{"id":490,"date":"2017-04-14T02:55:10","date_gmt":"2017-04-14T00:55:10","guid":{"rendered":"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/?page_id=490"},"modified":"2020-06-21T02:18:11","modified_gmt":"2020-06-21T00:18:11","slug":"nintendo-64","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo-64\/","title":{"rendered":"Nintendo 64"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Nintendo 64<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/1200px-Nintendo_64_Logo.svg_-1024x949.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9126\" width=\"482\" height=\"449\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La Nintendo 64, \u00e9galement connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de d\u00e9veloppement, est une console de jeux vid\u00e9o, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur japonais&nbsp;Nintendo&nbsp;en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la derni\u00e8re des consoles de cinqui\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration \u00e0 \u00eatre sortie, en comp\u00e9tition avec la Sega Saturn et la&nbsp;Playstation.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" 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alt=\"\" width=\"489\" height=\"263\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><a href=\"#Historique\">Historique<br><\/a><a href=\"#Manette\">La Manette<br><\/a><a href=\"#spec\">Sp\u00e9cifications Techniques<br><\/a><a href=\"#graph\">Effets Graphiques<br><\/a><a href=\"#dev\">Architecture et D\u00e9veloppement<br><\/a><a href=\"#cart\">Cartouches contre Cd<br><\/a><a href=\"#Acc\">Liste des Accessoires et Extensions<br><\/a><a href=\"#Var\">Les Variantes<br><\/a><a href=\"#Anec\">Anecdotes<\/a><br><a href=\"#Jeux\">Liste des Jeux<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Historique\"><strong><u>Historique<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>C\u2019est lors du Tokyo Game Show de 1993 que l\u2019on entendit parler pour la premi\u00e8re fois de la Nintendo 64. \u00c0 l\u2019\u00e9poque&nbsp;Nintendo&nbsp;venait juste d\u2019abandonner le projet de lecteur CD-Rom pour sa&nbsp;Super Nintendo&nbsp;en collaboration avec&nbsp;Sony&nbsp;: la Playstation. Nintendo avait alors annonc\u00e9 lors du TGS 1993 le d\u00e9veloppement d\u2019une nouvelle console, nom de code Project Reality, en collaboration avec la soci\u00e9t\u00e9 am\u00e9ricaine Silicon Graphics, sp\u00e9cialis\u00e9e dans l\u2019imagerie de synth\u00e8se. D\u2019apr\u00e8s&nbsp;Nintendo&nbsp;le Project Reality serait la console la plus puissante jamais r\u00e9alis\u00e9e avec une puissance de calcul proche de celle des stations de travail Silicon Graphics sur lesquelles avaient \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9 les effets sp\u00e9ciaux de Terminator 2 ou Jurassic Park, une sortie mondiale est annonc\u00e9e pour 1995.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.jeuxvideo-live.com\/images\/news\/illustrations\/le-tokyo-game-show-2018-deevoile-ses-premiers-deetails-88361-large.jpg\" alt=\"\" width=\"305\" height=\"176\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Au cours de l\u2019ann\u00e9e 1994, la collaboration avec Silicon Graphics se concr\u00e9tise avec l\u2019apparition du jeu Donkey Kong Country, calcul\u00e9 sur les stations de travail de Silicon Graphics et qui repousse les limites de la&nbsp;Super Nintendo. C\u2019est \u00e9galement en 1994 que&nbsp;Nintendo&nbsp;annonce le nom d\u00e9finitif de sa console : Ultra 64. Ce nom provient du fait que la console utilisera un processeur 64 bits \u2018surpuissant\u2019 (d\u2019apr\u00e8s&nbsp;Nintendo), face aux autres machines 32 bits concurrentes, en revanche l\u2019Ultra 64 utilisera le support cartouche et non CD-Rom, ceci afin d\u2019\u00e9viter les temps de chargement d\u2019apr\u00e8s Hiroshi Yamauchi, pr\u00e9sident de&nbsp;Nintendo.<\/p>\n\n\n\n<p>Le logotype utilis\u00e9 lorsque la console \u00e9tait connue sous le nom d\u2019Ultra 64<\/p>\n\n\n\n<p>Fin 1994,&nbsp;Nintendo&nbsp;avait d\u00e9voil\u00e9 un processeur Silicon Graphics 64 bits cadenc\u00e9 \u00e0 105,5 MHz et capable de g\u00e9rer 400 000 polygones par secondes, devant \u00e9quiper sa console. Quelques mois plus tard, ces sp\u00e9cifications furent chang\u00e9es et r\u00e9duites pour des raisons inconnues (sans doute dans le but de ne pas avoir un prix de lancement trop \u00e9lev\u00e9).<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019ann\u00e9e 1995 n\u2019est faite que d\u2019annonces contradictoires et de retards de la part de la firme de Kyoto. En effet l\u2019Ultra 64 \u00e9tait, \u00e0 son \u00e9poque, un projet tellement colossal que&nbsp;Nintendo&nbsp;dut faire face \u00e0 de nombreux probl\u00e8mes techniques ce qui le contraignit \u00e0 repousser sa machine encore et encore. Toujours en 1995,&nbsp;Nintendo&nbsp;et son nouveau d\u00e9veloppeur f\u00e9tiche Rareware (\u00e0 l\u2019origine de Donkey Kong Country) collaborent avec Midway pour la sortie d\u2019une borne d\u2019arcade utilisant l\u2019architecture de l\u2019Ultra 64 afin de donner aux joueurs un avant-go\u00fbt de la future machine. Deux jeux sortiront sur ce support lors de l\u2019ann\u00e9e 1995 : Killer Instinct et Cruis\u2019n USA.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalement l\u2019Ultra 64 est pr\u00e9sent\u00e9e lors de Shoshinkai le 24 novembre 1995. Le public est \u00e9bahi : les premiers jeux pr\u00e9sent\u00e9s, Super Mario 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, un remix en 3D de Final Fantasy VI sont \u00e9poustouflants et la nouvelle manette munie d\u2019un stick analogique est r\u00e9volutionnaire. Pour satisfaire les critiques qui d\u00e9non\u00e7aient le choix du support cartouche \u00e0 l\u2019\u00e8re du CD-rom,&nbsp;Nintendo&nbsp;pr\u00e9sente \u00e9galement une extension de la console baptis\u00e9e 64DD. Cette extension devait permettre la lecture de disques optiques offrant une capacit\u00e9 de stockage plus importante que les cartouches classiques.<\/p>\n\n\n\n<p>Le 1er f\u00e9vrier 1996, la console est une nouvelle fois renomm\u00e9e.&nbsp;Nintendo&nbsp;projetait de conserver l\u2019appellation \u00ab&nbsp;Ultra 64&nbsp;\u00bb pour le march\u00e9 occidental. Cependant, pour \u00e9viter la confusion avec le label Ultra Games de Konami, la console fut nomm\u00e9e Nintendo 64 partout dans le monde.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.pinimg.com\/600x315\/35\/5c\/41\/355c41387b0d5144ec039a3bbcd5e814.jpg\" alt=\"\" width=\"238\" height=\"125\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La console finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saiky\u00f4 Habu Sh\u00f4gi, le 19 septembre 1996 aux \u00c9tats-Unis au prix de 199 dollars et le 1er mars 1997 en Europe (1er septembre 1997 pour la France au prix de 990 francs, soit 150 euros). Ce retard entre le lancement am\u00e9ricain et europ\u00e9en s\u2019explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se r\u00e9organiser et que l\u2019approvisionnement en console fut tr\u00e8s mal r\u00e9alis\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e9but 1997 Square fit part de sa volont\u00e9 de d\u00e9laisser&nbsp;Nintendo&nbsp;et de ne d\u00e9velopper plus que sur Playstation. Coup dur pour&nbsp;Nintendo&nbsp;qui se voit ainsi priv\u00e9 de l\u2019une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy. Encore \u00e0 l\u2019heure actuelle les circonstances de cette rupture restent myst\u00e9rieuses. Toutefois, il y a fort \u00e0 parier que ce choix soit d\u00fb au fait que Square, comme beaucoup d\u2019autres \u00e9diteurs tiers, ne d\u00e9sirait pas d\u00e9velopper sur une console utilisant encore le support cartouche, jug\u00e9 trop limit\u00e9 en termes de stockage des donn\u00e9es et difficile \u00e0 programmer.<\/p>\n\n\n\n<p>Bien que b\u00e9n\u00e9ficiant d\u2019excellentes ventes lors de ses lancements la Nintendo 64 ne rencontrera jamais le succ\u00e8s escompt\u00e9 : la PlayStation ayant pris une avance trop difficile \u00e0 rattraper. De plus la difficult\u00e9 de programmation et le support cartouche feront fuir presque tous les \u00e9diteurs.&nbsp;Nintendo&nbsp;et Rareware se retrouvent donc presque les seuls \u00e9diteurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie, Perfect Dark\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>En d\u00e9cembre 1998,&nbsp;Nintendo&nbsp;lance sur le march\u00e9 le jeu le plus attendu de sa g\u00e9n\u00e9ration : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui r\u00e9ussit \u00e0 se vendre \u00e0 6 millions d\u2019exemplaires en 2 mois ! C\u2019est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commen\u00e7aient \u00e0 s\u2019essouffler.<\/p>\n\n\n\n<p>En d\u00e9cembre 1999,&nbsp;Nintendo&nbsp;sort enfin au Japon le 64DD, un p\u00e9riph\u00e9rique qui devait r\u00e9volutionner le march\u00e9, malheureusement \u00e0 cause de son grand retard (il fut annonc\u00e9 en 1995), ce fut un \u00e9chec commercial. Vers l\u2019an 2000, le rythme des sorties commence \u00e0 ralentir malgr\u00e9 quelques succ\u00e8s (Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora\u2019s Mask). Le dernier jeu sortit en Europe pour la console fut Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001 et le tout dernier jeu d\u00e9velopp\u00e9 fut Tony Hawk\u2019s Pro Skater 3 qui ne sortit qu\u2019aux \u00c9tats-Unis le 20 ao\u00fbt 2002. Apr\u00e8s cette date la production s\u2019arr\u00eata pour faire place \u00e0 la&nbsp;GameCube.<\/p>\n\n\n\n<p>De nombreuses personnes pensent que la Nintendo 64 est le plus gros \u00e9chec de&nbsp;Nintendo&nbsp;(avec le Virtual Boy), pourtant avec plus de 32 millions d\u2019unit\u00e9s vendues, et des jeux consid\u00e9r\u00e9s comme des mod\u00e8les dans leur genre, la Nintendo 64 a \u00e9t\u00e9 l\u2019occasion pour&nbsp;Nintendo&nbsp;de faire des profits \u00e9lev\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/4\/44\/Virtual-Boy-Set.jpg\" alt=\"\" width=\"299\" height=\"391\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>En 2003,&nbsp;Nintendo&nbsp;ressortit la Nintendo 64 mais pour le march\u00e9 chinois. Le design ainsi que quelques sp\u00e9cifications techniques furent chang\u00e9es et la console rebaptis\u00e9e iQue.<\/p>\n\n\n\n<p>Depuis D\u00e9cembre 2006, des jeux Nintendo 64 peuvent \u00eatre t\u00e9l\u00e9charg\u00e9s pour 10 euros sur la&nbsp;Wii&nbsp;gr\u00e2ce au service de Console virtuelle.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Manette\"><strong><u>La Manette<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La principale innovation de la Nintendo 64 par rapport \u00e0 ses concurrentes fut sans nul doute sa manette. Imagin\u00e9e par Shigeru Miyamoto elle se pr\u00e9sente sous la forme d\u2019un trident et il est possible de la tenir de 3 mani\u00e8res diff\u00e9rentes. Elle est la premi\u00e8re manette \u00e0 \u00eatre munie d\u2019un stick analogique (abus de langage d\u2019ailleurs : le stick n\u2019est en r\u00e9alit\u00e9 non pas analogique mais pourvu d\u2019un ing\u00e9nieux syst\u00e8me de roues codeuses qui transmet donc directement la position du stick de mani\u00e8re num\u00e9rique, de la m\u00eame mani\u00e8re qu\u2019une souris d\u2019ordinateur \u00e0 boule), permettant de se d\u00e9placer facilement dans les jeux en 3D. Par la suite, tous les constructeurs int\u00e8greront \u00e0 leurs manettes un ou plusieurs stick analogiques, notamment&nbsp;Sony, avec la DualShock, qui seront les premiers.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images-na.ssl-images-amazon.com\/images\/I\/51hsXpLEkiL._AC_SX425_.jpg\" alt=\"\" width=\"239\" height=\"216\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La manette Nintendo 64 poss\u00e8de 2 boutons d\u2019action (A et B), 4 boutons auxiliaires (C), 2 boutons lat\u00e9raux (L et R), une g\u00e2chette situ\u00e9e en-dessous de la manette tr\u00e8s pratique pour les FPS (Z), un stick analogique, la traditionnelle croix directionnelle et le bouton start. La manette poss\u00e8de un port d\u2019extension sur lequel il est possible de brancher une carte m\u00e9moire, un transfert pak qui permet de communiquer avec certains jeux Game Boy ou un kit vibration, qui permet une immersion plus compl\u00e8te dans le jeu, en vibrant suivant certaines actions. Ce syst\u00e8me a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rablement d\u00e9velopp\u00e9 d\u00e9s les d\u00e9buts de la console puis tout le long de sa carri\u00e8re, en particulier \u00e0 travers les deux Zelda et les jeux de tirs GoldenEye et Perfect Dark.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"spec\"><strong><u>Sp\u00e9cifications techniques&nbsp;<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>* Processeur : processeur Reallity Engine bas\u00e9 sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version \u00e9conomique du R4000) cadenc\u00e9 \u00e0 93,75 MHz. Le R4300i supporte les jeux d\u2019instruction 32 et 64 bits du R4000, il ne poss\u00e8de qu\u2019un seul pipeline (l\u2019ALU et la FPU se le partagent) mais son efficacit\u00e9 est proche d\u2019une instruction par cycle. Le R4300i poss\u00e8de 8 Kio de cache de donn\u00e9es et 16 Kio de cache d\u2019instructions (8 Kio pour le R4000).<br>* M\u00e9moire : 4 Mio Rambus DRAM (octets cod\u00e9s sur 9 bits, soit 36 Mib en tout, le 9e sert au contr\u00f4le de parit\u00e9) cadenc\u00e9e \u00e0 250 MHz. La m\u00e9moire est unifi\u00e9e, elle sert donc \u00e9galement de m\u00e9moire vid\u00e9o et de tampon sonore par exemple. L\u2019Expansion Pack permet d\u2019ajouter 4 Mio, pour avoir au total 8 Mio (72 Mib avec la parit\u00e9), et ainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus haute r\u00e9solution avec des textures de meilleure qualit\u00e9.<br>* Bande passante du bus m\u00e9moire r\u00e9elle \/ efficace : 536,4 Mio\/s \/ 476,8 Mio\/s.<br>* Co-processeur : RCP, cadenc\u00e9 \u00e0 62,5 MHz. C\u2019est le composant le plus important, toutes les donn\u00e9es transitent par le RCP (qui sert \u00e9galement de contr\u00f4leur m\u00e9moire au CPU). Il int\u00e8gre 2 microprocesseurs, le RSP et le RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (op\u00e9rations matricielles, transformations g\u00e9om\u00e9triques et \u00e9clairage, rasterization des polygones), il g\u00e8re \u00e9galement le back-face culling et le volume culling. Le RDP pour le rendu de la liste d\u2019affichage cr\u00e9\u00e9e par le RSP. Il poss\u00e8de une unit\u00e9 de texture (fillrate th\u00e9orique de 62 MTexel\/s), avec filtrages (trilin\u00e9aire et antialiasing) et gestion du z-buffer.<br>* R\u00e9solutions : 256 \u00d7 224, 640 \u00d7 480 entrelac\u00e9e.<br>* Polygones\/sec : 150 000.<br>* Couleurs : 32 bits RGBA avec syst\u00e8me de lissage. Sortie vid\u00e9o : 21 bits.<br>* Son : st\u00e9r\u00e9o en 16 bits.<br>* Cartouches : de 4 Mio \u00e0 64 Mio (32 Mib \u00e0 512 Mib).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"graph\"><strong><u>Effets graphiques<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Voici un r\u00e9capitulatif des diff\u00e9rents effets graphiques r\u00e9alisables par la Nintendo 64.<\/p>\n\n\n\n<p>* Z-buffer<br>* Anti-aliasing<br>* Texture mapping<br>o Bilinear filtering<br>o MIP mapping<br>o Trilinear mip-map interpolation<br>o Perspective-correct texture mapping<br>o Environment mapping<br>o Gouraud shading<br>* Fillrate<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"dev\"><strong><u>Architecture et d\u00e9veloppement<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Typiquement, dans un jeu N64, le RSP r\u00e9alisait les fonctions de transformation, d\u2019\u00e9clairage, de clipping, de \u00ab&nbsp;triangle setup&nbsp;\u00bb ainsi que le d\u00e9codage audio. La Nintendo 64 \u00e9tant l\u2019une des rares consoles d\u00e9pourvues d\u2019un chip audio, ces op\u00e9rations \u00e9taient r\u00e9alis\u00e9es par le RSP ou le processeur principal. Il \u00e9tait cependant d\u2019usage que l\u2019audio soit trait\u00e9 par le processeur, afin de laisser libre la puce graphique. La charge de travail sur la Nintendo 64 \u00e9tait en ce point extr\u00eamement modulable selon les volont\u00e9s du programmeur. Si le syst\u00e8me \u00e9tait tr\u00e8s flexible, cela impliquait par contre que le programmeur sache optimiser le code afin d\u2019\u00e9quilibrer l\u2019usage des diff\u00e9rents composants de la machine.<\/p>\n\n\n\n<p>Le RSP est compl\u00e8tement programmable, par le biais du microcode (\u00b5code). En modifiant le microcode s\u2019ex\u00e9cutant sur la puce, on peut r\u00e9aliser de nouvelles op\u00e9rations, cr\u00e9er de nouveaux effets, \u00eatre plus adapt\u00e9 soit \u00e0 la vitesse, soit \u00e0 la qualit\u00e9, parmi d\u2019autres possibilit\u00e9s. Cependant,&nbsp;Nintendo&nbsp;\u00e9tait peu enclin \u00e0 partager les outils de modification du microcode avec les d\u00e9veloppeurs, jusqu\u2019\u00e0 la fin de vie de la console o\u00f9 ils commenc\u00e8rent seulement \u00e0 coop\u00e9rer avec des d\u00e9veloppeurs tri\u00e9s sur le volet.<\/p>\n\n\n\n<p>Programmer le microcode du RSP \u00e9tait r\u00e9put\u00e9 difficile parce que les outils \u00e9taient tr\u00e8s basiques, sans d\u00e9buggueur, et avec une maigre documentation. Il \u00e9tait ainsi tr\u00e8s facile de faire des erreurs difficiles \u00e0 d\u00e9tecter par la suite, et qui pouvaient causer des erreurs al\u00e9atoires. Certains d\u00e9veloppeurs firent remarquer que le microcode par d\u00e9faut, \u00ab&nbsp;Fast3D&nbsp;\u00bb, d\u00e9velopp\u00e9 par Silicon Graphics, \u00e9tait peu adapt\u00e9 pour l\u2019utilisation dans les jeux (il \u00e9tait trop pr\u00e9cis) et que la performance en souffrait par cons\u00e9quent. Cependant, des d\u00e9veloppeurs comme Factor 5, Boss Game Studios et Rare cr\u00e9\u00e8rent des programmes microcode sp\u00e9cifiques, qui ont permis de meilleurs r\u00e9sultats que le microcode standard.<\/p>\n\n\n\n<p>En r\u00e9alit\u00e9, il existait deux types de microcodes mis au point par Silicon Graphics :<\/p>\n\n\n\n<p>* Le microcode Fast3D : 100 000 polygones par seconde<br>* Le microcode Turbo3D : 500 000-600 000 polygones par seconde avec une qualit\u00e9 sup\u00e9rieure \u00e0 la PlayStation.<\/p>\n\n\n\n<p>Nintendo&nbsp;n\u2019autorisa jamais l\u2019utilisation de ce second code pour les jeux commerciaux.<\/p>\n\n\n\n<p>La Nintendo 64 avait des limitations techniques dues \u00e0 des causes multiples parmi lesquelles on trouve la limitation dans la technologie 3D, due \u00e0 l\u2019\u00e9poque.<\/p>\n\n\n\n<p>Par ailleurs, un des d\u00e9fauts les plus remarqu\u00e9s \u00e9tait la limitation de 4 Kio pour le cache des textures. Il \u00e9tait ainsi tr\u00e8s difficile de charger des textures de grande taille dans l\u2019engin de rendu, plus sp\u00e9cifiquement des textures avec une profondeur en couleur importante. Ce fut la premi\u00e8re cause des textures floues que l\u2019on a souvent critiqu\u00e9es. Une autre cause de cet effet de flou \u00e9tait le filtrage tri-lin\u00e9aire ainsi que la capacit\u00e9 limit\u00e9e des cartouches. Un autre point important \u00e9tait que si l\u2019on utilisait le MIP mapping, la m\u00e9moire cache pour les textures diminuait de moiti\u00e9, \u00e0 2 Kio. Afin de mieux nous repr\u00e9senter cette id\u00e9e, signalons qu\u2019une texture de 64*64 pixels en couleur 4 bits p\u00e8se 2 Kio, ce qui montre que le cache est vite rempli. Les d\u00e9veloppeurs les plus cr\u00e9atifs, en fin de vie de la console, ont utilis\u00e9 quelques techniques astucieuses afin de simuler des textures plus grandes (texturisation multicouches par exemple). Conker\u2019s Bad Fur Day en est un exemple.<\/p>\n\n\n\n<p>Le sous-syst\u00e8me de m\u00e9moire unifi\u00e9e repr\u00e9sentait \u00e9galement une faiblesse critique de la Nintendo 64. La m\u00e9moire RDRAM avait une latence extr\u00eamement importante (640 ns en lecture), ce qui annulait l\u2019avantage d\u2019une bande passante \u00e9lev\u00e9e. En fait, une m\u00e9moire \u00e0 latence \u00e9lev\u00e9e cr\u00e9e des d\u00e9lais dans la vitesse d\u2019obtention de l\u2019information en m\u00e9moire par les processeurs, ainsi que dans la modification de la m\u00e9moire.<\/p>\n\n\n\n<p>Un autre d\u00e9faut de la Nintendo 64 est l\u2019impossibilit\u00e9 d\u2019y connecter un c\u00e2ble RGB qui aurait pu att\u00e9nuer le flou des jeux de cette machine.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cart\"><strong><u>Cartouches contre CD<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La N64 a \u00e9t\u00e9 la derni\u00e8re console de salon \u00e0 utiliser des cartouches ROM pour stocker ses jeux.&nbsp;Nintendo&nbsp;a d\u00e9fendu son choix pour les raisons suivantes :<\/p>\n\n\n\n<p>* les temps de chargement des cartouches sont quasiment inexistants ;<br>* les cartouches ROM sont difficiles \u00e0 copier et donc \u00e0 pirater ;<br>* il est possible d\u2019ajouter des puces internes aux cartouches (telles que des puces de sauvegarde ou des coprocesseurs).<br>* la plupart des jeux peuvent \u00eatre sauvegard\u00e9s sur la cartouche et ne n\u00e9cessitent pas de carte m\u00e9moire.<br>* question solidit\u00e9, il est certain que la cartouche est beaucoup plus r\u00e9sistante qu\u2019un simple CD.<\/p>\n\n\n\n<p>En revanche le choix du support cartouche amenait \u00e9galement avec lui son lot de d\u00e9savantages:<\/p>\n\n\n\n<p>* bien que la cartouche soit plus r\u00e9sistante que le CD, elle vieillit moins bien que ce dernier (oxydation des circuits\u2026)<br>* le prix d\u2019une cartouche est beaucoup plus \u00e9lev\u00e9 que celui d\u2019un CD-Rom, ce qui explique le prix \u00e9lev\u00e9 des jeux N64 (environ 450F contre 300F pour un jeu 32 bits).<br>* la capacit\u00e9 de stockage est bien inf\u00e9rieure \u00e0 celle d\u2019un CD-Rom.<br>* la difficult\u00e9 de faire tenir des sc\u00e8nes cin\u00e9matiques sur une cartouche.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 cette \u00e9poque, les syst\u00e8mes concurrents, \u00e0 savoir la Playstation de&nbsp;Sony&nbsp;et la Saturn de&nbsp;Sega, utilisent des CD-ROM pour stocker les jeux. Ces disques sont bien moins chers \u00e0 fabriquer et plus faciles \u00e0 distribuer, d\u2019o\u00f9 un co\u00fbt bien moins \u00e9lev\u00e9 pour les \u00e9diteurs. En cons\u00e9quence les d\u00e9veloppeurs de jeux, qui soutenaient traditionnellement les consoles&nbsp;Nintendo, d\u00e9veloppent alors des jeux pour la concurrence \u00e0 cause de la marge de profit plus grande sur les plateformes \u00e9quip\u00e9es de CD.<\/p>\n\n\n\n<p>De plus, l\u2019espace de stockage restreint des ROM limite la quantit\u00e9 de donn\u00e9es, aussi bien graphiques que sonores, des jeux, ce qui leur donne souvent un aspect pauvre. Certains jeux (Resident Evil 2, Perfect Dark, Conker\u2019s Bad Fur Day, \u2026) tiennent sur des ROM plus grands, mais cela se traduit par un prix plus \u00e9lev\u00e9. Une cartouche avait une taille comprise entre 32 et 512 Mib. Il pouvait y avoir des voix digitalis\u00e9es et des vid\u00e9os en plein \u00e9cran, mais de pi\u00e8tre qualit\u00e9 \u00e0 la diff\u00e9rence des concurrentes.<\/p>\n\n\n\n<p>La console qui a succ\u00e9d\u00e9 \u00e0 la N64, la&nbsp;GameCube&nbsp;sortie en 2001, stocke ses jeux sur des disques mini DVD.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Acc\"><strong><u>Liste des Accessoires et extensions<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Liste des Accessoires et extensions<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Var\"><strong><u>Variantes<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>Voici une liste des variantes de la console.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Carbon : la console originale, de couleur noire.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-18.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8981\" width=\"209\" height=\"213\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Vert jungle : une \u00e9dition sp\u00e9ciale avec une coque verte transparente sortie en 1999 pour accompagner la sortie de Donkey Kong 64. La manette elle \u00e9tait de couleur jaune et brune.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-19.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8982\" width=\"227\" height=\"128\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Funtastic serie : s\u00e9rie sortie en 2000 et poss\u00e9dant une coque de couleur diff\u00e9rente. Existe en bleu, orange, rouge, violet et gris.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-20.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8983\" width=\"250\" height=\"207\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Gold : Sortie au d\u00e9part uniquement aux \u00c9tats-Unis et en faible nombre pour accompagner la sortie de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo sortit \u00e9galement la version Gold au Japon, en tr\u00e8s faible nombre, \u00e0 l\u2019occasion du lancement du 64DD.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-21.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8984\" width=\"217\" height=\"252\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Pikachu Nintendo 64 : une version de la console sortie en 2001 de couleurs bleue et jaune et orn\u00e9e d\u2019un \u00e9norme Pikachu. \u00c0 noter que cette version de la console est d\u00e9pourvue du port extension. Au Japon, elle est \u00e9galement sortie en orange et jaune.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-22.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8985\" width=\"234\" height=\"126\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Clear blue : version sortie en 2001 et accompagn\u00e9e de jeu Super Mario 64. Pr\u00e9sente une coque bleue claire transparente sur le dessus et grise transparente sur le dessous.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-23.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8986\" width=\"260\" height=\"209\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Clear red : Pr\u00e9sente une coque rouge claire transparente sur le dessus et grise transparente sur le dessous.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img decoding=\"async\" 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alt=\"\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Clear black\/Clear white : Edition sortie au Japon uniquement, en \u00e9dition limit\u00e9e dans les magasins Jusco.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-24.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8987\" width=\"243\" height=\"157\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Midnight blue : \u00e9dition transparente, bleu fonc\u00e9, sortie en nombre limit\u00e9 au Japon.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"300\" height=\"175\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/image-25.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8988\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Orange et noir transparente : version vendue en s\u00e9rie limit\u00e9e au Japon, aux couleurs d\u2019une \u00e9quipe de Baseball, les Daiei Hawks.<\/p>\n\n\n\n<p>IQue player : version chinoise de la N64. (La marque Nintendo a du s\u2019associer \u00e0 la marque Chinoise iQue pour s\u2019implanter sur le march\u00e9).Pour \u00e9viter le piratage, la console est vendue en Chine sous la forme d\u2019une manette (diff\u00e9rente de la manette 64), avec d\u00e9j\u00e0 plusieurs jeux inclus, et qui se branche directement sur la t\u00e9l\u00e9vision. D\u2019autres jeux peuvent se charger sur une sorte de carte m\u00e9moire. Plusieurs manettes peuvent \u00eatre reli\u00e9es ensemble pour jouer \u00e0 plusieurs.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Anec\"><strong><u>Anecdotes<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>* Le num\u00e9ro 64 signifie 2 choses: 64 pour son processeur 64 bits, et 64 est la taille en Mo que peut atteindre la cartouche de la N64.<\/p>\n\n\n\n<p>* La campagne de publicit\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e \u00e0 No\u00ebl 1995 \u00e9tait d\u2019une rare insolence envers les consoles concurrentes. En effet on pouvait lire les textes suivants accompagn\u00e9s d\u2019une photo de la console (\u00e0 l\u2019\u00e9poque nomm\u00e9e Ultra 64) : Petit papa No\u00ebl quand tu descendras du ciel oublie la 32 bits que je t\u2019ai demand\u00e9 ou bien Si \u00e0 No\u00ebl un des cadeaux ressemble \u00e0 une 32 bits ne riez pas, c\u2019est peut-\u00eatre le v\u00f4tre et m\u00eame Si vous voulez vraiment pleurnicher dans quelques mois, exigez une 32 bits \u00e0 No\u00ebl.<\/p>\n\n\n\n<p>* Certaines personnes ayant la console am\u00e9ricaine auraient remarqu\u00e9 que des \u00e9l\u00e9ments \u00e9taient omis dans le jeu, le probl\u00e8me a \u00e9t\u00e9 corrig\u00e9 6 mois apr\u00e8s la sortie de la console aux USA. Ce probl\u00e8me \u00e9tait du \u00e0 un dysfonctionnement du d\u00e9compresseur de donn\u00e9es qui avait tendance \u00e0 omettre des \u00e9l\u00e9ments du jeu, cela pouvait aller \u00e0 un simple objet de d\u00e9cor \u00e0 un niveau entier du jeu !<\/p>\n\n\n\n<p>* La premi\u00e8re console sortie en Europe poss\u00e9dait un gros d\u00e9faut : La carte m\u00e8re aurait eu un d\u00e9faut de conception au niveau du syst\u00e8me de fixation, qui avait tendance \u00e0 d\u00e9placer l\u00e9g\u00e8rement la carte m\u00e8re ainsi que d\u2019autres composants. Ce probl\u00e8me est pr\u00e9sent car les d\u00e9veloppeurs auraient voulu r\u00e9duire au maximum les co\u00fbts de fabrication en ne mettant que 5 vis sur la carte m\u00e8re au lieu des 12 pr\u00e9vues initialement.<\/p>\n\n\n\n<p>* La console \u00ab&nbsp;Pikachu&nbsp;\u00bb \u00e9tait une variante de la N64, tr\u00e8s c\u00e9lebre pour sa couleur. Cependant, cette console ne poss\u00e9dait pas de connecteur d\u2019ajout de composants externes, ce qui entraina par la suite un &nbsp;\u00bb retour au magasin de la console&nbsp;\u00bb par les personnes m\u00e9contentes.<\/p>\n\n\n\n<p>* Le Rampack 64 permettait d\u2019ajouter 4 mo de RAM \u00e0 la N64 pour am\u00e9liorer la fluidit\u00e9 de certains jeux extr\u00eamement gourmands en ressources. Cependant, le jeu Star Wars Episode I Racer en mode multijoueur ne fonctionnait correctement qu\u2019avec l\u2019addition de ce pack.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Jeux\"><strong><u>Liste des jeux<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Accedez ici<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nintendo 64 La Nintendo 64, \u00e9galement connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de d\u00e9veloppement, est une console de jeux vid\u00e9o, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur japonais&nbsp;Nintendo&nbsp;en collaboration avec &hellip; <a href=\"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo-64\/\">Continuer la lecture <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":9125,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/490"}],"collection":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=490"}],"version-history":[{"count":17,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/490\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":9127,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/490\/revisions\/9127"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9125"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=490"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}