaque quartier est constitué de commerces, lieux d’activités ou de loisirs, et d’espaces plus interlopes. En tant que chef de gang, vous avez à votre disposition 3 personnages ayant chacun des capacités uniques : le tueur, qui aura l’avantage d’un bonus lors de la résolution des combats, le dealer, qui vous permettra d’avoir des ressources régulières en disséminant sur les trottoirs de la « dope » tout au long de son parcours et la vamp, qui pourra détourner à votre profit un personnage d’un gang adverse pour 3 tours.

Face aux joueurs, 2 paires de pandores patrouilleront dans les rues afin de constater les crimes et les délits, voire interpelleront les personnages en fonction de leurs actions. Force doit rester à la loi.

Votre gang débutera sans un sou en poche, sortant juste de prison. Grâce à un dé de couleur correspondant à votre personnage (vert pour le tueur, blanc pour le dealer et rouge pour la vamp), ce dernier se déplacera du nombre de cases correspondant au résultat et pourra faire des actions rapportant de l’argent : lâche agression dans la rue, racket, braquage de tiroir-caisse ou vol de titre de propriété d’une boutique.

La lâche agression rapporte immédiatement 10 « tunes », le racket posé sur un commerce rapportera 5 « tunes » à chaque tour, le braquage remplira les caisses du gang de 50 « tunes » pour une boutique simple avec un caissier et de 100 pour une boutique à étoile (mais vous aurez alors à affronter 2 caissiers). Quant au braquage pour la propriété, les conditions sont les mêmes que pour la caisse.

La gestion de l’argent est importante car celui-ci est limité. Plus de coupures, pas de rentrées.

Le Pistolet

L’atout majeur du jeu est le pistolet à fléchettes. Cette arme va servir dans les braquages, les règlements de comptes et les éventuels combats contre les forces de l’ordre. Dans ces duels, on lancera le dé correspondant aux différents protagonistes engagés (le bonus de +1 du tueur est important dans cette situation). Les caissiers utiliseront les dés bleus des forces de l’ordre. On comparera les résultats et la différence sera le nombre de tirs dont bénéficiera le vainqueur pour essayer de tuer ou blesser son ou ses adversaires. Les personnages sont placés sur des supports, les uns à côté des autres, comme au stand de tir. La fusillade peut alors commencer, mais attention à ne pas toucher son ou ses propres troupes. La victime sera morte ou blessée en fonction de la face visible de sa représentation. Si le premier tireur laisse un ou plusieurs survivants après son tir, le défenseur aura le même nombre de tirs pour abattre le ou les assaillants. On agira de même lors d’un duel entre gangsters.

Vamp et dealer

Le pouvoir de séduction de votre vamp va vous permettre d’augmenter temporairement votre effectif. Si elle arrive sur la même case qu’un personnage masculin adverse, elle le prendra sous son contrôle pendant 3 tours. Ils formeront un duo et vous bénéficierez des avantages du personnage « vampé ». Au bout des 3 tours (ou si la vamp est tuée), votre personnage sera de nouveau disponible pour le gang.

Le commerce du dealer commence dès lors que vous aurez pu vous rendre dans une boutique marquée d’une étoile (pharmacie, maison des jeunes, boîte de nuit, péniche…), afin de vous procurer des petits carrés de « dope ». Le dealer pourra alors commencer à poser sur les trottoirs libres de sa case d’arrêt ses petits cubes qui rapporteront 10 « tunes » par tour, tant que la police ne les aura pas enlevés.

Les Pandores

Les 2 paires de pandores entreront en jeu au cinquième tour. Au début de chaque tour du joueur actif, il lancera les dés bleus pour les déplacer à sa convenance en fonction du résultat de dés. Il choisira comme il l’entend la répartition du résultat. Si, à la fin de leurs déplacements, ils arrivent sur une case voisine d’un méfait commis le tour d’avant, ils le noteront sur le casier du personnage et pourront l’interpeller quand ils arriveront sur sa case.

Neutres au départ, ils sont corruptibles et achetables pour 500 « tunes ». Leur propriétaire les jouera au début de chacun des tours suivants.

Vie et mort

Avec tous ces braquages, règlements de comptes et rébellions, vous allez perdre certains de vos membres. Pas de panique, des remplaçants sont achetables dans certains lieux (ou recrutables si vous êtes le propriétaire de la boutique). Récupérer une vamp c’est chez Wanda ou au couvent, le dealer à la boîte ou chez les routiers, quant au tueur allez voir à la casse ou au port.

Attention à vos blessés !! Transportés directement à la clinique, ils seront sans défense pendant 2 tours où ils pourront être achevés par un membre d’un gang adverse.

Jeu d’ambiance

Si les règles initiales fixent la fin de la partie à la conquête d’un quartier d’une même couleur par un gang, cela s’avère souvent impossible et la partie s’éternise, perdant de son intérêt. Il convient donc plutôt de fixer un temps de jeux et d’évaluer la fortune à la fin. Outre le second degré des actions, les séances de tirs sont toujours des moments de fortes interactivités qui apportent un sel particulier à chaque partie.

Dans les anecdotes liées à ce jeu, il faut noter que le graphisme du plateau a été « revisité ». En effet, dans la version initiale, on pouvait agresser dans la rue une personne âgée (la mamie), une petite fille ou un préposé des postes, kidnapper un bébé dans son landau. Dans une seconde version, plus grand public, on retrouve à la place un chien, une poubelle ou un tricycle.

Un jeu d’une certaine époque qui reste un classique iconoclaste, unique dans son genre.

Liche Ludik

On A Testé Pour Vous : 7th Wonders Architects

ON A TESTE POUR VOUS #09 – « 7th Wonders – Architects »

Cette semaine, nous avons testé pour vous un jeu tout frais ! Nous ne sommes certes pas les premiers à vous en parler, mais à force d’en entendre des échos et avec le Papa qu’il a, nous aurions eu tort de passer à côté.

Le p’tit dernier de la fratrie…

Sorti en octobre dernier, ce nouvel opus de « 7th Wonders » était très attendu ! Édité chez Repos Prod (comme ces grands frères) et toujours créé par Antoine Bauza, il était évidemment guetté par les spécialistes, mais aussi par le public. N’oublions pas de rendre un petit hommage aux illustrations du très doué Etienne Hebinger.

On garde (presque) les mêmes

Encore une fois, « 7th Wonders » va nous absorber dans le thème des « 7 Merveilles du Monde » en vous proposant de les construire ! On replonge avec plaisir dans l’ambiance d’Antoine Bauza qui, définitivement, excelle la thématique de ses jeux. Après les succès de « 7th Wonders » et « 7th Wonders – Le Duel », nous voilà repartis pour un jeu qui va nous procurer le même engouement. Personnellement, j’ai beaucoup joué à « Le Duel », le trouvant simple et technique à la fois. Un sentiment que je n’ai pas ressenti souvent durant ma longue expérience ludique (un jour, c’est promis, je vous parlerai du « Roi des Roses »).

Avant la première partie (j’ai perdu !)

La première impression était très bonne. À commencer par le matériel, bien conditionné dans des petites boites de rangement individuel. Ensuite le visuel : fichtre ! Je suis à la maison ! Je connais déjà tout : les cartes, les jetons, le nom des Merveilles… En reprenant l’esthétique de ses prédécesseurs, on se retrouve avec déjà plein de repères, avant même d’avoir commencé la partie. Avouons-le, c’est confortable (rassurant ?). J’ai évidemment l’impression de savoir jouer avant même d’avoir débuté ! Je n’irai pas jusqu’à dire que le jeu est immersif, mais je dois bien avouer ressentir une véritable ambiance quand je m’aventure dans un jeu de la gamme « 7th Wonders ».

Les parties d’après (là, j’ai gagné !)

Les règles du jeu sont très simples. Le but est de finir la construction de sa Merveille en premier et d’avoir le maximum de points. La Merveille de chaque joueur est découpée en plusieurs segments, qu’il faudra construire dans l’ordre, coûtant de plus en plus de ressources, mais rapportant de plus en plus de points et déclenchant des effets supplémentaires. À chaque tour, le joueur décide de piocher une carte et construit, s’il a assez de ressources, les étages de sa Merveille. On retrouve le principe du premier « 7th Wonders » avec plusieurs possibilités pioches (2 avec des cartes faces visibles et une face cachée) : le joueur devra choisir dans quelle pioche il prendra une carte.

On retrouvera d’autres cartes, en plus des ressources, chères à nos cœurs d’habitués de la licence, car les cartes bleues, vertes et rouges (culture, science et armée) sont également toujours présentes. Le principe de « bouclier » et de « guerre » est repris avec les cartes rouges. Petite innovation : un certain nombre de jetons colombes est en jeu, jetons colombes qui se retournent en jetons guerre lorsque certaines cartes militaires sont jouées (celles avec des « cors de bataille » inscrites dessus). Comme pour son aîné, on joue exclusivement avec les joueurs se trouvant à notre droite et à notre gauche, qui seront nos seuls adversaires durant les phases de guerre. Nous retrouvons également les cartes de science, où cette fois-ci, la paire ou les trois symboles différents nous ferons récupérer des jetons « Progrès » permettant d’améliorer notre jeu. Il y a de nombreux jetons « Progrès » de base, plus que dans la version « Le Duel », et on trouve un véritable intérêt à les jouer. Pour finir, les cartes bleues, rapportant des points de victoire, dévoile un nouveau symbole : « Le Chat ». Ce dernier vous permettra de voir la première carte de la pioche qui est face cachée. Bonus intéressant quand on guette des cartes précises pour améliorer son jeu.

Changements majeurs

Par rapport aux jeux de la licence, les différences majeures dans les règles se situent au niveau des cartes. Là, où sur les précédentes éditions, elles restaient dans votre jeu jusqu’à la fin de la partie, dans ce nouveau « 7th Wonders – Architects », toutes ont une durée de vie éphémère car elles seront défaussées lors de leur utilisation. L’obligation de construire son étage de Merveille dès l’obtention du bon montant de ressources est aussi un peu surprenante.

Un jeu pour tous

Clairement, ce titre à de nombreux points fort, tous en lien avec son « gameplay » simple et efficace. La durée des parties est très raisonnable et comme le jeu contient 7 Merveilles différentes, on peut se dire qu’il aura une bonne durée de vie. En préparant ce test, j’ai trouvé plusieurs articles qui baptisaient ce jeu de « Jeu Passerelle » et je suis bien d’accord avec cela. Un « Jeu Passerelle » est un jeu qui permet aux novices de passer sur des jeux considérés « Expert » (qu’est-ce que je peux détester ce terme !!). Effectivement, je trouve aussi que ce titre peut amener bon nombre de débutants à tester par la suite des jeux plus « complets ». À vrai dire, il faudrait peut-être plus se poser la question de « Mais, qu’est que c’est-y un jeu Expert ?». Je trouve déjà qu’avec un public assez large, le simple fait d’avoir plusieurs possibilités de gagner ou d’avoir un calcul de point séparé selon des catégories de mécanique de jeu, les rend un peu obscurs…, pardon expert, ah non plus… « Connaisseurs » (?)

En conclusion, « 7th Wonders-  Architects » est un bon, voir peut-être même un très bon jeu ! J’ai déjà fait plus de 20 parties en quelques jours. Du coup, j’ai presque envie de me dire qu’il pourrait être un peu addictif (NdlR : j’ai eu la même addiction pour « 7th Wonders – Le Duel » et pour  chacune de ses extensions). Bref, je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer ce beau titre. Moi je file en refaire une partie…  ou douze !!

Daoud

Crédits Photo : Philibert.net, Tric-trac.fr, LudoVox.fr

A Quoi Qu’on Joue ? #32 – Camille & Erwan

« A Quoi Qu’on Joue ? » est notre émission de radio mensuelle sur BacFm ! Tous les mois, retrouvez l’actualité ludique du Conservatoire du Jeu, mais également un invité en interview ! Pour cette émission du mois de Novembre 2021, je reçois Camille et Erwan, passionnés de jeux de plateau. Ils viennent nous parler de jeux « experts » et nous donner leur sélection des 5 meilleurs jeux du moment !

Un Métro de Retard : La Fureur de Dracula

Cette semaine, retour sur un jeu qui évoque sûrement pas mal de souvenirs aux joueurs de la région de Nevers ! Pour les autres, équipés vous ! Prennez ail et eau bénite pour ce petit retour d’un jeu vieux de plus de 30 ans…

La légende des Carpates

Dans la foulée du succès du jeu Scotland Yard publié en 1983, un jeu de poursuite avec blocage d’un criminel dans la ville de Londres, Games Workshop Ltd sort en 1987 un jeu autour de la légende de Dracula. Stephen Hand, l’auteur de ce jeu, est aussi connu pour avoir écrit plusieurs Livres dont vous êtes le Héros. C’est en 1987, que la société Oriflam traduira et publiera en Version Française. Une version série limitée avec des figurines en plomb sera aussi proposée. Des rééditions en 2007 et 2016 continuent de faire vivre ce jeu.

Coopératif, asymétrique et bâtard

Ce jeu a pour thème la lutte entre le bien et le mal incarné ici par Dracula le plus célèbre des vampires qui revenait à la mode avec la sortie par Konami du jeu « Castelvania », puis dans les années 90 la sortie du film de Coppola et de jeux de rôles comme « Vampire, la Mascarade ». Situé en 1898, La Fureur de Dracula va opposer Dracula à 3 chasseurs (Le Professeur Van Helsing, le docteur Seward et Lord Godalming) à travers toute l’Europe.

La disposition de la table rappelle celle d’une table de jeu de rôle puisque le joueur incarnant Dracula dispose d’un paravent protégeant un tableau (Table de Stratégie et de Déplacements) ou il déposera les rencontres que seront susceptibles d’être faites par les chasseurs ainsi que ses marqueurs de points de sang. Les Chasseurs quant à eux disposent d’une carte de personnage avec leurs points de vie et leur équipement.

Une fois que les chasseurs ont pris position dans une des villes, Dracula va choisir sa ville de départ sur sa TDS en y positionnant sa figurine. La course-poursuite va pouvoir commencer. L’ordre de jeu est toujours le même : en premier Dracula va se déplacer et faire sa phase d’action, puis cela sera le tour de Lord Goldaming, suivi de Seward et Van Helsing. Chaque chasseur fait une phase déplacement et une phase action.

Dracula ne peut se déplacer que par la route ou prendre le bateau, mais attention, si les voyages maritimes lui permettent de s’éloigner des chasseurs, ils lui font perdre des points de sang, son énergie…. donc il faut bien gérer. Les chasseurs quant à eux disposent de la route, du train et des bateaux. Les chasseurs vont suivre Dracula à l’aide des points rumeurs locales que Dracula laisse chaque fois qu’il quitte une ville.

Une fois déplacé, Dracula va pouvoir agir et placer une rencontre dans la ville. Les chasseurs pourront fouiller la ville et combattre les rencontres, rencontrer Dracula s’il s’y trouve et décider ou non d’affronter Dracula. A la fin de son tour, le chasseur tirera un événement ou une arme dans une ville mais dans les grandes cités il aura droit à 2 choix qu’il panachera ou non.

L’affrontement

Les phases de combat se déroulent dès lors que le chasseur se trouve dans la même ville que Dracula et qu’il le décide. Le combat n’est pas obligatoire si le chasseur ne s’estime pas suffisamment équipé. Un jet de dé détermine si ce combat se déroule de jour ou de nuit. De nuit Dracula aura beaucoup plus de possibilités d’attaques. Les combats se déroule sous forme de rounds ou chaque joueur va dépenser ses ressources. Le résultat sera lu sur une table spécifique en fonction de qui aura l’initiative (Dracula ou chasseur). Les pertes seront soit des points de sang, soit des blessures.  Dracula pourra être acculé et devoir essayer de rejoindre son château afin de pouvoir regagner des points de sang, mais cette stratégie peut aussi lui être fatale s’il reste volontairement pendant 3 tours en son sein.

Un jeu avec une vraie ambiance

Ce jeu avec un thème bien connu favorise une immersion dans une ambiance gothique bien rendu. L’asymétrie oblige les chasseurs à bien se coordonner pour réussir. Dracula sent lui, la tension d’être la proie, bien qu’individuellement il semble supérieur à ces adversaires pris individuellement. L’ambiance peut être renforcée par une bonne bande son. Il faudra une bonne gestion des ressources pour que les joueurs arrivent à leur fin.

On retrouve dans ce jeu l’influence du mécanisme introduit par le jeu Scotland yard quelques années plus tôt. Destiné à l’époque à un public plus averti, peut- être moins grand public du fait de sa distribution en boutiques spécialisées, la phase des affrontements est le supplément d’âme qui fait que nous avons là un jeu complet.

Une lutte de longue haleine

Comme il n’y a pas de compteur de tour, cette course poursuite peut avoir tendance à s’éterniser, surtout après quelques parties, les stratégies des uns et des autres étant maintenant connues. Le principe de tour par tour pour chacun des acteurs de ce drame peut laisser l’impression d’une grande lenteur avec des délais de jeu importants surtout pour Dracula.

Toujours vivant

Ce jeu, plus que trentenaire, est toujours vivant grâce aux différentes rééditions qui ont apportées quelques retouches aux règles initiales et un matériel nouveau. Sa mécanique, son contexte en faisait un jeu ayant aussi quelques ressemblances avec une table de jeu de rôle. Un jeu que nous avons beaucoup pratiqué à sa sortie en milieu associatif. S’il n’est pas un jeu qui introduit de grandes révolutions dans son fonctionnement, il reste une belle synthèse qui en fait bien un jeu ayant sa propre personnalité.

Liche Ludik

On A Testé Pour Vous : Magic Maze

Cette semaine, nous vous proposons un petit article sur un jeu de plateau coopératif, à savoir « Magic Maze »

A combien joue-t-on et à partir de quel âge ?

Magic Maze peut se jouer de 1 à 8 personnes. On peut y jouer à partir de 8 ans. La partie dure environ 15 minutes que vous soyez nombreux ou non.

Quel est le but du jeu et comment se joue-t-il ?

Vous aimez les aventuriers : nain, elfe, barbare et magicien, les jeux de coordination et d’équipe ? Ce jeu est fait pour vous ! Le but de Magic Maze est d’aider nos 4 héros (qui ont été dépouillés de tous leurs biens) à dérober au centre commercial l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure sans se faire attraper par les vigiles !

Pour cela tous les joueurs pourront déplacer les 4 pions qui représentent nos 4 héros. Mais attention !!! Chaque joueur ne peut déplacer les personnages que dans un sens ! (Exemple : le joueur 1 pourra déplacer les pions vers le Nord, le jouer 2 pourra les déplacer vers le Sud, le joueur 3 vers l’Est etc.). Pour dérober tout l’équipement nécessaire et sortir du supermarché vous aurez un temps limité ! Si le temps est écoulé le jeu gagne !

Il y a 3 niveaux de difficulté : 1er) Tous les joueurs peuvent communiquer entre eux pour déplacer les pions en parlant. 2ème) Tous les joueurs ne communiquent que par le regard et les gestes sans faire de bruit. Après tout qui dit vol de matériel dit ne pas se faire prendre ! 3ème) Si vous êtes des pros du mode furtif. Vous pouvez décider de rajouter des caméras à éviter pour ne pas vous faire prendre par les vigiles !

Comment se présente le jeu ?

Vous disposez de 24 tuiles représentant des endroits du centre commercial. 4 pions de couleurs différentes pour représenter les héros, avec un dessin différent pour chaque pion pour que les personnes daltoniennes ne soient pas lésées. 12 jetons hors service. 9 tuiles actions. 1 sablier et une feuille de score.

Une extension existe. Grace à elle, des traîtres pourront se cacher parmi les joueurs avec pour objectif de mener les héros à l’échec. Des missions différentes vous seront données en plus, vous obligeant à vous comporter bizarrement… Comme un traître ! Il faudra donc démasquer les traîtres et éviter de vous faire accuser à tort, et tout cela sans discuter !

Points positifs du jeu ?

Le jeu est simple à manipuler. Pour une fois on pense aux daltoniens et on propose une solution pour qu’ils jouent sans être défavorisés. C’est un jeu d’équipe et de cohésion. On peut y jouer seul. Plusieurs niveaux de difficulté.

Points négatifs du jeu ?

Les règles sont un peu longues à comprendre. La boite n’a aucun compartiment pour ranger le matériel, il se mélange donc facilement. C’est un jeu un peu stressant.

En conclusion, je suis conquise par ce jeu. Le fait de pouvoir y jouer seul comme à 8 personnes est un critère rare. De plus, je le trouve vraiment intéressant pour souder un groupe ou apprendre aux jeunes le travail d’équipe et la cohésion. Les parties sont courtes et le fait qu’il y ait plusieurs niveaux de difficulté permet au jeu d’être à la portée d’un maximum de joueurs.

Fanny

Un Métro de Retard – Wazabi

À combien qu’on joue et à quel âge ?

Wazabi se joue de 2 à 6 personnes. On peut y jouer à partir de 8 ans. Wazabi est intéressant à sortir lors de soirées apéro !

Quel est le but du jeu et comment se joue-t-il ?

Vous aimez les jeux d’ambiance, faciles à sortir, à comprendre, à jouer, qui ne prennent pas de place une fois installés ? Ce jeu est fait pour vous ! Le but est d’être le premier à se débarrasser de ses dés. Pour cela, il vous suffira de jeter vos dés et de suivre ce qu’ils vous indiquent. Soit piocher des cartes, soit donner un dé ou plusieurs et poser une carte. On ne peut poser qu’une carte par tour, chaque carte vous permet de faire une action en plus des actions données part les dés. Attention ! Vous pouvez donner vos dés aux autres joueurs mais ceux-ci peuvent vous rendre la pareille !

Comment se présente le jeu ?

Le jeu de base vous propose 36 cartes illustrées, chaque dessin sur les cartes représente l’action qu’elle vous propose. Ainsi les plus petits qui ne savent pas lire pourront jouer en toute autonomie. Et 24 dés gravés avec des dessins représentant des actions et non des chiffres. Dans la boite vous trouverez un sac de rangement et une petite boite pour les cartes.

Il existe une extension du jeu dans laquelle il y a 8 dés supplémentaires et 20 cartes avec de nouvelles actions pour pimenter encore plus le jeu !

Une version pour les 10 ans de Wazabi existe aussi. Seule différence : les personnages sont représentés par des petits sumos.

Points positifs du jeu ?

C’est un jeu facile à transporter pour vos vacances et vos soirées. Il prend peu de place sur la table, et je le trouve particulièrement bien pour des petites soirées apéro entre amis. Pas besoin de savoir lire pour y jouer donc très bien pour petits et grands. Rangement de la boite pratique : un petit sac et une petite boite sont en supplément pour un transport encore plus pratique. Les règles sont simples et rapides à comprendre.

Points négatifs du jeu ?

Pour gagner il vous faudra de la chance aux dés et aux cartes. On peut vite décider de faire perdre une personne en se mettant tous contre elle. Le jeu est vraiment intéressant à partir de 4 joueurs.

Bon à savoir :

Ce jeu, édité par Gigamic, est sorti en 2007.

Fanny Berthot

On A Testé Pour Vous : Metroid Dread sur Switch

Ce mois-ci, avec notre critique, nous retombons dans le jeu vidéo avec ce tout nouveau titre, puisque sorti le 8 octobre 2021 : Metroid Dread.

J’en bavais, j’en bave et j’en baverai…

Avec cette sortie tant attendue, depuis tant d’années, on ne va pas être déçu, autant vous le dire dès maintenant… J’ai connu la licence avec le « Super Metroid » sur Super Nintendo et le retour du jeu « à la 2D » sur cet opus est un régal… Oui bien sûr, j’avais fait « Metroid : Other M » sur Wii, qui mêlait les 2 genres : jeu 2D et FPS, mais là, ce Metroid Dread est très bon ! Il a été développé par le studio Mercury Steam et bien évidement édité par Nintendo. Nous reviendrons sur l’histoire de la licence, on attaque « direct » avec celui-ci et vous allez comprendre pourquoi…

Et c’est Samus qui redémarre !

On reprend tout, là où on l’avait laissé… On reprend le rôle de Samus Aran, après l’épisode « Fusion » sorti en 2002 sur Game Boy Advance. Et ce cinquième opus (de l’histoire principale) va nous plonger de nouveau dans les tréfonds d’une planète glauque de la galaxie… Le pitch : « 20 ans après les évènements de « Fusion », les parasites X semblent avoir disparu. Mais c’était sans compter un message que reçoit la Fédération Galactique indiquant la présence de parasites X sur la planète ZDR… C’est donc Samus qui s’y colle ! »

Nostalgie, quand tu nous tiens !

A peine le jeu démarre, l’écran d’accueil nous reçoit avec une ambiance bien particulière et une musique que l’on connaît bien quand on a déjà joué à la licence. Ce « simple » écran de démarrage donne le ton, la musique est toujours aussi mystérieusement bien et tout aussi effrayante !! Après une cinématique d’intro, on commence à prendre Samus en main, et deux constats sont directement à faire : c’est beau et l’ambiance est du tonnerre ! Le scénario se charge de faire le reste pour ce début de partie, nous sommes là pour enquêter sur cette histoire de parasites, mais également pour savoir ce qu’il est advenu des 7 EMMI (Explorateurs Mobiles Multiformes Interplanétaires), un groupe de robots ultra perfectionnés chargés d’enquêter sur ZDR avant Samus, mais ne donnant plus signe de vie depuis leur arrivée… Et croyez bien qu’ils vont vous mettre la pression ! Ces robots font partie d’une mécanique de jeu très intéressante, ils vous coursent dans les niveaux, vous tuent quasi instantanément lorsqu’ils vous attrapent et vous ne pouvez pas les tuer ! Le jeu ne vous fera guère sursauter, mais mettra vos nerfs à rude épreuve avec des séquences de jeu très très « speed » et ultra-stressantes !

Samus, une fille qui en a dans la combinaison !

Comme je vous l’ai déjà dit, l’ambiance du jeu est vraiment super, musique, effets sonores… Elle reprend les sons et de nombreux thèmes chers à la licence. On a vraiment l’impression de retrouver les sensations de « découverte du jeu » comme sur Super Nintendo… Le principe est le même, en arrivant sur la planète Samus n’a plus ni son matériel, ni ses améliorations, elle doit donc « vadrouiller » dans les niveaux pour les retrouver et bien sûr ne pas oublier son but ultime : retourner à son vaisseau qui est à la surface de la planète. Vous allez donc évoluer de niveaux en niveaux « semi-labyrinthiques » pour atteindre votre but. Votre chemin sera bien évidement ponctué d’affrontements contre des boss ou des EMMI (bah oui, finalement, on peut les tuer ! mais ce sont des séquences de jeux spéciales, à la manière de simples affrontements contre un boss). La Map (votre meilleure alliée, Dora vous l’avez bien dit !) est particulièrement claire, même si au premier abord elle parait très schématique. Le degré de précision de cette Map est très appréciable. La maniabilité de Samus est particulièrement fluide, elle répond au doigt et à l’œil ! Néanmoins, contre certains boss, j’ai regretté de ne pas avoir une manette pro pour expérimenter, certains combats étant longs ou précis…

Samus et ses faiblesses

Après ce cortège d’éloge, on pourrait s’arrêter là. D’ailleurs, le jeu a eu une moyenne de 18/20 sur de nombreux sites et par de nombreux critiques… Pourtant j’ai noté deux ou trois pépins… Non, non, je ne suis pas un co***d tatillon… Le premier c’est la difficulté du jeu, c’est bête à dire, mais « on n’est plus habitué ». Personnellement, il n’y a pas un Boss que je n’ai pas recommencé plusieurs fois (et certains vraiment beaucoup de fois !), les EMMIs m’ont mis de sacrées fessées et m’ont donné du fil à retordre et il me parait pieu et charitable de taire mon expérience fasse au Boss de fin… Et pourtant, cette difficulté est en « adéquation » avec les autres jeux de la licence et avec son aîné de la Super Nintendo dont il s’inspire tant. J’ai entendu dire un youtuber sur son expérience sur ce jeu : « c’est un jeu difficile pour 2021 ». C’est vrai que nous ne sommes plus vraiment habitués à la difficulté dans les jeux, mais celui-là n’est pas si difficile, il est exigeant, découvrir, retenir et appréhender les paternes des Boss, réussir des combinaisons de « pouvoirs » de Samus pour débloquer les derniers items du jeu, on peut vite perdre patience, voire même abandonner… Il faut dire que le scénario n’est pas très palpitant au cours du développement du jeu, mais en vérité, je ne pense pas que ce soit vraiment grave, je ne joue pas à Metroid pour ses qualités scénaristiques, mais bien pour son gameplay…

Trouble Obsessionnel Compulsif : finir le jeu

La durée de vie de ce Metroid Dread va être un peu variable… Le Jeu m’a retenu une partie terminée en 13h, alors qu’en fait, elle a été de 25h avec les moments non sauvegardés… Je pense qu’elle peut monter à 30h même, pour quiconque cherche à le finir à 100% pour obtenir tous les missiles. Mais finir le jeu à 100% semble peu gratifiant, par zone finie complètement, vous obtenez une image dans la galerie… Pareil une fois le jeu terminé, vous débloquez le mode difficile (ah ! La bonne blague) et une image pour une autre galerie, décevant.

En conclusion, Metroid Dread est un bon jeu, n’en doutez pas. Que vous soyez fan de loin ou de près de la série, vieux joueur nostalgique des années 90 (comme moi, oui…) ou nouveau/jeune joueur, vous devriez vous éclater avec ce titre. Attention cependant à la difficulté, même moi qui suis plutôt têtu et fan de la saga, le Boss de fin a bien failli me faire abandonner le combat, tellement j’ai passé d’heures à l’affronter. Mais c’est vrai, je peux dire aujourd’hui : « Moi aussi, je l’ai fait » (mais je ne le referai pas en mode difficile, nan, nan, NAN !). Vous aurez donc compris, foncez sur ce titre, il est même en promo dans certains supermarchés…

Daoud