{"id":482,"date":"2017-04-14T02:23:12","date_gmt":"2017-04-14T00:23:12","guid":{"rendered":"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/?page_id=482"},"modified":"2020-08-13T00:26:32","modified_gmt":"2020-08-12T22:26:32","slug":"super-nintendo","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/super-nintendo\/","title":{"rendered":"Super Nintendo"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.dafont.com\/forum\/attach\/orig\/4\/5\/451889.png?1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>La Super Nintendo est une console de jeux vid\u00e9o du constructeur japonais&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo\/\">Nintendo<\/a>&nbsp;sortie en 1992 en Europe. Son \u00e9quivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le m\u00eame design. L&rsquo;\u00e9quivalent nord-am\u00e9ricain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design diff\u00e9rent. Elle fut \u00e9galement distribu\u00e9e en Cor\u00e9e du Sud par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. Cette console 16 bits de quatri\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration avait pour rivales la <a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/megadrive\/\">Megadrive <\/a>de&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/sega\/\">Sega&nbsp;<\/a>et la Neo-Geo de SNK.<\/p>\n\n\n\n<ul><li><a href=\"#Histoire\">Histoire de la console<\/a><\/li><li><a href=\"#Lance\">Lancement<\/a><\/li><li><a href=\"#Guerre\">La guerre des consoles<\/a><\/li><li><a href=\"#L\">Changement de ligne de conduite<\/a><\/li><li><a href=\"#32\">L&rsquo;\u00e8re des consoles 32-bit et au del\u00e0<\/a><\/li><li><a href=\"#Tech\">Caract\u00e9ristiques techniques<\/a><\/li><li><a href=\"#Access\">Liste des accessoires<\/a><\/li><li><a href=\"#J\">Liste des jeux<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Histoire\"><strong><u>Histoire de la console&nbsp;<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Pour rivaliser avec la populaire <a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo\/\">Nintendo <\/a>Entertainment System \/ <a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/n-e-s-famicom\/\">Famicom<\/a>, NEC lance la PC-Engine en 1987, et\u00a0<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/sega\/\">Sega\u00a0<\/a>suit avec sa <a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/megadrive\/\">Megadrive <\/a>en 1988. Les deux syst\u00e8mes offrent des graphismes am\u00e9lior\u00e9s, ainsi qu&rsquo;un son d\u00e9passant la 8-bit de\u00a0Nintendo. Cependant, la\u00a0<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/n-e-s-famicom\/\">NES\u00a0<\/a>continua de dominer le march\u00e9 des jeux vid\u00e9o pendant quelques ann\u00e9es avant que la console de\u00a0Sega\u00a0soit enfin couronn\u00e9e de succ\u00e8s. Voyant sa domination sur le march\u00e9 chuter,\u00a0Nintendo\u00a0est contraint de cr\u00e9er une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images-na.ssl-images-amazon.com\/images\/I\/61ETCD0fORL._AC_SL1200_.jpg\" alt=\"\" width=\"316\" height=\"235\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Lance\"><strong><u>Lancement&nbsp;<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Con\u00e7u par Masayuki Uemura, le concepteur de la <a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/n-e-s-famicom\/\">Famicom <\/a>originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 \u00a5, soit 210 euros (1380 francs de l&rsquo;\u00e9poque). C&rsquo;est un succ\u00e8s imm\u00e9diat ; la livraison initiale de 300 000 unit\u00e9s fut vendu en quelques heures et le d\u00e9rangement occasionn\u00e9 conduisit le gouvernement japonais \u00e0 demander aux fabricants de consoles de jeux vid\u00e9o de pr\u00e9voir, \u00e0 l&rsquo;avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine. La sortie occasionne \u00e9galement un regain d&rsquo;int\u00e9r\u00eat aupr\u00e8s des Yakuzas, amenant \u00e0 la d\u00e9cision de convoyer les appareils de nuit pour \u00e9viter les vols.<\/p>\n\n\n\n<p>Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo\/\">Nintendo&nbsp;<\/a>se r\u00e9affirme comme le leader sur le march\u00e9 japonais des consoles. Le succ\u00e8s de&nbsp;Nintendo&nbsp;est en partie d\u00fb au soutien de la plupart des d\u00e9veloppeurs tiers principaux de son pr\u00e9c\u00e9dent syst\u00e8me, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix.<\/p>\n\n\n\n<p>En ao\u00fbt 1991,&nbsp;Nintendo&nbsp;sort, en Am\u00e9rique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System, une version redessin\u00e9e de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.<br>La Super Nintendo, quant \u00e0 elle, sort en Europe en avril 1992. Cette version de la console utilise le m\u00eame design que la Super Famicom japonaise.<br>La&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/n-e-s-famicom\/\">NES&nbsp;<\/a>et la SNES sont vendues au Br\u00e9sil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l&rsquo;entreprise de jouet Estrela et Gradiente.<\/p>\n\n\n\n<p>La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au d\u00e9part que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponible au lancement : Super Mario World et F-Zero. En Am\u00e9rique du Nord et en Europe, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui d\u00e9montre les capacit\u00e9 de rendu simili 3-D du \u00ab\u00a0Mode 7\u00a0\u00bb de la console), SimCity et Gradius III.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Guerre\"><strong><u>La guerre des consoles<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La rivalit\u00e9 entre\u00a0Nintendo\u00a0et\u00a0<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/sega\/\">Sega\u00a0<\/a>aboutit \u00e0 une des luttes les plus acharn\u00e9es de l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o, dans laquelle\u00a0<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/sega\/\">Sega\u00a0<\/a>positionne la\u00a0<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/megadrive\/\">Megadrive\u00a0<\/a>comme une console \u00ab cool \u00bb, avec des titres plus matures. Mais malgr\u00e9 le d\u00e9part en t\u00eate de la\u00a0Megadrive, sa\u00a0plus large biblioth\u00e8que de jeux, aussi bien que son prix plus bas, les parts de march\u00e9 entre la Super NES et la\u00a0Megadrive\u00a0sont \u00e9gales en avril 1992, et ni l&rsquo;une ni l&rsquo;autre n&rsquo;arrive \u00e0 se maintenir en t\u00eate pendant quelques ann\u00e9es. La Super NES finalement prend l&rsquo;avantage, dominant le march\u00e9 am\u00e9ricain des consoles 16-bit, et reste aussi populaire pendant l&rsquo;\u00e8re suivante des consoles 32-bit.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/f\/fc\/Sega_Mega_Drive_PAL.jpg\" alt=\"\" width=\"312\" height=\"216\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"L\"><strong><u>Changement de ligne de conduite<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Pendant la commercialisation de la&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/n-e-s-famicom\/\">NES<\/a>,&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo\/\">Nintendo&nbsp;<\/a>maintient un contr\u00f4le exclusif sur les titres sorti sur son syst\u00e8me ; la compagnie doit approuver chaque jeu, chaque d\u00e9veloppeur tiers ne peut seulement sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d&rsquo;autres consoles avant deux ans, et&nbsp;Nintendo&nbsp;est le fabricant et le fournisseur exclusif des&nbsp;cartouches NES. Cependant, la comp\u00e9tition avec la console&nbsp;Sega&nbsp;donne fin \u00e0 cette pratique ; en 1990, Acclaim commence \u00e0 sortir des jeux pour les deux plates-formes, ce que la plupart des autres licenci\u00e9s Nintendo imit\u00e8rent \u00e0 leur tour ; Capcom (qui accorda une licence pour quelques jeux \u00e0&nbsp;Sega&nbsp;au lieu de les produire directement) et Square firent cela plus discr\u00e8tement.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo\/\">Nintendo\u00a0<\/a>maintient \u00e9galement une ligne de conduite tr\u00e8s stricte de censure qui, parmi d&rsquo;autres choses, limite l&rsquo;utilisation de violence dans les jeux sur ses syst\u00e8mes. Un jeu, Mortal Kombat, vint d\u00e9fier cette politique. En effet, ce hit d&rsquo;arcade inattendu de 1992 contient des \u00e9claboussures de sang et des sc\u00e8nes de fin de combat d\u00e9peignant le plus souvent des d\u00e9membrements. Et comme la version\u00a0<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/megadrive\/\">Megadrive\u00a0<\/a>a conserv\u00e9 le cot\u00e9 gore, elle se vend trois fois plus que la version Super NES qui a \u00e9t\u00e9 censur\u00e9e. N\u00e9anmoins, les joueurs ne furent pas les seuls \u00e0 remarquer la violence dans ce jeu ; les s\u00e9nateurs am\u00e9ricains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congr\u00e8s le 9 d\u00e9cembre 1993 pour examiner la commercialisation de jeux vid\u00e9o violents pour les enfants. L&rsquo;audience mena \u00e0 la cr\u00e9ation de l&rsquo;Interactive Digital Software Association et de l&rsquo;Entertainment Software Rating Board, et \u00e0 l&rsquo;inclusion d&rsquo;une notation sur tous les jeux vid\u00e9o. Avec ce syst\u00e8me de notations mise en place,\u00a0Nintendo\u00a0d\u00e9cida qu&rsquo;il n&rsquo;avait plus besoin de censurer les jeux. En cons\u00e9quence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fit sans censure et cette fois la version Nintendo put d\u00e9passer les ventes de celles de\u00a0Sega.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery columns-2 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><ul class=\"blocks-gallery-grid\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"466\" height=\"345\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK1.jpg\" alt=\"\" data-id=\"10626\" data-full-url=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK1.jpg\" data-link=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/super-nintendo\/mk1\/\" class=\"wp-image-10626\" srcset=\"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK1.jpg 466w, https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK1-300x222.jpg 300w, https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK1-405x300.jpg 405w\" sizes=\"(max-width: 466px) 100vw, 466px\" \/><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"369\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK2.jpg\" alt=\"\" data-id=\"10627\" data-full-url=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK2.jpg\" data-link=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/super-nintendo\/mk2\/\" class=\"wp-image-10627\" srcset=\"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK2.jpg 500w, https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK2-300x221.jpg 300w, https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/MK2-407x300.jpg 407w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/figure><\/li><\/ul><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"32\"><strong><u>L&rsquo;\u00e8re des consoles 32-bit et au del\u00e0<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Tandis que d&rsquo;autres compagnies se dirigent vers des syst\u00e8mes 32-bit, Rare et&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo\/\">Nintendo&nbsp;<\/a>r\u00e9ussissent \u00e0 prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent s\u00e9rieux sur le march\u00e9. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de&nbsp;plates-formes&nbsp;avec des mod\u00e9lisations 3D et des textures pr\u00e9-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes d\u00e9taill\u00e9s et sa musique de haute qualit\u00e9, Donkey Kong Country rivalise avec la qualit\u00e9 esth\u00e9tique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32-bit \u00e0 base de CD. Dans les derniers 45 jours de l&rsquo;ann\u00e9e 1994, le jeu se vend \u00e0 6,1 millions d&rsquo;unit\u00e9, faisant de lui le jeu vid\u00e9o vendu le plus rapidement dans l&rsquo;histoire \u00e0 cette \u00e9poque. Ce jeu envoie une claque aux syst\u00e8mes 32-bit encore pr\u00e9coces qui ont peu \u00e0 offrir face \u00e0 la Super NES, et ouvre le chemin vers des consoles plus avanc\u00e9es \u00e0 l&rsquo;horizon.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image is-style-default\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"400\" height=\"279\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/HAME1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10625\" srcset=\"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/HAME1.jpg 400w, https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/HAME1-300x209.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>En octobre 1997,&nbsp;<a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/nintendo\/\">Nintendo&nbsp;<\/a>sort une version redessin\u00e9e de la Super NES, aux \u00c9tats-Unis pour la somme de 99 $ US, qui est vendu avec le jeu Super Mario World 2: Yoshi&rsquo;s Island. Comme la&nbsp;nouvelle version de la NES, ce nouveau mod\u00e8le est plus fin et l\u00e9ger que son pr\u00e9d\u00e9cesseur, mais manque d&rsquo;une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la derni\u00e8re sortie majeure li\u00e9e \u00e0 la Super NES dans cette r\u00e9gion. Un mod\u00e8le similaire \u00e9galement redessin\u00e9 est sorti au Japon, environ dans la m\u00eame p\u00e9riode, sous le nom Super Famicom Jr. Visuellement, les versions am\u00e9ricaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la Super Famicom Jr., sont violets sur la console am\u00e9ricaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le m\u00eame num\u00e9ro de s\u00e9rie. Un&nbsp;logo Nintendo&nbsp;est grav\u00e9 dans le plastique, au lieu du logo du mod\u00e8le peint dessus, comme pour les premi\u00e8res versions (Super Nintendo Entertainment System aux Etats-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur diff\u00e9rente.<\/p>\n\n\n\n<p>Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999, environ 2 ans apr\u00e8s la sortie du jeu Kirby&rsquo;s Dream Land 3 (son dernier jeu pour le syst\u00e8me) le 27 novembre 1997. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu&rsquo;en septembre 2003, et de nouveaux jeux furent produit jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director&rsquo;s Cut le 11 novembre 2000.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.superfamicom.fr\/media\/k2\/items\/cache\/ba0166c7a50d96eb270097f3f911e08a_XL.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Plusieurs jeux Super NES ont \u00e9t\u00e9 port\u00e9s sur Game Boy Advance qui a des capacit\u00e9s graphiques similaires. En 2005,&nbsp;Nintendo&nbsp;annonce que des titres Super NES seront disponibles en t\u00e9l\u00e9chargement via&nbsp;la console virtuelle de la Wii. En 2007, Nintendo Japon d\u00e9clare que d\u00e9sormais, il ne pourra plus r\u00e9parer les Famicom et Super Famicom \u00e0 cause de la p\u00e9nurie des pi\u00e8ces n\u00e9cessaires.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Tech\"><strong><u>Caract\u00e9ristiques techniques&nbsp;<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>&#8211;\u00a0Processeur\u00a0: 16 bits 65C816 cadenc\u00e9 \u00e0 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (r\u00e9glable)<br>&#8211;\u00a0RAM de travail\u00a0: 128 Kio<br>&#8211;\u00a0PPU\u00a0(Picture Processing Unit) 16 bits<br>&#8211;\u00a0RAM vid\u00e9o\u00a0: 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de d\u00e9cor et 64 Kio pour les sprites<br>&#8211; Nombre de couleurs : de 256 \u00e0 4096 \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran parmi 32768 selon le mode graphique<br>&#8211; R\u00e9solution : 256 \u00d7 224 \u00e0 512 \u00d7 448 pixels<br>&#8211; 5 plans de scrolling<br>&#8211; Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 \u00d7 8 \u00e0 128 \u00d7 128 pixels<br>&#8211; Effets c\u00e2bl\u00e9s : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, d\u00e9formation graphique\u2026<br>&#8211; Modes graphiques : 8 modes de 0 \u00e0 7 comprenants chacun un type d&rsquo;affichage, un nombre de couleurs et une r\u00e9solution sp\u00e9cifique. Ces modes graphiques sont utilis\u00e9s par les programmeurs pour faciliter le d\u00e9veloppement d&rsquo;un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).<br>&#8211;\u00a0Processeurs audio\u00a0: Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).<br>&#8211; Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.<br>&#8211; S-SMP : synth\u00e9tiseur musical, 8 voies sonore ADPCM 16 bits \u00e0 32 kHz,\u00a0 polyphonie de 8 notes simultan\u00e9ment par voie.<br>&#8211; S-DSP : processeur sonore d&rsquo;environnement, 3 voies ADPCM 16 bits \u00e0 32 kHz.<br>+ 2A03 : processeur \u00ab\u00a0PSG\u00a0\u00bb 5 voies, 2 voix de forme d&rsquo;onde \u00ab\u00a0square\u00a0\u00bb, 1 voix de forme d&rsquo;onde \u00ab\u00a0triangle\u00a0\u00bb,\u00a0 1 voix FM (delta PCM).<br>+ Effets acoustiques : chorus, r\u00e9verb\u00e9ration, vibrato.<br>&#8211; RAM Audio : 64 Kio + possibilit\u00e9 d&rsquo;utiliser la cartouche<br>&#8211;\u00a0Stockage\u00a0: cartouches ROM de 256 Kio \u00e0 6 Mio, avec syst\u00e8me de sauvegarde pour certaines.<br>&#8211; Deux ports manettes<br>&#8211; Un port d&rsquo;extension<br>&#8211; Possibilit\u00e9 d&rsquo;ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"Access\"><strong><u>Liste des Accessoires<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Disponible sur la Super Nintendo en&nbsp;cliquant <a href=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/super-nintendo-accessoires\/\">ici<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color has-white-color\">ligne<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"J\"><strong><u>Liste des jeux Super Nintendo<\/u><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image is-style-default\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"600\" height=\"357\" src=\"http:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/super-nintendo-classic-mini-jeux.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10621\" srcset=\"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/super-nintendo-classic-mini-jeux.jpg 600w, https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/super-nintendo-classic-mini-jeux-300x179.jpg 300w, https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/super-nintendo-classic-mini-jeux-500x298.jpg 500w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><figcaption>(Cliquez sur l&rsquo;image)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\">Source : Wikip\u00e9dia<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\">Le Conservatoire du Jeu &#8211; Ao\u00fbt 2020<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La Super Nintendo est une console de jeux vid\u00e9o du constructeur japonais&nbsp;Nintendo&nbsp;sortie en 1992 en Europe. Son \u00e9quivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le m\u00eame design. L&rsquo;\u00e9quivalent nord-am\u00e9ricain est le Super Nintendo Entertainment System (Super &hellip; <a href=\"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/super-nintendo\/\">Continuer la lecture <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":9123,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/482"}],"collection":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=482"}],"version-history":[{"count":12,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/482\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":10714,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/482\/revisions\/10714"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9123"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/leconservatoiredujeu.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=482"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}